Avec l’accord de DevilJin753 et Zanar voici un nouveau topic tout beau tout neuf sur FFX-2 Last Mission.
Il remplace le topic « Guide et astuces pour Last Mission »
L’ancien topic était assez complet mais toutes les infos ont été misent au fur et à mesure et au final tout est mélangé, brouillon et difficile de retrouver facilement ce qu’on cherche.
Je ne prétends pas que ce nouveau topic sera parfait, mais je vais faire en sorte de remettre tout ça dans l’ordre pour qu’il soit le plus clair possible, apporter quelques précisions supplémentaire et compléter certains endroits laissé vide, en reprenant simplement toutes les infos que j’ai noté durant ma partie, celles de l’ancien topic et de différents liens qui ont déjà servi (j'en profiterais aussi pour corriger un maximum de fautes d'orthographe ).
Pour commencer voici les différentes sources qui m’ont été utile à la création de ce topic :
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-7683-12062491-1-0-1-0-guide-et-astuces-pour-last-mission.htm
http://www.rpgsoluce.com/forum/index.php?showtopic=6520
http://www.ashesheart.fr/guide-des-trophees-de-final-fantasy-x-2-hd/
Bonne lecture à tous
SOMMAIRE :
Par souci de lisibilité, j’ai fait en sorte que chacun des chapitres suivant soient posté dans un encadré séparé, donc si vous voulez des infos sur un chapitre en particulier, regardez son n° et allez directement à l’encadré correspondant.
1 - CHOIX ET STATISTIQUES DE DEPART DE YRP
- LES VETISPHERES
- COMPETENCES AUTOMATIQUE DES COMBINAISONS DE VETISPHERES
2 - DESCRIPTION DES PIEGES
- DEBLOQUER LES ASCENSCEURS SCELLE
- LISTE DES OBJETS
- LISTE DES TECHNIQUES DE PISTOMANCIE
3 - LISTE DES MONSTRES
4 - TROPHEE « LE TRESOR DES TOMBERRY »
5 - COMBAT FINAL
6 - TOUT SAVOIR SUR FONDATEUR
7 - ASTUCES
Après les cinématiques au début du jeu, vous arrivez sur une zone verdoyante avec un bâtiment de chaque côté, ils abritent le magasin d’objets et le coffre de stockage d’objets, les portes sont fermé et ne seront ouverte qu’après être entré dans la tour.
Une fois que vous pouvez diriger Yuna, pour avoir un minimum d’informations sur le fonctionnement global de Last Mission je vous conseil fortement de parlez à l’Al Behd un peu plus loin et de lire attentivement les tutoriaux. Ensuite, avancez un peu et vous aurez à choisir le personnage avec lequel vous ferez le jeu.
1 - CHOIX ET STATISTIQUES DE DEPART DE YRP:
Au début du jeu vous devrez choisir une des trois filles avec laquelle vous ferez le jeu. Au cours du jeu il peut arriver qu'on vous propose de changer d'héroïne, ça a été mon cas mais je n'ai pas voulu, je ne sais donc pas si dans ce cas les nv accumulé avec le premier perso sont transféré au deuxième (ça m'étonnerais quand même )
Les statistiques de départ des 3 filles à nue (sans vétisphère) sont identiques:
15HP - 16MP - Force 6 - Magie 5 - Constitution 7 - Esprit 6 - Esquive 2 - Précision 10
en choisissant
- Yuna: vous aurez la vétisphère Tireuse nv1
cela modifie ses HP +1 ; constitution +1 ; précision +2
avantage: peut attaquer à distance et donc tuer les monstres avant qu'ils ne la touchent
inconvénient: très peu de HP au départ (16HP)
- Rikku: vous aurez la vétisphère Voleuse nv1
cela modifie ses HP +11 ; esquive +2 ; précision +1
avantages: elle peut voler des objets dès le départ et peut donc avoir régulièrement, entre autre, des objets de soin pour ses HP/MP
+ un nombre de HP correct (26HP)
inconvénients: attaque sur 1 case et possède la constitution la plus faible au départ (7)
- Paine: vous aurez la vétisphère Guerrière nv1
cela modifie ses HP +19 ; force +1 ; constitution +2
avantages: beaucoup de HP (34HP) et possède la plus forte constitution (9) au départ
inconvénient: attaque sur 1 case
Le choix reste une question d'affinité, je conseil Rikku pour voler des objets (choix personnel), mais en prenant Yuna ou Paine vous pourrez trouver rapidement de nouvelles vétisphères et, avec un peu de chance, peut être la vétisphère voleuse.
Après votre choix vous êtes envoyé au nv1 de la tour et le jeu démarre instantanément. Sur le plan le personnage est représenté par un point bleu clignotant.
- LES VETISPHERES :
Voici le détail des vétisphères que vous pourrez rencontrer dans le jeu ainsi que leurs statistiques. Au sol, les vétisphères sont représentés par une sphère jaune et sur le plan par un carré blanc : (merci à Alm-76 qui a écrit cette liste)
En plus des stats propres à l'héroïne choisie (qui augmentent en augmentant de niveau), des stats sont ajoutées grâce aux vêtisphères équipées.
A chaque augmentation de niveau d'une vêtisphère, 3 points de stats précis sont augmenté pour celle ci.
Voici les stats en question pour chacune d'entre elles:
Tireuse = +1 Constitution / +2 Précision
Pistomancienne = +1 Force / +1 Magie / +1 Esprit
Alchimiste = +1 Magie / +1 Esprit / +1 Précision
Guerrière = +1 Force / +2 Constitution
Samurai = +1 Force / +1 Esprit / +1 Esquive
Chevalier Noir = +1 Magie / +1 Constitution / +1 Précision
Berserk = +2 Force / +1 Esquive
Chanteuse = +1 Constitution / +1 Esprit / +1 Esquive
Mage Noire = +1 Magie / +1 Constitution / +1 Esprit
Mage Blanc = +1 Magie / +1 Constitution / +1 Esquive
Voleuse = +2 Esquive / +1 Précision
Dresseuse = +1 Force / +1 Esprit / +1 Précision
Flambeuse = +1 Magie / +1 Esprit / +1 Esquive
Mascotte = +1 Constitution / +2 Esprit
Psychomancienne = +1 Magie / +2 Précision
Estivante = +1 Force / +1 Magie / +1 Précision
- COMPETENCES AUTOMATIQUE DES COMBINAISONS DE VETISPHERES :
En fonction des 5 vétisphères (1 principale + 4 secondaires) que vous équipez plusieurs compétences automatique seront activées, voici la liste : (merci à ultimatoy qui à écrit cette liste)
Tireuse + chevalier noir = défense folie
Tireuse + mage noir = pyro protection
Tireuse + psychomancienne = conversion xp en gils
Tireuse + estivante = mp du vainqueur
Tireuse + pistomancienne + alchimiste = précision infaillible
Tireuse + voleuse + flambeuse = vol à l’étalage
Pistomancienne + chevalier noir = défense obscure
Pistomancienne + chanteuse = exercice de précision
Pistomancienne + dresseuse = défense coût double
Pistomancienne + chevalier noir + mage noir = regen mp
Pistomancienne + mage blanc + mascotte = demi-dégâts
Alchimiste + berserk = défense sommeil
Alchimiste + chanteuse = vétisphère fixe
Alchimiste + mage noir = exercice d’esprit
Alchimiste + mascotte = localisation des ennemis
Guerrière + chanteuse = hp du vainqueur
Guerrière + dresseuse = exercice de force
Guerrière + psychomancienne = défense immobilisation
Guerrière + samouraï + chevalier noir = rabais de 50%
Guerrière + berserk + psychomancienne = invulnérabilité frontale
Samouraï + voleuse = dédommagement en gils
Samouraï + mascotte = défense perte de gils
Samouraï + psychomancienne = force du désespoir
Samouraï + estivante = défense obscurité
Samouraï + chevalier noir + dresseuse = défense châtiment
Chevalier noir + mage blanc = exercice de magie
Berserk + chanteuse = défense cryo
Berserk + mage blanc = attaque poison
Berserk + voleuse = exercice de constitution
Chanteuse + mage noir = défense mutisme
Mage noir + dresseuse = electro protection
Mage noir + flambeuse = détection piège
Mage blanc + flambeuse = défense somni
Mage blanc + dresseuse + mascotte = regen de hp
Voleuse + dresseuse = localisation des pièges
Voleuse + estivante = défense furie
Flambeuse + mascotte = exercice d’esquive
Flambeuse + estivante = défense malédiction
Mascotte + estivante = article secret
Psychomancienne + estivante = gils double
Vétisphères particulièrement intéressante :
- Chevalier Noir (beaucoup de HP et une bonne défense)
- Pistomancienne (Utilisation de techniques adverses sympa, gain de force par hausse de niveau et possibilité d'attaquer sur 3 cases !)
- Mage Blanc (Pour se soigner évidemment, avec pistomancienne et mascotte cela débloque Demi-dégâts !)
- Mascotte (Demi-dêgats avec mage blanc et pistomancienne, une très bonne défense)
- Berserk (Gros gain de force par hausse de niveau)
- Voleuse (Pour voler les monstres, les boss et surtout Fondateur ! A toujours avoir dans votre inventaire !)
- Alchimiste (Indispensable pour enlever les altérations néfaste Malédiction et Bombe sur les objets)
- Mage noir (Regen MP avec pistomancienne + chevalier noir)
Perso j'ai utilise ces vétisphères:
chevalier noir, mascotte, pistomancienne, mage noir, mage blanc
+ voleuse, quand on sait quoi voler sur un monstre et qu’on en a besoin c’est pratique mais surtout pour voler Fondateur indispensable !, les objets qu'il lâche sont souvent très intéressant faites donc en sorte d'avoir un emplacement libre avant de le voler sinon ça marche pas.
+ alchimiste, indispensable aussi pour enlever les altérations néfaste sur les objets, avouez qu'il serait dommage que vos meilleurs objets et vétisphères soient détruite ou inutilisable
Cette combinaison de vétisphères me permet d'infliger obscurité régulièrement, et j'ai Regen MP et Demi-dégât qui sont très pratique
J'ai fait en sorte d'avoir l'accessoire qui est créé par la combinaison mage blanc + dresseuse + mascotte qui donne Regen HP (une fois créé j'ai abandonné la vétisphère dresseuse)
Cette combinaison de vétisphères + l’accessoire me permet d'avoir constamment des MP pour me soigner grâce au mage blanc et donc de pas avoir besoin d'objets de soin dans l'inventaire + les HP gratos grâce à Regen HP
Chaque vétisphère a ses avantages et ses défauts, là encore c’est une question d’affinité mais de toutes façon en en combinant plusieurs pour bénéficier des différents bonus qu’elles offrent il est possible de finir le jeu avec chacune d’entrent elles.