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Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift

Sujet : Jobs: Stratégies et Conseils
Orocel
Niveau 4
15 décembre 2008 à 20:05:38

Ouais ouais, un mode multi pour que je te mette ta misère Tchonn *mdr*

Pas sûr qu'il sorte sur la DS cependant :(

Tant pis, je me rattraperai sur le Wakfu prévu pour la DS, quand il sortira d'ici ... 3 ou 4 ans -_-"

Tchonn
Niveau 20
15 décembre 2008 à 20:36:42

Wakfu est déjà criblé de bug sur sa version PC... alors sur DS, c'es tune histoire qui va prendre du temps à commencer.

Sinon, c'est vrai que FFT A3 ne sortira peut-être pas sur DS, mais vu que la Wii est un console que Nintendo juge comme "de longue durée", on risque de voir un FFT A3 Wii bientôt (ouais enfin, sachant que FFT A2 a mis plus de 4ans à sortir, on a le temps de voir venir.

Bref, /HS

Kaminou83
Niveau 4
15 décembre 2008 à 20:37:26

Vaut mieux mettre 3 ou 4 ans pour le wakfu sur DS pasque quand on vois le resultat du wakfu qu'ils viennent de sortir (blindé de bug) on se dit qu'ils vaut mieux qu'ils prennent leurs temps.

One-of-a_Kind
Niveau 7
15 décembre 2008 à 21:02:38

Et puis surtout dans FFTA1 les stats atteignaient des niveaux surélevés donc normal que les bonus aussi, la si une unité a des soutiens aussi abusés elle déchire les autres...

One-of-a_Kind
Niveau 7
16 décembre 2008 à 11:37:51

Bon je sais je suis HS maintenant masi bon :rire:

Sinon pour Vaan vous me conseillez quoi ?
je pense un entrainement Ninja puis le mettre Spadassin / Pirate du ciel parce que Ninja j'aime pas :non:
Et Penelo je l'ai mise assasin / danseuse ca marche plutôt bien :ok:

Tchonn
Niveau 20
16 décembre 2008 à 18:57:16

Vann ayant un job spécial, il serait dommage de ne pas l'utiliser.
Personnelement, je l'ai entraîné en 27/27 Paladin/Rônin, pour équilibrer attaque et défense, et en faire un guerrier efficace. (je l'ai recruté au lvl 45, donc il ne faut pas oublier les 45 lvl entraîné en Pirate Du Ciel).
Ensuite, je l'ai mis en Pirate/Rônin, ou parfois en Rônin/Pirate, ça dépend des armes dont j'ai besoin.

Dans tous les cas, l'entraîner en Ninja en fera une 1è ligne redoutable, mais très peu résistante.

Ensuite, Spadassin est un job peut pratique, déjà au point de vue de ses armes assez moyenes (à part certaines lames) et ces capacités qui, à part les 2-3 à distance, ne sont pas très utilisées.
Tu pourras donc trouver mieux en le mettant en paladin,rônin, voire encore chasseur (comme 1é ou 2nd job) si tu le sens ^^.

Pour Pélélo, rien à redire, c'est exactement comme la mienne, avec un entraînement full Sniper ^^

One-of-a_Kind
Niveau 7
17 décembre 2008 à 17:27:04

Vaan je pense que je vais faire comme toi mais bon Vaan reste assez (beaucoup ) inutile pour moi son job a que 3 capacités utiles : Feinte, vélocité et esquive +, cette dernière est d'ailleurs la base de la stratégie qui consiste à faire une esquive immense, mais même il reste une sacré bouse je trouve...En tous cas moi j'aime pas.

Par contre Penelo est excellente, danse du sabre ou un truc du genre remplace + ou - prestesse d'un sniper, et le must, l'attaque qui inflige divers altérations d'états, et pas n'importe lesquels : Inertie, inaction, sommeil, confusion...

Sinon aussi je viens de me rendre compte de l'abusation de Luth (enfin abusation...voila quoi) Il m'a trop aidé dans la 1ere tour lunaire, entre la capacité qui redonne 10 PM couplée au privilège économie de PM, mais surtout la capacité qui octroie des altérations de soutiens bénéfiques au hasard, même si c'est aléatoire c'est extra.

[hoarau09]
Niveau 9
17 décembre 2008 à 18:03:23

au fait merci One-of-a_kind j'ai changé mon spadassin/mage blanc en spadassin/roin.je reconnais que c'est mieux mais pour le reste de mon équipe je ne l'ai pas changée (je trouve que c'est mieux comme sa)

Tchonn
Niveau 20
15 janvier 2009 à 23:14:26

:up:

Topic important à ne pas faire couler.

clemgon
Niveau 3
18 février 2009 à 10:16:10

Salut!
Voilà j'ai fini les 300 missions du jeu, il me reste la 3e tour lunaire ainsi que Maître d'arme (4e combat...). Mais ce qui me gêne le plus c'est d'avoir une équipe pas terrible du tout...

Je prévois donc de refaire le jeu, mais avec une idée bien précise de l'équipe finale à obtenir.

J'ai donc besoin de votre aide pour sa composition (un peu) et son entraînement (beaucoup)!

Voici l'équipe que j'ai pensé; elle n'est pas très originale et n'utilise que 4 espèces, mais j'ai juste besoin de quelque chose d'efficace. Je précise aussi que j'utilise majoritairement le privilège "Regénération de PM":

- Un humain Paladin/Magistère, avec Ambidextrie et Riposte ou Contre-Attaque. Bien pratique, je peux infliger 3 attaques par tour grâce à combo, et ce à plusieurs ennemis à distance.
Il faudrait qu'il soit bien équilibré en Attaque et en Magie, avec une préférence pour l'attaque, j'avais pensé à un entraînement en Rônin.

- Un vangaa Artilleur/Gladiateur, avec Demi-pm et Riposte ou Contre-Attaque. La force brute, qui inflige Ultima à 7 cases de distance à chaque tour. Il peut aussi être très utile grâce à Obus-éther, que je peux utiliser au premier tour sur une viéra (voir suite!).
Bon là c'est surtout la force qui prime (puisque Ultima ne dépend que de l'attaque, non?), donc j'ai pensé à un entraînement en Dragonnier.

- Une viéra Assassin/Sniper, avec demi-pm et Retour de flèche (on peut changer la capacité de riposte, j'ai pas trop réfléchi là-dessus). Similaire au vangaa, avec Ultima à chaque tour, mais cette fois-ci en misant plus sur la vitesse du personnage, pour éliminer l'adversaire gênant rapidement.
Entraînement Assassin.

- Un N'moh Illusionniste/Chronomancien, avec demi-pm et Riposte magique. Je pense que le mage temps est indispensable pour être vraiment stratégique, et l'illusionniste peut servir pour blesser les adversaires "qui se cachent" (tours lunaires).
Il faut qu'il soit à la fois très bon en magie (pas dur pour un N'moh) et le plus rapide possible (là ça se complique). J'avais pensé à un entraînement Alchimiste.

- Une viéra Invocateur/Mage Rouge, avec demi-pm (et oui encore, mais avec la nouvelle règle de pm à 0 ça me semble obligatoire) et... je sais pas encore, riposte magique sûrement. J'ai l'impression que Mage Rouge c'est une classe qui ne sert quasiment à rien, si ce n'est Enchaînement de sorts. Et deux sorts d'Invocateurs, c'est assez puissant je pense. En plus la capacité Phénix m'a l'air super pratique!
Mais même avec Demi-pm et Regénération de pm, les deux sorts me coûtent 24 pm... donc c'est là que mon Artilleur peut être utile. Entraînement Invocateur.

Et, last but not least,
- Un N'moh Sage/Mage Blanc, avec... demi-pm... et rispote magique. D'un côté il me faut un vrai Mage Blanc (Paladin, Magistère et Invocateur ne suffisent pas), de l'autre Sage joue un peu le rôle de mage bourrin, il touche moins mais blesse plus (enfin j'espère). Entraînement Alchimiste aussi.

Pour les autres espèces, j'ai regardé, mais les Seeqs ne servent pas à grand chose, les Grias sont pas mal mais je préfère les viéras, et les mogs ne semblent pas très puissants (même après avoir lu le topic "Comment rendre un mog puissant"). Mais si je passe à côté de quelque chose d'important faîtes-en part.

Bon j'ai essayé de ne pas faire de fautes de frappe ou d'orthographe, mais là j'ai un peu la flemme de me relire... veuillez m'excuser s'il en reste!

Tchonn
Niveau 20
18 février 2009 à 16:05:41

Y a effectivement 2-3 trucs à retoucher mais dans l'ensemble ta team est, à mon goût, qui n'est pas universel, bien bâtie.

Le Paladin/Magistère est une bonne unité mais que je n'aime pas, de par les restrictions de son entraînement. On est généralement censé faire un 50/49 attaque/magie, et ça gâche une unité. Toi, tu préfèrerais faire un 65/34 attaque/magie, c'est faisable, mais je te conseillerai plutôt un entraînement en full Mage Bleu, tu auras une une puissance offensive aussi équilibrée en attaque qu'en magie, de même pour la défense. Tu seras juste un peu lent.

Si tu veux préconiser l'attaque pour ton vangaa, l'entrainement full drago est un mauvais choix, préfère plutôt l'entraînement full gladiateur. Tu seras plus lent, moins résistant, mais beaucoup plus fort. Tu peux aussi tenter l'Artilleur/Moine blanc en full gladiateur, car de loin, tu auras une unité qui pourra aussi ressuciter et s'auto-soigner :ok:

Assassin = faible mais très rapide. Sniper = très fort et suffisamment rapide (dépassera les 3/4 des unités adverses en vitesse). À toi de voir. Retour de flèche est une attaque très aléatoire que je te déconseille.

Rien à redire pour le N'Moh.

QUOI O_O TU AS OSER DIRE QUE LE MAGE ROUGE ETAIT INUTILE ! ! ! O_O HONTE A TOI...
...
...
...
Nan, plus sérieusement, le mage rouge est une de mes classes favorites. C'est une classe très équilibrée offensivement (son attaque et sa magie plafonnent à 9). On peut donc s'en servir comme 1è ligne, pouvant autant répondre par l'attaque que par la magie. Pour ma part, j'ai un joli combo avec un mage rouge/enchanteur.
Bref, l'entraînement en invocateur te permettra d'avoir le max en magie, alors que le full mage rouge te permettra d'être plus rapide et d'avoir plus d'attaque, pouvant ainsi te permettre d'être plus polyvalent une fois sur le tas. C'est pour ça que je te conseille un full mage rouge, pour arriver à un mage rouge/invocateur, avec une toge élémentaire. Tu te fous au milieu des ennemis, tu envois ton invoc qui correspond à ton élément, tu te régénères et tu fais très mal.

Le Sage est censé être la seule classe de corps à corp des N'Moh... c'est pour ça qu'en faire un healer est assez dangereux, surtout que tu risques de gâche tes PM en soignant, et donc ton sage deviendra inutilisable, puisque l'entraînement en alchimiste n'aura apporter aucun point en attaque.
Je te conseille donc de revoir ton unité.

Remplace-le par un tanker physique, tu n'en as aucun, et tu as presque que des soutiens/killers... ce qui n'est pas super, car tu n'as aucune unité endurante capable de prendre les dégâts à la place des autres.

clemgon
Niveau 3
18 février 2009 à 18:42:01

Hummm...

pour les entraînements, je suis tout à fait d'accord avec toi pour le Sniper et le Gladiateur (à vrai dire j'ai dit Dragonnier car je croyais que c'était le plus fort... je n'avais pas bien regardé ^^).

Pour les entraînements Mage rouge et Mage bleu, j'hésite plus: le Mage bleu est effectivement intéressant au niveau de l'équilibre du personnage, mais il perd en vitesse et aussi en PV... quant au Mage Rouge, je n'ai l'intention de m'en servir que pour la magie, donc être bon en attaque m'importe peu... en revanche Mage rouge me permet d'avoir un nombre de PV correct. D'ailleurs excuse-moi pour les mages rouges, je voulais juste dire que leurs sorts étaient très faibles (Feu, Foudre, Soin...).

Et enfin, pour le Sage/Mage Blanc, je suis d'accord avec toi, mais il me faut bien un MB, non? Au pire je peux mettre le sage avec 2 boucliers afin d'augmenter sa défense et sa volonté... à moins que tu aies une meilleure idée? Mais ne t'inquiète pas pour les PM, entre le privilège et Demi-pm, je peux jouer tous les tours (et si j'enfreins la loi il me reste "Air" et "Eau", qui sont de bons sorts).

Sinon je pense que je vais remplacer les ripostes magiques par esquives magiques; et pour remplacer retour de flèche, c'est bien auto-regain?

Merci sinon!

Tchonn
Niveau 20
18 février 2009 à 19:45:41

Han, j'ai confondu retour de flèche avec Rétro-flèche, au temps pour moi.
Bah, retour de flèche est quand même peu utile... Auto-regain si tu en as envie ouais, faut voir, à toi de choisir.

Pour le mage bleu, tu perdras de la vitesse et des PV par rapport à quel entraînement ? L'entraînement en Rônin rendra ton unité incapable d'utiliser la magie, et le Ninja a perdu trop de puissance magique lors du passage FFTA - FFT A2... Je ne vois pas quel entraînement tu pourrais avoir à la place, car tenter un entraînement mixte serait peu être trop risqué.

J'ai compris comment tu voulais utiliser ton invocateur: le laisser derrière et le laisser taper. Dans ce cas la, le full invoc est une bonne solution. Mais en l'utilisant comme j'ai dit (unité de mêlée, prête à riposter au corps à corps, et pouvant toucher beaucoup de monde grâce aux invocs, tout en se soignant) rendra ton unité polyvalente et fun à jouer. Si tu optes pour cela, l'entraînement en MR est indispensable.

Tu n'as pas essentiellement besoin d'un MB. Certes, avoir quelqu'un capable de soigner est quelque chose d'utile, mais vu l'abscence du mode Wi-Fi, tu rencontreras très peu de situation où tu seras dans la nécessité de te soigner... Et puis le Phénix de l'invocateur est là pour faire office de healer. De même que si tu abandonnes l'idée du Gladiateur, et que tu le remplaces par un Moine Blanc, tu auras ainsi un vrai soutien, capable de se soigner et de réssuciter tes unités défuntes, à distance des ennemis. Dans ces conditions là, je vois mal comment tu pourrais ressentir la nécessité d'un MB.

Orocel
Niveau 4
18 février 2009 à 22:10:21

Plop à tous, me revoila rapido.

Dis moi Tchonn, si FFTA2 supportait un mode multi en arène, ce serait quoi ton équipe de combat face à des joueurs confirmés, disons tes égaux ?

Tchonn
Niveau 20
18 février 2009 à 23:46:31

Je n'en aurait pas une fixe.

La stratégie puise ses nombreuses ressources dans la diversité, et dans la connaissance de cette diversité.

Ensuite, ce n'est pas parce que je suis bon sur papier que c'est le cas sur le terrain, ne me mettez pas sur un pied d'estale =P

magiciennoir1
Niveau 5
19 février 2009 à 20:45:45

slt
pour moi j'utilise

Humain: ronin avec capaciter de spadassin domination et ambidextrie

Vangaa: artilleur avec capaciter templier riposte et je sais pas encore mdr

Humain: elue avec ronin domination et ambidextrie

Grias : chasseuse avec furie

Viera(*2) : assassin avec invocateur ou sniper equiper d un arc demi cout

Avec l artilleur on peut lancer obus ether qui remet des pm sur une des viera pour pouvoir chaine ultima broyeur ce qui pe vite faire tres mal.C'est comme ca que j ai battu les mage souverain au niveau 70 mdr

Tchonn
Niveau 20
19 février 2009 à 20:50:50

Configuration de base, bourrine, qui fonctionne bien, sans aucune innovation, ou raison de se faire remarquer =P

clemgon
Niveau 3
20 février 2009 à 11:44:09

Merci Tchonn!
Une dernière question: l'efficacité de la magie blanche dépend bien de la "magie" (et pas de la "volonté")?

Tchonn
Niveau 20
20 février 2009 à 13:48:25

Puissance physique = Attaque
Défense physique = Défense
Puissance magique = Magie
Défense magique = Volonté
Vitesste = Rapidité.

À partir de là, dur de voir comment des sorts puissent dépendre d'un stat défensif :ok:

clemgon
Niveau 3
20 février 2009 à 14:01:25

C'est bien ce qu'il me semblait merci!

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