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Super Smash Bros. Brawl

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
arcues902
Niveau 16
21 novembre 2020 à 17:36:29

Erwin met tout ses objets dans l'inventaire de groupe (ainsi que l'équipement sous-marin)

guillaume888
Niveau 24
21 novembre 2020 à 17:58:09

je prend l'âme amovible dans l'armurerie du nécromancien pour 50 gils

je prend tout le 2e dojo de progression pour 125 gils

J'améliore le Kill-Move Exil avec ce qui suit:

Elan victorieux (25 gils)
Dixième des dommages drainés en Concentration (40 gils)
toutes les améliorations de limite jusqu'à 1000 HP pour un total de 475 gils

je fais deux super entrainements défense pour monter ma défense brute de 400 à 420 pour 160 gils
et un super entrainement intelligence pour monter mon intelligence brute de 294 à 304 pour 100 gils

j'achète ensuite une fée dorée et 3 parchemin de rappel avec les 18 gils restants

je met les fiches à jours dans les prochains posts

guillaume888
Niveau 24
21 novembre 2020 à 19:23:15

Mise à jour des fiches

Paladin noir:
<spoil>Guillaume888 (Paladin noir)
1150/1150 HP 0 gils . 750/750 PI . E=100% 5/5 EP
1.[Fiole géante{grimoire miniature] 2.[Racine Maudite{grimoire miniature] 3.[Armure pour cheval] 4.[Col de magicien]|[Eau fraiche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion Verte][Parchemin de rappel*3][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée](Cercle du Triomphe)
Attaque 268 ; Intelligence 324 ; Puissance 8 ; Défense 420 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 103 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos + (40 PI) : Inflige une attaque magique d'ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis ainsi que deux alliés tous pris au hasard. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible. La baisse d’énergie double si l’ennemi a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou si la cible a déjà reçu un assaut d’élément Plante dans le tour. Les bonus des deux conditions ne se cumulent pas. (D)
- Sacrifice équestre + (8 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance six sphères de flammes noires qui infligent chacune le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu sur la même cible. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la cible est au sol, place également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour. Utilisée depuis le cheval, la compétence absorbe le dixième des dommages infligés aux deux alliés les plus proches pour restaurer le montant de HP drainés à la monture. (Uniquement pour le sort utilisé, par pour son prolongement en fin de tour) (V)
- Damoclès ardente+ (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si l’assaut élimine la monture, celle-ci libérera une explosion de flammes touchant les deux ennemis les plus proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase + (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches. La compétence donne en plus de l’assaut des ailes à la monture, lui permettant à elle et au cavalier d’être considérés comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour ou jusqu’à ce que la monture soit vaincue (diminuant de 5 l’énergie du cavalier si cela arrive dans les airs) (Vol)
- Lames noires + (30 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent trois fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des trois épées restera autour de la cible, la frappant à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronces maléfiques (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence.
- Sagesse partagée (10 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié au choix.
- Brynhildr (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence.
_ Brume nocive (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. (Apprentissage 10/16)
_Haie de cyprès (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Utiliser à nouveau la compétence annulera la haie précédente pour en poser une nouvelle. (Apprentissage 4/20).
- Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.

-Appel Fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
-Défense monture +50 (3) : Augmente la défense de 50 Lorsque la monture est invoquée

Cheval 300/300 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
</spoil>

Passifs:
Passifs :
- Cavalier aguerri : Augmente de 10% l'Attaque et la Vitesse sur un cheval.
- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
-Cheval brasier : Donne une résistance à l’élément Feu lorsque la monture est invoquée.
-Monture irremplaçable : Double les HP du cheval à l’invocation mais permet de n’appeler celui-ci qu’une seule fois par combat.
- Dresseur aguerri : Permet d’invoquer la monture sans monter dessus. Celle-ci fonctionnera alors comme une invocation classique, elle ne prendra pas les dommages pour l’invocateur mais pourra agir deux fois par tour (ses stats d’Attaque et de Défense seront mises à la valeur de celles de l’invocateur)

Performance : Lame du tonnerre
Effet visuel : Fait tomber la foudre dans ses mains, cette dernière forme une épée dans chaque main et frappe les ennemis avec ces dernières.
Effet de combat : Fait perdre entre 10 et 20 d'énergie.

guillaume888
Niveau 24
21 novembre 2020 à 19:24:30

Coups spéciaux:
Kill-move : Chevauchée des Enfers.
Limites : Cible à moins de 10% de sa vie et de son énergie et moins de 50 HP
Elément : Aucun.
Bonus : Aucun.
Réplique : Retourne en enfer et restes-y !
Thème : https://www.youtube.com/watch?v=nuk2BkEpiPE
Cinématique : Fonce sur un cheval en direction d'un ennemi avant de l'attrapper avec une corde et de le traîner sur plusieurs mètres dans un sillage d'énergies sombre et de flammes. Conclut en projetant l'ennemi à travers un portail.

Transcendance : Ralliement ténébreux.
Effet : 200% des dommages d'une attaque normale (/10% de HP régénérés).
Nombre de cible : 1.
Elément : Aucun.
Bonus (1) : Inflige saignement.
Bonus (2) : Baisse de 10% les statistiques défensives.
Bonus (3) : Base les dommages sur facteur offensif + 50
Réplique : Que les ténèbres s’abattent sur vous !
Thème : https://www.youtube.com/watch?v=nuk2BkEpiPE
Cinématique : Obscurcit le champ de bataille, ne laissant voir qu'une grande lueur blanche circulaire semblable à une lune. Devant cette lumière se trouve la silhouette de Guillaume sur son cheval qui se lève sur ses deux pattes en poussant un cri tandis que le paladin lève son arme au ciel, faisant éclater les ténèbres environnants.

Liste des équipements:

1) arme principale
- Sombre tranchant : Lame forgée par les ténèbres caractéristique du paladin noir classique.
- Fiole géante {grimoire miniature (équipé) : Imposante fiole de toxine se portant le dos. Ne peut pas attaquer mais disperse une fumée pouvant baisser de 5 l'énergie de la cible. Capacité scellée : Brume nocive.
- Epée maléfique : Attaque + 5 ; Inflige des dommages physiques d’Ombre.
- Tome rouge : Intelligence + 10 ; Inflige des dommages magiques de Feu
2) Arme secondaire
- Lame prosaïque (équipé) : Attaque + 25 ; Inflige des dommages physiques de Roche. Empêche d’équiper une arme principale.
- Lame polie : Attaque + 25 ; Vitesse + 10. Inflige des dommages physiques de Roche.
- Tome Feu du ciel : Intelligence + 15 ; Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 40% de chances de paralyser la cible
- Racine maudite{grimoire miniature (équipé) : Fouet en forme de racine se tordant dans tous les sens lorsqu’il n’est pas utilisé. Inflige des dommages physiques de Plante. Capacité scellée : Haie de cyprès.
3) pièce d’armure
- Egide sombre : Défense + 20 ; Rend résistant à l'élément Ombre.
- Armure de cavalier : Défense + 10 naturellement et Résistance + 10 sur un cheval
- Armure pour cheval (équipé) : Confère Défense + 50 lorsque le cheval est invoqué uniquement.
4) pièce d’équipement
- Col de magicien (équipé) : Peut conférer Intelligence + 20 ou Esprit + 40. Changer le bonus coûte une action.
- Talisman de présence : Immunise aux altérations Mutisme et Effroi
- Badge d’immunité : Immunise le porteur aux coups critiques, lui permettant d’annuler la totalité des dommages si un ennemi devait lui en porter un.

équipements de Lumen:

- Bouclier lourd Lumen : Large bouclier recouvrant tout le corps. Confère Défense + 50 mais empêche d’avoir une arme secondaire. Les attaques basiques de cette arme infligent des dommages basés sur la Défense.
- Dague Lumen : Poignard homologué par les experts de Lumen. Ne confère que Adresse + 5, mais peut être équipé avec une arme principale supposée empêcher les armes secondaires.
- Armure lourde Lumen : Armure épaisse recouvrant la majorité du corps mais gênant les déplacements. Confère Défense + 50 mais Vitesse, Agilité et Esquive - 10.
- Emblème de Lumen : Badge dont la forme évoque le symbole de la cité radiante. Preuve de l'affiliation avec les autorités de Lumen. Permet d’utiliser le souffle d’Anima.

suprasword
Niveau 55
21 novembre 2020 à 19:27:05

J'achète les techniques suivantes

- Onde sismique ++ (5 gils) : Le pic de roche de la version monocible est plus haut, touchant les cibles volantes. (10 PI)
- Musculation + (20 gils) : Permet d’utiliser la compétence deux fois par tour. (10 PI)
- Assaut guerrier + (30 gils) : Utilisé sur une cible volante, l’assaut ne peut assommer mais a 50% de chances de faire tomber la cible au sol jusqu’à la fin du tour (10 PI)
- Reconstitution + (40 gils) : Place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. (20 PI)

guillaume888
Niveau 24
21 novembre 2020 à 19:35:14

EDIT: la lame prosaïque n'existe plus car elle a servie à forger la Lame Polie

guillaume888
Niveau 24
21 novembre 2020 à 19:38:55

Nécromancien:

Guillaume888 (Nécromancien - Bronze)
1145/1145 HP . 0 gils . 750/750 PI . E=100% . 0/5 EP
1. [Sceptre des Enfers{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Eaux troubles{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Plastron de mage] 4.[Orbe de souffrance]|[Eau fraiche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion Verte][Parchemin de rappel*3][Parchemin de perfectionnement][Fée irisée][Fée dorée][Souvenir de Paladin noir](Cercle du Triomphe)
Attaque 266 ; Intelligence 415 ; Puissance 11 ; Défense 435 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 100 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 40 ; Agilité 20 ; Anticipation 10
- Auto-vampirisme ++ : Sacrifie 10 HP afin de restaure 10 PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action.
- Invocation basique +++ (40 PI) : Invoque un squelette résistant capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Flèche morte + (17 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Crâne de cristal + (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin.
- Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes.
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D)
- Cure d'ombre + (20 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. (Fi)
- Force noire + (15 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 1% pour un allié et de 5% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Défense noire X +(25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Pilier antique + (20 PI) : Invoque trois piliers pouvant chacun monter une statistique. Les trois piliers comptent comme une seule invocation, mais si l'un est détruit, les autres sont toujours fonctionnels.
- Boîte de Pandore +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 5 la Chance et l’Anticipation adverse. 80% de chance de baisser de 10 l'énergie de la cible. 50% de chances d’empoisonner la cible. 30% de chances de brûler la cible. (E)
- Feu de soutien + (20 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu.
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger.
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Possibilité de restaurer 10 PI avec une action tant que la zone est en place.
- Déchéance + (85 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu.
- Dame du Lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Restaure la moitié des dommages infligé si l’assaut élimine la cible.(Ct)
- Poing du diable + (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages physiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence + Puissance] ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action de plus pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément).
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Favoritisme : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
- Champ de désolation (4) : Monte de 2 la Concentration lorsqu'un personnage (ennemi ou allié) perd tous ses HP.

Coups spéciaux:
Transcendance : Limbes
Effet : 40% de HP régénérés.
Nombre de cible : Tous les alliés + lanceur.
Elément : Foudre.
Bonus (1) : Ranime les alliés « morts ».
Bonus (2) : Augmente de 10% les statistiques offensives.
Réplique : " Admirez… les vertus offertes par les ténèbres !"
Thème : https://www.youtube.com/watch?v=NKwIAVNhx4s

Kill-move : Exil
Limites : Cible à moins de 20% de son énergie et moins de 1000 HP (EV)
Elément : Aucun.
Bonus : Dixième des dommages drainés en Concentration
Thème : https://www.youtube.com/watch?v=NKwIAVNhx4s
Réplique : "Bon voyage dans l’obscurité…"
Cinématique : Invoque un portail obscur sous l’ennemi, l’entrainant ainsi dans une autre dimension dans laquelle il se fait vider de ses dernières forces, dont une partie est donnée au lanceur.

Performance : Crocs de Cerbère
Effet visuel : Libère des flammes noires de chacun de ses bras qui forment une imposante mâchoire et se referment violement sur l’ennemi.
Effet de combat : Fait perdre entre 10 et 20 d'énergie.

Fiches des invocations:

Squelette 240/240 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 60 ; Défense 140
- Bouclier humain : Protège une cible choisie par l'invocateur.
- Lame moribonde : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible.

Squelette archer 160/160 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 135 ; Défense 10
- Flèche moribonde : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible.

Crâne de cristal 50/50 HP (invocation/guillaume)
Intelligence 40 ; Défense 20
- Pique de cristal + : attaque magique basique ; Intelligence + 5
- Soin + : restaure 10% des HP de la cible.

Roi squelette 100/100 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 30 ; Défense 30
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.

Squelette 40/40 HP (invocation/roi squelette)
Attaque 10 ; Défense 15

Squelette archer 30/30 HP¨(invocation/roi squelette)
Attaque 15 ; Défense 10

Pilier antique A. 100/100 HP
Défense 50
- Bonus offensif : Augmente de 5 l'Attaque ou l'Intelligence de la cible pendant 3 tours.

Pilier antique B. 100/100 HP
Défense 50
- Bonus défensif : Augmente de 5 la Résistance ou l'Esprit de la cible pendant 3 tours.

Pilier antique C. 100/100 HP
Défense 50
- Bonus de célérité : Augmente de 5 la Vitesse, l'Adresse ou l'Agilité de la cible pendant 3 tours.

Feu follet 140/140 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 80 ; Défense 130
- Braise + : Attaque magique de Feu ayant 10% de chances de brûler.
- Brûlure : Inflige Brûlure à une cible.
- Mur de feu : Rend la cible résistante à l'élément Feu.
- Rage ardente : Rend la cible faible à l'élément Feu.

Nymphe 70/70 HP (invocation/Guillaume)
Intelligence 40 ; Défense 30
- Eclaboussure : Attaque magique d'Eau.
- Bénédiction des océans : Rend la cible résistante à l'élément Eau.
- Colère des mers : Rend la cible faible à l'élément Eau.

Dragon déchu 400/400 HP (Invocation/Guillaume)
Puissance 200 ; Défense 250
- Souffle ardent : Inflige des dommages physiques de Feu.
- Griffes maléfiques : Inflige des dommages physiques d'Ombre.
- Nuage de ténèbres : Inflige des dommages magiques d'Ombre

Liste des équipements:

1) Arme principale.

- Sceptre des Enfers {sceptre souvenir amplifié} (équipé) : Intelligence + 60/40 ; Inflige des dommages magiques inévitables d'Ombre et de Feu.
- Sceptre incantatoire : Intelligence + 20 ; Inflige des dommages magiques neutres.
- Fouet de démon : Attaque + 10 ; Coups critiques physiques sur les invocations.
- Sceptre de l'aube : Aucun effet particulier.
- Tome de nécromancie : Permet de faire utiliser une action à un personnage n'ayant plus de HP. Coûte deux actions à l'utilisateur et le coût en PI transformé en perte de HP pour l'allié choisi.
- Tome de magie obscure : Rajoute 10% de chances de tuer la cible en un coup en utilisant des compétences d'élément Ombre mais aussi 1% de chances de tuer le lanceur en un coup.
- Tome de magie illégale : Restaure l'ensemble des PI en éliminant une cible. Remplit à chaque élimination une jauge d'insanité qui une fois remplit, force le porteur à attaquer ses alliés et ennemis sans discernement. Face à des autorités de Lumen ou de Foryara, permet aux adversaires d'invoquer des alliés pour se concentrer sur le porteur de l'objet illégal.

2) Arme secondaire.
- Eaux troubles {sceptre souvenir amplifié} (équipé): Intelligence + 75/50 ; Grimoire dont la magie inflige des dommages magiques d'Eau visant jusqu'à trois cibles proches.
- Main maléfique : Attaque + 5 ; Intelligence + 5 ; Inflige des dommages physiques d'ombre. Capacité apprise Extrême Onction.
- Gantelet de pouvoir : Intelligence + 5

3) Pièce d'armure.
- Plastron de mage (équipé) : Défense + 20
- Bras du démon: Attaque + 5 ; Défense + 5 ; Morceau d'armure sombre couvrant tout un bras.
- Cape ensorcelée : Anticipation + 10

4) Pièce d'équipement.
- Anneau d'invocateur : Augmente de 10% les statistiques des invocations.
- Amulette de créateur : Augmente de 1 le nombre maximum d'invocations.
- Orbe de souffrance (équipé) : Monte de 2 la Concentration chaque fois qu'un allié ou ennemi perd tous ses HP.
- Ame amovible : Les compétences d'invocation n'appellent plus une créature mais donnent les compétences de l'invocation au nécromancien dont l'apparence change selon l'invocation avec laquelle il fusionne. Ne peut s'appliquer qu'à une invocation à la fois.

VG-tal
Niveau 41
21 novembre 2020 à 20:25:36

DarioSpace (Astrologue)
888/888 HP 60 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Sceptre galactique{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Ceinture d’astéroïde{Grimoire miniature] [Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*9][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*4][Fée irisée*3][Point de fidélité][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur]
Attaque 310 ; Intelligence 356 ; Puissance 32 ; Défense 410 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 106 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité ++ (24/20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète ++ (26/22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant ++ (36/30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Aurore + (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. (Ca)
- Espoir ++ (48/40 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000 (D)
- Nuit + (22 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. (O)
- Frappe étoilée ++ (18/15 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé. Sacrifier une Etoile de Performance permet de toucher une deuxième cible proche. (Cl)
- Eclat + (24/20 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'éléméent Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex + (30/25 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première et la dernière et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
- Nébuleuse + (90/75 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe deux actions à charger avant de lancer à la troisième des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant la dernière action du tour, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire + (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles proches.
- Eclipse (24/20 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à une cible, la poussant sur une cible proche. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Ne peut être utilisé si un seul adversaire est présent.
- Destin astral (5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. (Apprentissage 0/40)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
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- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
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Elric (Mercenaire)
1500/1500 HP . 48 gils. 750/750 PI . E=100% . 1.50/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 459/417 ; Défense 483 ; Vitesse 200 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse + (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 20 ; diminue de 10 les HP. (Ct)
- Piqué tranchant + (5 PI) : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre + (15 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches jusqu’à la fin du prochain tour.
- Lame vive + (15 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. Le bonus ne s'applique qu'une fois par tour. (Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre + (35 PI) : Invoque puis monte sur un cheval résistant qui encaisse la moitié des dommages.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
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- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
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Bronov (Destructeur)
1515/1515 HP . 32 gils . 500/500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Lourde chaine{Epée souvenir amplifiée] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée]
Attaque 518/440 ; Défense 400/500 ; Vitesse 120 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Lourde frappe X (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique + (25 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque ++ (12 PI) : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible, 100% si elle possède un bonus de Défense ou est en Posture défensive. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain (5 PI) : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération (10 PI) : Soigne une altération de la cible. (E)
- Provocation (5 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour.
- Reconstitution + (20 PI) : Place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur (10 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
- Obstination (4) : Permet d'effectuer son action même si les HP tombent à 0 durant le tour.
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Onérone (Alpiniste)
800/800 HP . 72 gils . 250/250 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Ceinture de cristaux] 4.[Bloc de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 250 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon (5 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. (V) (5 PI)
- Flocon de cristal + (20 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. (Ca)
- Impulsion terrestre (5 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle.
- Grimpe (10 PI) : Attaque physique neutre ne touchant que les ennemis volants, mais qui permet d’être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour.
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. (V) (5 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Parade Gel +30 (3) : Donne 30% de chances de geler les ennemis lorsqu’ils attaquent au corps à corps.

VG-tal
Niveau 41
21 novembre 2020 à 20:25:47

Guillaume888 (Paladin noir)
1150/1150 HP . 5 gils . 750/750 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Fiole géante{Grimoire miniature] 2.[Racine maudite{Grimoire miniature] 3.[Armure pour cheval] 4.[Col de magicien]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 268 ; Intelligence 324 ; Puissance 8 ; Défense 420 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 103 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos + (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis ainsi que deux alliés tous pris au hasard. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre + (8 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase + (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, le cavalier perdra 5 d’énergie. (Vol)
- Lames noires + (30 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent trois fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à noueau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence.
- Sagesse partagée (10 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié au choix.
- Brynhildr (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. (90 PI)
_ Brume nocive (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. (Apprentissage 4/16)
_ Haie de cyprès (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Utiliser à nouveau la compétence annulera la haie précédente pour en poser une nouvelle. (Apprentissage 4/20).
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
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- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
- Défense monture +50 (3) : Monte de 50 la Défense en étant sur le cheval.
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Rikork (Magicien)
380/380 HP . 1000 gils . 300/300 PI . E=100% . 4.16/5 EP
1.[Grimoire magique] 2.[Parchemin de glace] 3.[Tunique résistance] 4.[Carte de Guerrier]|[Boisson de surpassement][Parchemin transcendant][Fiole toxique][Ore de Foudre]
Intelligence 370 ; Défense 300 ; Esquive 200 ; Agilité 200
- Brasier ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler. Intelligence + 10. (D)
- Glacier ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de geler. Le cristal éclate à l’impact, infligeant la moitié des dégâts du premier assaut. (Cl)
- Foudre ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 10% de chances de paralyser une cible ou touchant trois cibles mais ne pouvant paralyser. (Eng)
- Vigne (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner. (D)
- Barrière (5 PI) : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
- Egide (5 PI) : Monte de 10 la Résistance de la cible.
- Toxine (5 PI) : Sort n'infligeant pas de dommage mais ayant 50% de chances d'empoisonner une cible.
- Combo (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
- Eau + (2) : Monte de 10% la puissance des attaques d’Eau.

Parasy (Polymorphe)
1435/1435 HP . 161 gils . 850/850 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Fiole de médecin] 2.[Etoile dévotion] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre]
Attaque 305 ; Intelligence 205 ; Puissance 3 ; Défense 425 ; Vitesse 170 ; Esquive 105/110 ; Agilité 105/110 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien +++ (30 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 5. Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 10 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques normaux sur la même cible ou une autre proche.
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
- Soin + (20 PI) : Restaure 10% des HP de la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Relèvement ++ (25 PI) : Annule un malus de statistiques d'un allié en montant celle-ci de 5. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Renforcement (10 PI) : Restaure 10% d'énergie à la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
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- Vol infini : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
- Assaut saignement 3 (1) : Les assauts ont 30% de chances d'infliger saignement.
- Aura Feu + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques de Feu du porteur et de ses deux alliés les plus proches.

VG-tal
Niveau 41
21 novembre 2020 à 20:25:58

Franck (Maître des Esprits) | Neutre +1
1127/1127 HP . 6 gils. 730/730 PI . E=100% . 3.72/5 EP
1.[Grimoire spirituel { Médaille spirituelle] 2.[Sceau élémentaire] 3.[Blouse supérieure] 4.[Glyphe de protection]|[Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Potion verte][BI][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 407 ; Puissance 12 ; Défense 435 ; Esprit 42 ; Vitesse 135 ; Esquive 60 ; Adresse 10 ; Précision 150 ; Anticipation 4
- PK fire X (40 PI) : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X (20 PI) : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de geler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ (15 PI) : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK love ++ (30 PI) : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. Sur une cible au sol, elle sera envoyée dans les airs pour la prochaine action du lanceur. S'il s'agissait de sa dernière action, elle retombera au sol et perdra 5 d'énergie. (Cl)
- Cure élémentaire (10 PI) : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Perçage mental (25 PI) : Permet à la cible d'ignorer les résistances élémentaires jusqu'à la fin du tour.
- Esprit farceur + (7 PI) : Inflige une attaque magique d'élément aléatoire (choisi entre Eau, Feu, Plante et Foudre). Il est possible de choisir l'élément mais celui-ci n'aura que 50% de chances d'être choisi. (Ce)
- Perles de magie + (25 PI) : Lance quatre perles infligeant le tiers des dommages d'une attaque magique de Feu, puis d'Eau, puis de Foudre, puis de Plante. Crée une perle élémentaire aléatoire qui pourra être utilisée comme assaut supplémentaire lors du prochain assaut. (Cm)
- Neutralité (30 PI) : Transforme toutes les offensives de la cible en élément Neutre jusqu'à la fin du tour. Sur un ennemi, la compétence n'a que 50% de chances de marcher.
- Bouclier spirituel + (35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une barrière rendant la cible résistante à n'importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre, Plante, Roche et Vent.
- Halo enchanté (20 PI) : Place une bénédiction sur la cible augmentant de 10% les dommages infligés par ses attaques élémentaires jusqu’à la fin du prochain tour. Une seule peut être placée à la fois.
- Ritualisme (40 PI) : Passe trois actions à charger pour libérer à la quatrième une malédiction rendant la cible faible à n’importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre et Plante.
- Justice perdue (20 PI) : Lance une attaque magique de Lumière inévitable à tous les personnages (alliés comme ennemis) ayant reçu une faiblesse élémentaire. (20 PI)
_ Forces contraires (25 PI) : Lance un sort de feu sur une cible. La fumée de l’explosion se disperse avant de se transformer en anneau d’eau qui éclate, infligeant la moitié d’une attaque magique d’Eau aux deux cibles proches de la première. (Apprentissage 0/20)
- Combo 1 - Amour malveillant (15E + 75 PI) : PK thunder + PK fire + PK love.
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- Cercle élémentaire 2 : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une attaque d'un élément que le personnage n'a pas encore utilisé dans le tour.
- Adaptation {1} : Augmente la résistance au premier élément utilisé dans le tour jusqu'à la fin du tour.
- Élément transcendé (2) : Augmente de 10% l'Intelligence à chaque fois que le porteur utilise une compétence d'un élément qu'il a déjà utilisé dans le tour. Le bonus disparaît à la fin du tour.
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Ben (Scientifique)
1000/1000 HP. 8 gils. 150/150 PI. E=100%. 0.20/5 EP
1.[Traité d'alchimie] 2.[Scalpel abîmé] 3.[Blouse renforcée] 4.[Bracelet spirituel]|[Receptacle de coeur*2][Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Potion][Breuvage enchanté*3][Fiole de vérité][Philtre magique][BI][Permis de conduire][Ruby digitalisé]
Intelligence 100 ; Défense 415 ; Esprit 50 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Esquive 150
- Synthèse potion ++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + et la place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote ++ (10 PI) : Crée un antidote ou un stimulant et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications + (10 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde + (30 PI) : Inflige Intelligence - Attaque de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage + (20 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse productive (1) : Donne 50% de chances de synthétiser deux objets au lieu d'un.
- Saignement +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Poison +20 (2) : Donne 20% de chances d’infliger Poison.
- Mélange expérimental (4) : Double la puissance des potions réalisées mais donne 25% de chances de leur donner un effet négatif (perte de HP au lieu de soin).
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Serket (Mentor)
1000/1000 HP . 1000/1000 MP . 1972 gils . E=100% . 0/5 EP . 0 PC
1.[Divine Protection] 2.[Egide de veille] 3.[Tunique d’enseignant] 4.[Carte de Mentor]
Intelligence 400 ; Défense 360 ; Esprit 50 ; Vitesse 60 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Cours magistral : Sort critique de Foudre passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible. Coûte 30 PC.
.
- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Bouclier spirituel (1) : Empêche de faire des attaques basiques mais additionne l'Esprit du porteur à sa Défense s'il se met en Posture Défensive et additionne l'Esprit du porteur à la Défense d'un allié s'il se met en Posture de Soutien. L'effet disparaît à la fin du tour
- Anti Sommeil (2) : Empêche de s’endormir.
- Apprentissage réussi (4) : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).

 

Inventaire du groupe.
[Concentré de toxines][Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*32][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé*7][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection][Potion*6][Potion verte][Philtre divin][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique*2][Fée irisée][Ultra-potion][Lance maritime][Bulle maritime]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 18/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 5/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 2/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

guillaume888
Niveau 24
21 novembre 2020 à 20:40:24

modification de dernière minute: J'équipe le passif Cheval Brasier au lieu d'appel Fortifiant

VG-tal
Niveau 41
21 novembre 2020 à 22:38:30

:gba: Màj :gba:

Redro était assis sur une chaise, buvant tranquillement une tasse de thé en voyant les choses se dérouler devant lui. Ce qui arrivait, ce fameux royaume, c’était sans importance pour lui. Ce n’était que des affaires de mortel. Cependant, il n’était pas insensible, et ne pouvait s’empêcher d’envoyer un regard compatissant à Serket et à la princesse avant de reprendre sa boisson. Erwin, quant à lui, tentait de sourire. Il n’avait pas sa place ici et ne pourrait sans doute pas aider, cependant il leva son pouce en l’air, ne trouvant rien d’autre à dire.

Après quelques autres heures de repos les combattants allèrent donc voir l’ange, qui les regarda, gardant une expression de neutralité.

- Dois-je conclure que vous êtes prêt à partir ?
- Oui, je pense que l’on devrait demander à Mélodie d’utiliser la Flèche d'or, vous pourrez lui dire où aller ? Ou alors vous allez nous téléporter directement chez votre Déesse ? demanda Dario.

Redro parut surpris lors de la mention de la "Flèche d’Or", ne sachant pas ce que c’était. Faisant un signe de refus avec sa main.

- Non, rien de tout ça… bien que je ne sais pas ce qu’est que cette "Flèche d’Or". Nous allons marcher, quelques heures de marche devraient suffire…

Le groupe parut surprit, à l’exception d’Erwin et de Serket, faisant souffler l’émissaire. Ils n’avaient plus l’habitude de marcher pour se rendre à leur destination ou quoi ? Il se leva en récupérant les sacs qu’il avait posés sur la table et dont il mit les lanières autour de son épaule droite.

- Allons-y, ne faisons pas patienter ma Déesse plus que nécessaire.

Sortant donc de l’auberge et de Lumen, non sans prévenir où est-ce qu’ils allaient, le groupe suivant Redro s’aventura dans la forêt, traversant une partie ne semblant pas avoir subi la moindre séquelle des flammes de Slyth ou de l’Oiseau, voulant vraisemblablement dire qu’ils étaient loin ou que c’était une autre forêt. Marchant au travers des arbres, des herbes et des plantes, rien ne semblait vraiment annoncer qu’ils se dirigeaient vers un village ou ne serait-ce qu’un endroit où quelqu’un vivait. Et contrairement à la fois avec Zephyir, rien ne pouvait leur dire où était leur objectif…

Tous pensaient quelque chose par rapport à cette future rencontre, certains semblaient tendus par peur de voir la véritable personne derrière "Hark", d’autres par peur de rencontrer Slyth, une autre déesse qui pourrait être bien différente des autres divinités rencontrées comme Mélodie. D’autres, avaient sans doute leur propre pensée par rapport à cette rencontre. Onérone par exemple était en train de se demander ce qu’elle faisait là, se souvenant de ce qui c’était passé la dernière fois qu’elle avait vu Serena et qu’en fait un jour elle va fondre à cause de ces oiseaux de feu. Ben poussait régulièrement de longs soupirs plaintifs. Erwin, lui, était excité de revoir Serena mais anxieux à la fois…

Au bout de quelques heures de marche sans vraie discussion, du moins pas de la part de Redro, le paysage sembla se dégager comme si on avait coupé des arbres et taillé l’herbe pour faire… oui c’était bien cela, le groupe arriva à un village. Cependant, ce n’était pas exactement ce à quoi ils s’attendaient. Déjà, c’était un petit village mais surtout ce n’était plus qu’un tas de ruines, possédant à peine une ou deux habitations tenant encore debout et quelques murs par-ci par-là. Tout était sur le point de s’écrouler.

- …Que s’est-il passé ici ? demanda Guillaume.
- Oh, je n’en sais rien. Cependant si je devais faire une supposition je dirais… monstre de la forêt, bandit… ou juste ils l’ont laissé à l’abandon pour aller vivre à Lumen. Notre destination se trouve un peu plus loin, nous sommes bientôt arrivés.

Reprenant leur marche, ils arrivèrent juste à la sortie du village quand des bruits d’applaudissement les surprirent tous. Le groupe ainsi que l’ange se tournèrent pour voir un homme en armure accompagné de quelques autres personnes, portant des habits qui leur semblaient similaires.

- Galmeg ! Fit Erwin en sortant son arme.
- Salutation à toi aussi, Erwin. Répondit l’homme en armure, un sourire pouvant presque se faire entendre dans sa voix. Je vous remercie tous de m’avoir conduit à ma destination. Je vais donc enfin pouvoir récupérer ce qui m’appartient de droit. Le pouvoir et la force !
- C’est pas la même chose ? Murmura un des membres du culte de la flamme à son collègue.
- Non, il parait que ça peut avoir plusieurs sens. Répondit le membre du culte interpellé, murmurant lui aussi.

Erwin grinça des dents, et alors que tout le groupe, sauf Redro qui gardait les mains dans son dos, commençait à se mettre en posture de combat, le guerrier mit sa main devant eux.

- C’est mon combat, laissez- moi m’occuper de Galmeg et après… on ira voir Serena.

Sans leur laisser le temps de répondre, il s’élança vers les sbires de Galmeg, les surprenant et les rendant maladroit. Erwin esquiva leurs attaques magiques et para leurs attaques à l’épée, devant se montrer méthodique face à ce nombre d'ennemis. Finalement, il réussit à en assommer un puis un autre et continua jusqu’à ce qu’ils soient tous au sol.

- Tellement de gentillesse, tu les as épargnés ! Dit Galmeg en rigolant.
- Ce ne sont que des pantins pour toi, ils ne méritent pas la mort. Toi, cependant… tout ce que je vois c’est un homme mort.

Le chevalier continua de rire quelques instants avant de pointer son épée lui aussi, touchant la pointe de celle d’Erwin.

- Oh Erwin… tu ne peux pas imaginer le nombre d’hommes morts derrière moi…

Le combattant déchu sembla agacé et donna un coup d’épée qui fut paré par le bouclier de Galmeg, intérieurement il se disait qu’il en avait marre des gens avec des gros boucliers. Mais qu’importe, il esquiva le coup de son adversaire en sautant en arrière alors que sa lame commençait à briller du même éclat que lors du combat contre Archibald. Le combat continuait alors qu’aucun des deux ne semblait pouvoir asséner un coup à l’autre, parant une dernière fois le coup d’Erwin, le chevalier laissa passer un petit rire.

- C’était un échange amusant, Erwin. Mais il est temps d’en finir j’ai d’autres choses à faire.

Mettant de sa force dans son bouclier, il l’avança ce qui perturba le combattant qui tomba à la renverse. Et alors qu’il se relevait, Galmeg planta son épée dans le sol, à l’endroit où se trouvait l’ombre d’Erwin. Soudainement, une blessure se forma sur l’épaule d’Erwin ne tenant plus de bras et du sang commença à en sortir. Le guerrier s’écroula de nouveau, criant de douleur, alors que le chevalier retira son arme. Finalement, Erwin s’arrêta de crier, semblant être tombé inconscient.

- Ne vous inquiétez pas, il est encore en vie. Il me faut bien un appât pour cette demi-déesse…

Soudainement, Redro éclata de rire.

- Tu penses réellement pouvoir utiliser Serena comme auparavant, tu vas être surpris.
- Me penses-tu faibles, chien de la flamme ?
- Oui, tu tentes de t’attaquer à un poisson bien trop gros en utilisant des outils dignes d’un faible comme toi.

Galmeg pesta, générant des flammes du bout de son épée.

- Le brasier de cette gamine n’a rien pu me faire, supporte celles qui mettront finalement une muselière à ce qui te sert de bouche !

Utilisant le feu de son épée pour générer une intense boule de feu, le chef du culte envoya cette attaque contre le groupe. L'Émissaire se mit entre eux et l’attaque ardente mettant simplement sa main devant elle. Un petit orbe pâle se trouva devant la main de Redro, ce dernier lui donna une petite pichenette qui fit décoller l’orbe vers la boule de feu et… qui l’absorba entièrement avant de finir sa course en s’encadrant dans l’armure de Galmeg, avant de revenir vers l’ange.

- Je pourrais en finir ici et maintenant… Dit-il en se tournant vers les compagnons de Serena. Je vous ai observés lors de votre aventure sur cette espèce d’île, mais je ne vous ai pas vu faire de vrai combat, j’aimerais bien voir votre niveau. Je n’aurais qu’un seul conseil, préférez les ombres que la lumière dans ce combat. Rajouta-t-il en souriant avant de s’envoler puis de se poser sur le sommet d’un arbre pour observer.

Galmeg de son côté semblait hésitant… cet ange était largement capable de le vaincre… il fallait faire quelque chose. Prendre des otages était sans doute la meilleure chose à faire tout de suite. Oui, il allait vaincre ces aventuriers et puis il pourra fuir et planifier un meilleur plan.

- T-très bien… Reprenons donc. Fit-il, tentant de cacher sa respiration qui avait grandement accéléré. Nous allons donc combattre, pour amuser ces Divinités. Mais retiens bien cela, chien de la flamme, tu regretteras de t’être opposé à moi.

Suite à ces paroles, le chef du culte se mit en position de combat.

~~~ Village en ruines ~~~

Galmeg 25000/25000 HP . 2000/2000 MP . E=100% . E2
[Lame infernale][Egide de la Flamme][Armure de feu sacré]
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Défense 550 ; Vitesse 50 ; Adresse 80 ; Précision 90 ; Agilité 5 ; Esquive 30 ; Anticipation 30

:cd: Carte de la zone :cd:

https://www.noelshack.com/2020-47-6-1605992758-galmegmap.png

Dario : E5
Elric : D5
Bronov : F5
Onérone : F6
Guillaume : E6
Rikork : D6
Para : C6
Franck : G6
Ben : E7
Serket : F7

Dans ce combat, le placement des membres du groupe sera très important. Les déplacements fonctionnent comme sur l’île, à plus petite échelle. Se déplacer de case en case coûte une action par case. Les déplacements se font en ligne droite. Se déplacer en diagonale coûtera deux actions. Les personnages volant ou avec une monture peuvent se déplacer de deux cases en une seule action. Les attaques à distance nécessiteront de voir la cible, sans aucun obstacle sur la route. Les attaques au corps à corps impliquent d’être à une case de distance (en ligne droite) de la cible. Il est possible de passer par une case où se trouve un autre personnage mais à la fin du tour, chaque personnage doit être sur une case unique.
Galmeg de son côté utilisera un système de zones dans ce combat. Son armure génère une puissante aura lumineuse représentée par les cases de “Lumière” sur la carte. Ses compétences sont particulièrement puissantes sur les cibles dans ces zones. La lumière devant lui indique la direction qu’il regarde, permettant de le contourner pour le frapper par derrière dans certaines situations.
Les zones indiquées comme “Neutre” sont celles qui ne sont pas éclairées par la lumière de Galmeg mais qui sont tout de même dans son champ de vision, et donc les endroits où il peut attaquer.
Les zones indiquées comme “Ombre” ne reçoivent pas de lumière et sont en plus hors de portée de Galmeg. Il ne pourra pas attaquer ces cases. Cependant, il ne s’agit que des cases qu’il ne voit pas en début de tour. Il pourra tout à fait, lors de son action, se déplacer et modifier son champ de vision, donc un joueur allant dessus ne sera pas complètement hors de danger.
Les lignes grises entre les cases sont des murs, bloquant projectiles, lumière et déplacements. Les cercles sont des arbres ayant le même effet, à ceci près qu’ils prennent une case entière. Il est en outre possible de détruire les arbres avec des assauts, surtout ceux d’élément Feu.

dydy91220
Niveau 20
21 novembre 2020 à 23:06:53

- D'accord, rien compris à la situation actuelle ! lança Ben avec un grand sourire une fois les hostilités lancées.

Il utilise ses quatre actions pour aller en G5.

DarioSpace
Niveau 24
22 novembre 2020 à 09:28:59

Dario, étant le plus proche de Galmeg, mais aussi juste en face de lui, décida de prendre les choses en main, et de se mettre en avant pour que les autres puissent se servir de sa diversion à leur avantage. Il décida de tester les résistances élémentaires de deux éléments sur Galmeg, tirant simplement tout droit, prenant même la parole pour attirer davantage son attention après avoir lancé ses assauts.

- Tu entends quoi par le pouvoir et la force ? Est-ce que ça vaut le coup de mourir ici pour un but pareil ? Admettons que tu parviennes miraculeusement à tes fins, tu feras quoi ensuite ?

Quadruple destin astral sur Galmeg.

Parasy
Niveau 16
22 novembre 2020 à 09:50:33

"Tiens, j'ai cru entendre un peu d'hésitation dans ta voix. Alors ? Tu veux nous montrer si t'es si fort que ça ? "
Para, abaissant son viseur avec un sourire assuré, décida de copier la magie de Guillaume pour placer quelques boucliers, puis l'énergie intense de Bronov.
"Je vais laisser les autres s'amuser pour le moment.. mais après, tes cris résonneront à travers cette forêt entière ! "
Je copie Guillaume, me déplace en C5, et effectue Défense Noire X sur moi même, Elric et Serket avant de copier Bronov, ça devrait prendre 150 PI pour le tour

Parasy
Niveau 16
22 novembre 2020 à 11:48:36

Je copie Violence Primaire quand je copie Bronov, oublié.

guillaume888
Niveau 24
22 novembre 2020 à 15:15:31

Défense noire X sur Moi, Dario et Franck
Souffle équestre
Puis j'utilise mes deux actions restantes pour me déplacer en C4

Nimerone
Niveau 7
22 novembre 2020 à 17:52:53

Regrettant son existence au fil de ses pas, la jeune fille ne reprit conscience de la situation qu'à l'arrivée de l'énorme boule de flammes. Bien qu'elle ne reçu aucun dégât, une partie de ses cheveux avaient dégelé, et ses larmes n'étaient plus maintenues sur ses joues; On la voyait pleurer de peur, et peut-être même de douleur, visiblement perturbée par le fait de ressentir le flux de ses sentiments couler, sans même finir en cristaux.

"A-A-A-... Ahaha... AHAHAHAAHAHA ! Tout va TRES BIEN ! Je ne regrette ABSOLUMENT PAS d'avoir voulu retenter l'expérience. Ahahahahahaha ! J'aurais dû vous laisser ahaha..."

En vrai, le non lui brûlait, ironiquement, les lèvres au moment de la demande. Mais, songeant à sa grande utilité lors du premier round, elle espérait qu'on l'éloge un petit peu en retour. Constant les efforts qu'elle devrait fournir, elle désirait particulièrement revenir à l'auberge et déguster un petit goûter à une de ces boulangeries.

Le visant de loin, la jeune fille rencontra le dos de Bronov. Son bloc de glace fondrait trop vite...

"...

Pch pch, décale-toi."

Et, lorsqu'il sera décalé, elle tira 4 PK droit dans le boss.

The-French-King
Niveau 9
22 novembre 2020 à 18:18:42

Le mercenaire regarda rapidement les environs et croisa le regard de Para, sans même se parler, ils furent capables de communiquer. Le mercenaire attendit donc que son allié finisse d'agir et arrive à côté de lui, puis il siffla, faisant apparaître un cheval (description in coming dans un futur plus ou moins proche). Il entreprit alors de se booster, ainsi que ses camarades à proximité, puis en enfourchant son destrier, il s'élança en ligne droite, frappant d'un rapide coup l'ennemi au passage.

J'attends que Para finisse ses actions, j'utilise souffle équestre, cri de guerre, je monte en D3 puis je monte encore en D1, en frappant l'ennemi au passage

Parasy
Niveau 16
22 novembre 2020 à 18:35:31

Para fit un signe de tête à Elric, puis retourna son regard vers Galmeg. Même à travers son viseur, on pouvait lire ses intentions. Il ne pensait qu'aux rapports qu'il avait reçu de ses interactions avec le groupe antérieurement.
Son sourire s'intensifia.
"Voyons, de quoi as tu peur ? Une mort rapide est la meilleure chose qui pourra t'arriver aujourd'hui. "

Sujet : [jeu] Poursuite infernale
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