Bonjour/Bonsoir à tous
Devant le nombre croissant de joueurs recherchant le guerrier parfait, il était temps de créer un tutoriel regroupant ce que vous devez savoir afin de créer le personnage idéal
Commençons donc :
|Bonus du guerrier|
+4 Force, +3 Dextérité, +3 Constitution
|Bonus par lvl up|
+6 HP, +5 d'endurance, +1 skill tous les 3 niveaux
[Partie I] Les attributs
Tout d'abord, afin de créer votre guerrier ambidextre, qui utilisera au début de l'aventure une épée dans la main droite et une dague dans la main gauche (remplacée par une épée plus tard) il est utile de savoir comment sont calculés les dégats
Par point de force http://www.noelshack.com/om/up/aac/force-eabcfe1a67.jpg
Par point de dex http://www.noelshack.com/up/aac/dex-92dc8e8395.jpg
Comme vous pouvez le voir, force et dextérité ont un même impact sur les dégats infligés par l'arme. Reste donc la question de la résistance. Mieux faut gagner en résistance physique ou en esquive/chance de toucher ? Personnellement j'ai choisi le second ayant gardé Alistair dans mon équipe en tant que tank
La problème principal du guerrier ambidextre est qu'il doit gagner en force mais aussi en dexterité. Le mieux étant de ne pas dépasser 31 en force, mais vous pouvez aller jusqu'à 42 pour porter la meilleure armure massive. Tout le reste des points va en dexterité
Pourquoi ?
Porter une armure massive augmente l'hostilité ennemie, qui aura beaucoup plus envie de vous attaquer que si vous portez une armure légère ou intermédiaire. Porter du massif n'est pas nécessaire à un DPS, sauf si vous voulez avoir du style
Donner plus de dexterité augmentera votre efficacité au corps à corps, et si jamais on vous attaque la plupart des coups ne porteront pas
Cela va donc se réduire à :
Force = 31 (ou + si besoin)
Dex = MAX
Volonté = inutile
Ruse = inutile
Magie = inutile
Constitution = inutile
Pour la volonté ? Votre guerrier n'en a besoin que pour ses skill maintenus
[Partie II] Les skills
Ceux à maintenir sont :
Coup double : Les deux armes attaqueront en même temps. Critique impossible. Bizarrement, on y gagne en DPS en le laissant activé, donc autant le laisser. Au début les chances de critique sont minimes à l'épée, donc ce n'est pas un problème, mais vers la fin du jeu cela pourrait être utile de le désactiver si vous en ressentez le besoin
Enchainement : Enorme gain de vitesse d'attaque (+42%) mais -2 en régénération d'endurance. Pour rendre ça plus clair, il s'agit principalement de la raison pour laquelle il est inutile d'investir en volonté. Avec ce skill activé, la régénération est quasi nulle et après 3 skill votre personnage ne peut plus en utiliser
Berserk : +8 de dégats, et +1,5 de régénération de santé. Clairement utile puisque vous attaquerez souvent. Les +8 de dégats se feront ressentir, surtout au début du jeu
Arme de glace (ou autre) : +4 d'attaque par coup, voir +8 contre les ennemis faible à l'élement. Clairement un must have pour l'équipe
Soif de sang (DLC) : Bon gain en vitesse d'attaque mais perte de vie. Déconseillé dans les combats difficile, mais dans les autres c'est un moyen de raccourcir le combat
Avec les +5 d'endurance à chaque niveau, il est possible d'avoir tous ces skill activés dès le début du jeu, et même de disposer d'une petite réserve
La première ligne du guerrier est indispensable. Les formules étant données par un mod, je vous les pose ici :
Puissance : http://www.noelshack.com/up/aac/puissance-fd40b50589.jpg
Menace : Prendre ce skill mais ne jamais l'activer ! Ce n'est pas votre travail de prendre des dégats, sauf si votre équipe est composée de deux mages et un voleur
Bravoure : http://www.noelshack.com/up/aac/bravoure-ceac2d8865.jpg
Espérance : http://www.noelshack.com/up/aac/esprance-6b618f7319.jpg
En ce qui concerne les skill à 2 mains, la première ligne est à prendre en priorité. Le dernier skill vous permettra enfin de porter une épée dans chaque main !
La 3e ligne possède la compétence enchainement, à gagner dès que possible pour devenir le vrai DPS de votre team, mais les skill d'attaque y sont très faibles
La 2e ligne propose les skill d'attaque les plus utiles, permettant d'infliger des coups critiques aux ennemis, stun et malus d'attaque/défense
[Partie III] Les spécialisations
1er choix = Berserk : Tout bonnement un indispensable pour tout attaquant, à prendre dès le lvl 7 car tous les skills peuvent s'apprendre avant le lvl 14
2e choix = Champion : Pourquoi pas psycho ? Car ce dernier est plus adapté à un tank. Votre personnage tue les ennemis, le tank attire les ennemis, le tank se soigne avec les corps des ennemis que vous avez tuez. Champion vous donnera +10 d'attaque (waw!) +10 de def, et une projection de masse réduisant l'attaque des adversaires touchés. Il s'agit donc d'un véritable contrôle de l'adversaire. Vous balancez votre Roarr et 8 ennemis partent en volant, et le temps qu'ils se relèvent vous pouvez les attaquez
[Partie IV] Les meilleures armes
Si vous possédez le DLC Warden's Keep, il n'y a pas à chercher bien loin :
Auregole (Starfange)
Requires: 31 Strength
Damage: 11.90
Critical chance: 3.40%
Armor penetration: 4.20
Strength modifier: 1.00
Runes: 3
En traversant la map, vous tomberez sur un événement au hasard faisant apparaitre une météorite à la manière de superman. Fouillez la et rapportez la pierre au forgeron du pic du soldat
Sinon :
L'honneur du surfacien
Requires: 31 Strength
Damage: 11.20
Critical chance: 3.20%
Armor penetration: 4.00
Strength modifier: 1.00
Runes: 3
Trouvable grâce à une quête dans les tréfonds d'Orzammar, le but étant de rapporter les parties de l'épée cassée devant le cercueil du surfacien.
Et finalement :
The Keening Blade
Requires: 31 Strength
Restriction: Warrior
Damage: 11.20
Critical chance: 3.20%
Armor penetration: 4.00
Strength modifier: 1.00
Runes: 3
Obtenable en affrontant Gaxkang, lors de la quête Unbound
http://dragonage.wikia.com/wiki/Unbound
Je crois ne rien avoir oublié. Si vous avez des questions, n'hésitez pas !