(screens persos les tenues ne sont pas comprises)
Le BGE FFXII et son Ivalice enchanteur ressuscite sur vos PC !
On connaît tous son gameplay grisant je ne vais pas la refaire, mais un défaut majeur subsiste dans toutes les versions qui existent à ce jour : les possibilités stratégiques du jeu ne sont que trop peu exploitées, en particulier depuis The Zodiac Age qui a rendu le jeu si facile qu'on peut finir l'histoire avec un simple mage noir et le bon bâton associé.
Des armes inutiles, sorts incomplets et inutiles, techniques inutiles, monstres sans beaucoup d'intérêt... Tout ça c'est terminé.
Voici ce que propose cette version SFF
Je précise que je n'ai gardé que les points vraiment importants, allez voir le lien tout en bas pour avoir le détail.
Oui c'est sur la base d'une traduction Google.
Le jeu en lui-même
Struggle for Freedom (SFF) vise à être une version plus difficile / équilibrée de FFXII tout en étant juste et en ajoutant des fonctionnalités de qualité de vie. SFF ne vise pas à être cruellement difficile.
Peut être joué en 4 versions différentes (ne change que les classes/permis) :
- Version Struggle for Freedom : les personnages ont des classes prédéfinies conçues pour respecter leur rôle canon, chacun a deux Espers définis et Zodiark peut rejoindre n’importe qui. Par exemple Vaan est un voleur/ninja, Penelo un mage blanc/danseur spé vent, Balthier un machiniste/chimiste etc. sachant que les classes sont 100% originales et équilibrées pour ne pas rouler sur le jeu.
- Version PS2 vanilla
- Version TZA rééquilibrées (sûrement la plus intéressante si on se limite à une seule classe)
- Version TZA vanilla
Les stats des persos sont changées pour mieux correspondre à leur rôle. Par ex Vaan devient mauvais en magie mais plus rapide, Fran a le plus de PM et une meilleure magie mais perd le reste etc.
Chaque perso a la licence innée "Brawler" (Arts martiaux) permettant à chaque perso de combattre décemment sans arme
Les Espers sont beaucoup BEAUCOUP plus forts, beaucoup de compétences et buffs en plus, gambits personnalités et chacun
a un rôle défini. Ex : Belias est un glass canon pour lequel l'invocateur doit tanker, Zeromus optimise les dégâts physiques etc.
De nombreux ennemis ont vu leurs statistiques augmentées. En règle générale, la plupart des ennemis ont des statistiques 2x HP et 1,3x, avec certaines exceptions à la règle.
Équilibrage général pour virer les trucs abusés des deux côtés
Les ennemis du mode d'essai ont vu leurs statistiques considérablement augmentées et ne donnent plus de LP.
Système de trésor / bracelet diamant changé
Certaines recettes du Bazar ont été modifiées à des fins d'équilibre.
De nombreux magasins ont de nouveaux articles, des articles comme les sérums et les pierres de téléportation étant plus facilement disponibles.
Les armes
De nombreuses armes ont été complètement modifiées, les types d'armes ayant maintenant des niches, ce qui rend chaque type d'arme plus viable et intéressant et permet des combinaisons de tâches plus intéressantes. Je ne vais ajouter que ce qui a changé, leur fonctionnement de base est identique.
- Épées : beaucoup d'entre ont désormais une affinité élémentaire
- Dagues : rapides, se concentrent désormais sur l'affaiblissement rapide de la cible avec des debuffs.
- Haches : plus de dégâts aléatoires. Grosse puissance et taux de combo plus élevé que la moyenne
- Marteaux : plus de dégâts aléatoires. Puissance et immobilisation ou inaction
- Masses : débuffs et éléments.
- Instruments de mesures : se concentrent exclusivement sur le buff, succès garanti à chaque coup.
- Grosses épées : armes défensives, accordent un buff défensif
- Katana : idem sauf que Masamune est maintenant 1 main
- Épées Ninja : idem sauf que désormais 1 main et toutes ont des effets particuliers. (Ex Iga inflige huile, et Koga est de type feu)
- Lances : affinités élémentaires et débuffs
- Bâton de combat : ne peuvent plus toucher les unités volantes, mais ont un meilleur taux d'évasion.
- Les bâton de soigneur : désormais 1 main. Buff de magie ou protection.
- Les sceptres : désormais 1 main, buff du potentiel magique (bâton de feu : +50% dégâts de sort feu.). Ils sont nerfés, chaque bâton n'a désormais qu'un seul potentiel magique, et le bâton de cerisier a perdu son affinité vent (un autre bâton plus tardif le détient)
- Arcs : plus rapides, potentiel magique pour les derniers arcs, les flèches ont plus d'éléments à disposition (eau, lumière)
- Arbalètes : ignorent la météo, peuvent faire des combos
- Fusils : idem à l'exception de deux qui sont désormais des Gunblade
- Lance-bombes : désormais des poings américains avec des griffes (élémentaire ou débuff) pour munitions
En précisant qu'au sein de chaque type d'arme il y a des effets qui divergent, augmentation de la portée, du knockback etc. tout est précisé dans la documentation.
Protection
Globalement identique mais il y a des buffs élémentaires et de stats.
- Boucliers : se concentrent désormais sur la réduction de dégâts élémentaires. Bouclier du zodiaque est maintenant le meilleur bouclier global, Gendarme est maintenant le bouclier le plus résistant aux éléments et le bouclier ensanglanté confère Auto: leurre à l'utilisateur.
- De nombreuses pièces d'armure auparavant sans intérêt telles que le chapeau de pirate et le casque d'os offrent désormais de nouveaux effets.
- Les accessoires ont été retouchés, nombre d'entre eux n'ayant plus d'affinité élémentaire aléatoire.
- Les menottes de voleur ont été entièrement retirées et remplacées par des gants de géant, qui confèrent + HP et + Vitalité. Une nouvelle licence, Master Thief, permet à un personnage d'augmenter de façon permanente les taux de vol.
- Luciole ne réduit plus les gains d'EXP à 0, il accorde plutôt l'immunité à Instant Death, Siphon et Fractional Damage.
- Les Poleyns en acier n'accordent plus d'immunité aux pièges, mais augmentent les dégâts infligés par la commande Attaque de 20%.
-Les bottes quasimodo réduisent désormais tous les dégâts subis de 30%.
- Etc. etc. Beaucoup, beaucoup de capacités ont été modifiées d'une manière ou d'une autre. Cela va des changements de coût en MP aux changements d'élément, etc.
La Magie
- Magie noire : désormais plus ciblée, la majorité des sorts sont MONOCIBLES, terminé de rouler sur le jeu.
L'eau consomme moitié moins de PV que les autres sorts, Eau2 est rendu utilisable pour le joueur.
Le feu peut infliger Huile.
La glace est multicible.
La foudre frappe instantanément
L'air peut immobiliser
Toxine peut infliger nécrose et virus
Ravage est instantané
Poison est AOE
Magie blanche : quelques changements
Bouclier et barrière durent plus longtemps
Regain est AoE
Les sorts pour virer les statuts type poison, silence etc. sont AoE
Esuna n'efface que les statuts que les autres sorts ne peuvent pas effacer
Soin 5 vaut désormais son coût car est instantané
Lumière est AoE et son animation réduite, petite change d'infliger Stop
-Magie temporelle : reste un bon mélange de buffs et debuffs, mais avec de gros changements.
Gravité et Gravité 2 deviennent Séisme et Séisme 2, des sorts élémentaires de terre AoE
Illusion 1 est Aoe, Illusion 2 devient gravité (chance de réduire les HP de 50% dans un Aoe)
-Magie verte : changements drastiques.
Paradoxe : trop pété, remplacé par Saignée2, Sainée en plus puissant et AoE
Leurre : désormais traité comme un buff, précision à 100% et durée augmentée
Huile : plus précis, mais disparaît désormais avec le temps
-Magie arcane : la même, changements mineurs sur les coûts en MP
Les techniques
Elles ont reçu la plus grande révision de tous les types de compétences du jeu.
Les premiers soins restaurent désormais 15% des PV de la cible, ce qui la rend utile pour conserver les PM entre les combats. Affaiblir trop pété avant devient Blitz, un AoE d'arme (physique)
Trépaner pareil, devient Erase, enlève tout buff/debuff d'une cible
1000 aiguille est instantané (idéal pour finir un boss qui résiste aux dégâts)
Coup du pélerin confère désormais célérité, lévitation et invisible
Numérologie réduit les HP de l'ennemi de 25% dans une AoE (mais peu précis)
Horologie supprime les effets temporels type lenteur, Stop etc en AoE
Mon avis
Après 30h de jeu rien à dire c'est l'expérience de FF12 ultime :
- Tu sens que tu n'as que ton équipe pour progresser dans cet Ivalice hostile mais JUSTE.
- Il faut gérer l'inventaire pour bien garder toutes les armes qui avant étaient inutiles mais aujourd'hui peuvent te sauver la mise.
- Utiliser la magie intelligemment change tout, on ne peut plus rouler sur un pack de mob avec une seule attaque. Eau c'est vraiment la vie pour gérer les MP et l'utiliser en attaque de base parfois
- La magie tempo est vraiment géniale, plus précise et efficace, et surtout UTILE, immobiliser/nécroser tout un pack de mob difficile à gérer, Séisme pour attaquer etc.
- Dans un lieu fermé hostile comme les égouts de Garamsythe après le Léviathan, il faut avoir les nerfs solides, parfois il vaut mieux éviter les combats ou rompre en arrière tant un simple crapaud peut te donner du mal. Les élémentaires j'en parle pas
- Les ennemis bien plus forts et intéressants à affronter, mêlé à toutes ces nouvelles possibilités c'est le pied absolu.
Tout ça cumulé c'est tout simplement l'expérience la plus aboutie du jeu, son identité se renforce encore et n'est pas dénaturée.
Mais pour avoir tout cela de manière optimale, je recommande soit de jouer avec la version Struggle for Freedom, soit avec la version TZA rééquilibrée car l'auteur a une vraie vision du jeu qui colle bien plus au gameplay et à l'équilibre. Par ex dans sa vision des choses les compétences telles que les plénitudes, férocité, exaltation, adrénaline etc. sont fortes et ne devraient pas se cumuler à la fois sur la magie et le physique. La magie noire et la magie arcane vont ensemble, le chevalier est plus (+) un paladin (a des soins plus accessibles), tous les accessoires ne sont pas accessibles à tout le monde etc.
En tous cas je déconseille TZA vanilla qui offre trop de possibilités, même si on est d'accord vous allez quand même bien morfler.
De plus le type qui a travaillé dessus est un monstre connu dans son milieu pour son travail sur tous les jeux d'Ivalice, il est ultra sympa, répond vite, il a des tonnes d'idées et pour 2020 souhaite retravailler les Esper pour les rendre encore plus intéréssants, créer des classes entièrement nouvelles, créer un système de magie bleue à base de la technique "capturer" pour récupérer une azurite (objet) contenant la capacité iconique de ladite bête etc.
Source si vous voulez en savoir plus : https://steamcommunity.com/app/595520/discussions/0/1696048245844880489/
Je précise que ce topic a été préalablement autorisé par la modération, le jeu étant sorti officiellement sur PC et aucun lien direct n'ayant été donné.