Bon, j'ai vu que y'avait beaucoup de possibilités dans cette mission, et sur le forum y'a des gens qui se retrouvaient bloqués parce qu'ils avaient buté Tenpenny avant la quête ou autre...
Voici donc les possibilités que je connais.
De manière générale, pour trouver Roy, il faut soit voler la clef au chef de la sécurité (c'est chaud...), soit la demander à un vieil "aventurier"... (je crois qu'il faut un bon niveau de DISCOURS!). Roy est à la station de Warrington, un peu au sud ouest de Tenpenny Tower.
I.Régler le problème de manière pacifique
Que vous ayez tué Tenpenny ou non, vous allez devoir parler à environ 5 habitants de Tenpenny Tower et leur demander ce qu'ils penseraient d'avoir des voisins goules. Y'en a qui ne seront pas d'accord : il faudra alors un bon niveau en [DISCOURS] pour leur dire de se barrer gentillement.
Maintenant, les cas particuliers.
A.Si Tenpenny est encore en vie, allez lui parler après avoir convaincu les autres habitants, l'affaire devrait être réglée. Vous n'avez plus qu'à le dire à Roy.
B.Si Tenpenny est mort [CE QUE JE VOUS CONSEIL FORTEMENT!], c'est le chef de la sécurité qui s'occupe d'administrer la tour. Dans ce cas... un coup de médusatron... et planquez vous! Il se met à tirer sur tout le monde : sécurité, habitants, et vous... La sécurité le bute; affaire réglée, y'a plus qu'a aller le dire à Roy. PRENEZ LA CLEF sur le cadavre du mec, c'est la clé de l'arsenal... et y'a de quoi s'amuser.
II.Tuer les goules
Bon ben... vous allez à la station et vous les butez. Simple, non?
III.Faire entrer les goules de force
Allez derrière la tour mais toujours dans l'enceinte de Tenpenny Tower : vous trouverez un escalier qui conduit aux sous-sols. Là, deux solutions : soit vous piratez l'ordinateur en fasse de vous pour avoir un peu d'XP, soit vous tirez sur les générateurs à gauche pour les faire exploser.
Si vous avec repéré une erreur, indiquez là!
Pour le III, faut une clé, à demander au vieil aventurier ou à faucher à gustavo...
Arf je l'ai mis en "de manière générale" j'ai cru que c'était la clé de la station...
Salut ,
Dans cette quête ,je n'ai pas eu besoin de tuer Tenepenny ,il m'a suffit de convaincre les 5 récalcitrants de plier bagages et de partir (non pas gentiment), puis d'aller voir Tenepenny pour lui annoncer que tout le monde était d'accord d'avoir des goules pour voisin , il m'a d'ailleurs remis 500 caps en remerciement , quant à Gustavo il était au courant de cet accord et m'a déclaré que du moment que Tenepenny était d'accord et qu'il continuait à lui verser son salaire les goules ne lui posaient aucuns problèmes .
Ensuite , rencontrer Roy pour lui dire d'emménager .
Mais je suis d'accord avec toi , un très bon niveau de compétence discours est nécessaire .
Bah je conseille de tuer Tenpenny avant pour pouvoir tuer le chef de la sécurité et ainsi avoir accès à l'arsenal
qui remplace les marchands si ils plient bagages et est-ce que les remplacants proposent les memes articles?
Bas moi j'ai choisie de régler le problème de manière pacifique. J'ai réussie à convaincre tous le monde sauf 2 personnes, la compétences discours n'était pas suffisante. Est-ce que c'est foutu ou alors est-ce que je peux attendre d'avoir plus de compétences en discours et ressayer ?
nan tu les butes et tu va voir tenpenny pour lui dire que tous le monde et d'accord
C'est quoi la solution pacifique ? Je veux dire niveau karma.
Est ce que c'est:
-Tuer Roy -> BON
-Ouvrir la porte pour l'invasion de goule -> MAUVAIS
-Faire cohabiter les 2 camps -> NEUTRE
Mercie d'avance.
Je savais même pas qu'on pouvait faire tout ça lol moi je suis aller à Tenepenny Tower pour buter le vieux. C'est une goule à Underworld qui m'a confié cette mission de le buter ainsi que d'autre...
-Tuer Roy -> MAUVAIS
gain: caps
rien de bien difficile, tu rentre,tu tue, tu sort
( c'est la moins bonne des situation,sauf si tu est goulophobe)
-Ouvrir la porte pour l'invasion de goule -> BON, je crois
gain: masque de goule
pour leur ouvrir tu doit recup une clé en la volant au mec de la secu ou tu peux le demander a un vieux ( je sais plus son nom)
(le masque de goule rend les goules sauvages amicales lorsque tu le porte, mais la troisième option est la meilleur selon moi
-Faire cohabiter les 2 camps -> BON
gain: masque et caps
tu propose a Roy une solution pacifique et tu vas voir tenpenny, il te dira qu'il faut que 4 résidents important soit d'accord, tu devra notamment utiliser une option discourt, a partir de la tu a 2 options
BON tu sauvegarde avant chacun des discours et tu recharge a chaque refus
mauvais tu fais tous les discours et ceux qui sont pas content auront une visite du marchand de sable
ensuite retourne voir tenpenny, il te donnera 500 caps
puis retourne voir roy pour lui annoncer la bonne nouvelle et il te donnera le masque
(les vendeur qui seront partie/tué seront remplacer par les deux goule qui accompagne roy.ATTENTION si tu les laissent cohabiter plus de 2 jours les goules tuerons les humain a cause d'un "désaccord" entre tenpenny et roy, je ne suis pas sur mais je pense que se carnage peut être évité si tu tue roy après qu'il t'ai donné le masque MAIS NE TUE PAS LES 2 AUTRES sinon tu n'aura plus de vendeur)
voila j'espere que sa ta aidé
Si tu ouvres la porte aux goules, ton karma fait une chute de 300pts. Donc, c'est plutot mauvais
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Second pseudo de no-L
Deux précisions :
- il y'a moyen de faire cohabiter les goules et les humains, je l'ai réussi dans ma prmière partie mais je sais plus comment j'ai fait ^^'
- il y'a une autre solution que le discours pour les 5 personnages : pour les deux commerçants, cambrioler leurs coffre-fort puis parlez-leurs : ils partiront.
Pour les 3 autres : il y'a une lettre dans la chambre de Susan (a droite, sur un bureau, quand on rentre). Apportez-là à l'autre femme : elle tuera son mari et Susan.
Et affaire réglée.
Merci pour toute ces réponses.
Mais c'est quel solution qui rapporte le plus de karma ?
cohabitation
elle ouvre quoi la cle de l'arsenal de tempenny, jai pas trouvé l'endroit?
Pour les clefs, j'en ai trouvé 2 : chacune ouvre une espèce de coffre posé par terre dans une salle au rez-de-chaussée (je ne sait plus quelles sont les salles en question...), et dans chacun des 2 cas, vous allez en avoir pour votre argent. Je tiens à préciser que j'ai fait rentrer les goules en douce, je ne peux donc pas garantir que les dits coffres seront toujours par terre si vous optez pour une autre résolution de la quête.
Pour ce qui est du karma, je confirme, ouvrir la porte aux goules, c'est mal! (mais tellement bon...)
PS : c'est mon premier post, il faut fêter ça! et si j'ai écrit une bêtise, ne me sautez pas dessus, sinon je boude jusqu'à ce que mort s'en suive (et mourir en boudant, ça prend du temps).
à zippoland :
Les marchands sont remplacés par les 2 goules qui accompagnent Roy. Elles se tiennent normalement au milieu du hall d'entrée. Par contre, j'ai tué les anciens marchands (enfin, j'ai laissé faire les goules sauvages) avant de voir ce qu'ils proposaient, je ne peux donc pas faire de comparaisons.
moi j'ai faits rentrer les goules je suis passé de très bon a très mauvais directement donc ... , j'ai essayer la cohabitation mais je ne suis pas bon en DISCOURT donc j'ai pas reussi et buter les goules m'a donner bcp de mauvais karma et j'ai fini très mechant donc si vous etes gentil la seule solution c'est ... de ne pas faire la quete ou d'etre très bon en discourt . je pensse que certaine quetes sont faits pour les gentils et d'autres pour les mechant , car dans cette quete y a pa de gentil et de mechant , c'est juste une question de point de vue ... ça permet de passé tré mechant si on en a marre detre neutre , bon ou meme tré bon , moi c'est ce que j'en est deduis
faite gaffe, je sais pas si c'est arrivé à d'autres mais pour la solution pacifique, les goules et les humains ont cohabité mais quand je suis revenu plus tard à la tour les goules avaient tués tout le monde. résultat y a des missions que j'ai pas pu faire parce que les types étaient mort. génial!