Bonjour à tous
Ce jeu Yu-Gi-Oh est connu pour être difficile et certain peuvent se demander jusqu'à quel point il faut farmer les duels pour en venir à bout... Ayant fini le jeu sans triche aujourd'hui, j'ai pensé à donner l'évolution de la capacité du deck au cours du jeu.
Avant propos :
Je le redis, mais le jeu est difficile surtout au début, car les adversaires ont des decks très souvent plus puissant que le votre. De plus les cartes dites utiles coutent extrêmement cher. Enfin l'argent disponible n'est pas illimité surtout au principe de l'histoire, achetez une carte que si vous êtes sur de la mettre dans votre deck.
définition du farm :
Le farming est, dans un jeu vidéo (généralement un RPG, souvent massivement multijoueur), la pratique qui consiste à consacrer une partie du temps de jeu à récolter de l'argent, des objets, ou de l'expérience en répétant sans cesse les mêmes actions, en visitant les mêmes donjons ou en tuant le même groupe d'ennemis dans le but de s'enrichir/monter en niveau rapidement.
Evolution de la capacité du deck par rapport à l'histoire
- Gare de domino : 2000
- Jetée de Domino : 2100
- Italie : 2200
- Chine : 2300
- Canada : 2400
- Attaque des ghoul : 2500
- Ile de Pegasus : 2650
- Fin du jeu : 2780
Dès le début du jeu il est absolument nécessaire de passer du temps à vaincre Tristan / Machine de duel mode novice / Duke Devlin / Yugi / Joey pour gagner des cartes comme sablier de vie, piège d'ours et des cartes à 1 sacrifice. Cela permet aussi d'acheter au magasin des copies de Doron. Après 2000 de capacité, le deck est normalement assez puissant pour vaincre 1 fois sur 4 la machine de duel en puissance standard, ce qui permet d'obtenir de l'argent (200-300 dominos) et la carte piège acide assez rapidement.
Deck de fin de jeu qui a vaincu Reshef
1 Obélisk
1 Slifer
1 Râ (mode phœnix)
1 Jinzo
1 Le chevalier des flammes ténébreuses
1 Léorme
1 Ennemi Légendaire
1 Dragon d'une autre dimension
1 Bave de réveil
3 Maître crapaud
1 Roi des marais
3 Doron
1 Squelenge
1 Morphojarre n°2
1 Cybercommandant
2 Djinn, le guetteur de vent
2 Le voleur enchanteur
2 Fantôme Dewan
1 Couperet ailé
2 Kaminarikozou
3 Sablier de vie
1 Cocon d'évolution
2 Piège d'ours
1 Câble invisible
3 Piège acide
2 Signe à l'obscurité
Totale capacité du deck utilisée : 2707
Stratégie
On voit immédiatement qu'il y a 8 monstres à sacrifice, ce qui est beaucoup au premier coup d’œil. Cependant Râ sous la forme phœnix s'invoque lui même sous la forme combat en le défaussant de la main (et est accessoirement la carte la plus puissante du jeu). Même chose pour le chevalier des flammes ténébreuses qui en le défaussant de la main invoque un chevalier des mirage sur le terrain à 2800 points d'attaque qui lui même se divise au tour de l’adversaire en un magicien des ténèbres (2500 point d'attaque) et un spadassin des flammes (1800 point d'attaque). Le dragon d'une autre dimension s'invoque lui même au début de votre tour s'il est dans votre cimetière ; joué avec prudence il s'invoque facilement en le défaussant aussi de la main tout en revenant continuellement sur votre terrain. L'ennemi légendaire permet d'avoir un monstre à 2000 points d'attaque si nécessaire pour un faible coût de capacité, et l'attribut ténèbre est stratégiquement intéressant. Jinzo nettoie les cartes pièges adverses tout en ayant 2400 points d'attaque. Léorme est juste là pour ses 1750 ponts d'attaque à 1 sacrifie. Slifer et Obélisk même s'ils requièrent 3 sacrifices doivent être placé dans tout deck car il est presque obligatoire d'invoquer un dieu égyptien pour vaincre Reshef avec une capacité de deck aussi faible ; donc autant mettre les 3 exemplaire de cartes qu'on possède.
En carte monstre sans sacrifice on a le cocon d'évolution qui pour un coût de 255 se transforme s'il survit un tour sur le terrain en grand papillon (2600 point d'attaque) qui lui même se transforme s'il survie un tour en grand papillon suprême (3500 points d'attaque). Bref complètement abusé comme carte. On a le combo Bave de réveil / Maître crapaud / Doron qui en activant leur effet permettent d'avoir un monstre supplémentaire, toujours utile pour invoquer un dieu égyptien ou un monstre à 1 sacrifice. Roi des marais permet de nettoyer le terrain de tout les monstres si nécessaire. Sablier de vie permet d'augmenter les points d'attaque et de défense de tous les monstres sur votre terrains de 500 pour 1000 points de vie. Une carte essentielle pour augmenter les points d'attaque des monstre à 1 sacrifice pour qu'ils restent les monstre les plus puissant sur le terrains contre les adversaire de fin du jeu. Le reste sont des monstre à 700 points d'attaque minimum (jamais moins pour battre Duke et Joey facilement) avec des attribut variés et les plus utiles pour contrer les monstres adverses.
Les cartes piège servent à éliminer les monstres adversaires attaquants et par conséquent préserver vos monstres pour les sacrifier si nécessaire au prochain tour.
Stratégie de duel
On cherche suivant la main de départ soit à :
- Invoquer une carte de dieu égyptien.
- Invoquer un monstre à 1 sacrifice qui peut se suffire à lui-même car plus puissant que les monstres sans sacrifice de l'adversaire.
- Activer une carte surpuissante : Râ (mode phoenix), le cocon d'évolution ou le chevalier des flammes ténébreuses.
On joue bien :
- Si on a un monstre avec beaucoup de point d'attaque sur le terrain, on va invoquer un monstre en mode défense (au lieu de chercher à attaquer les points de vie directement avec) car l'IA du jeu va invoquer un monstre pour attaquer le monstre en défense. Cela permet de voir l'attribut du monstre adverse attaquant, et de ne pas être bloque par un monstre ayant trop de point de défense (surtout contre Joey), tout en conservant ses points de vie. Ceci permet de vaincre plus rapidement vos adversaire de bas niveau et de farm plus rapidement.
- Si l'adversaire à une carte piège sur le terrain et que vous avez un monstre puissant sur le votre, invoquer toujours un monstre peu puissant sur votre terrain en premier et attaquez avec en premier pour vérifier et activer la carte piège adverse (si l'adversaire possède un monstre disons de 1500 points d'attaque et une carte piège sur son terrain et vous un Léorme de 1750 point d'attaque, invoquer en premier un monstre de 700 points d'attaque par exemple et attaquez le monstre de 1500 point d'attaque avec en premier, au lieu d'attaquer en premier avec le Léorme. Il vaut mieux perdre un montre de 700 points d'attaque et un peu de point de vie que le Léorme par la carte piège).
Peut on finir le jeu sans farm et sans Râ (mode phoenix) ?
Râ (mode phœnix) n'est pas obligatoire pour finir le jeu car il est possible de vaincre tout les adversaires du jeu avec la base du deck ci dessus sans utiliser Râ. Cependant pour vaincre Reshef sans Râ (mode phœnix) il vous faudra beaucoup de chance pour invoquer 3 monstres et les sacrifier pour un dieu égyptien. Il est cependant masochiste de finir le jeu sans Râ mode phœnix.
Finir le jeu sans farm semble bien plus difficile voir à la limite de l'impossible. Si un jour quelqu'un s’intéresse à réaliser cette prouesse, l'utilisation de cartes pièges devient une priorité absolue avec une utilisation de monstre à 1 sacrifice. Réaliser ce défi n'est possible qu'avec énormément de chance.