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Total War : Rome II

Sujet : Compte-rendu du press tour du 19 février
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Le_Carabinier
Niveau 12
04 mars 2013 à 15:02:29

Ce qui suit est un copier-coller de l'article posté sur Total War France à cette adresse:

http://totalwarfrance.com/threads/press-tour-du-19-f%C3%A9vrier-2013-%C3%A0-munich.680/

Bonjour à tous, je suis Le_Carabinier, modérateur des forums Rome : Total war, Total War : Shogun II et Total War : Rome II sur Jeuxvideo.com.

J'ai eu l'honneur d'agir comme pigiste au nom de ce site lors d'un press tour en Allemagne, dont voici le compte-rendu, comprenant mes impressions sur la présentation qui nous a été faite de la bataille de Teutoburg et la retranscription de deux interviews auprès des développeurs.

J’ai pu me rendre, fin février, à Munich, pour un press tour dans les locaux de la compagnie Koch Media, afin d’assister à une présentation du jeu et interviewer les développeurs eux-mêmes. Tout cela a représenté pour moi une épreuve particulièrement éreintante. En effet, partant de Strasbourg à 15h30 la veille, pour prendre l’avion à 6h45h du matin à Paris, trop excité pour pouvoir dormir chez l’ami qui m’hébergeait là-bas, puis passant de transport en transport à l’allez et au retour, j’ai finalement aligné 40 heures sans sommeil, avant de pouvoir finalement rentrer chez moi, à Strasbourg, à 23h le mardi soir.

C’est donc après avoir pris tram, train, métro, taxi, avion et taxi à nouveau que je trouvai à Munich, au lieu du rendez-vous, pour profiter des boissons à volonté et des mini-beignets au Nutella que les développeurs nous offraient, tandis qu’une longue attente se faisait sentir, le temps que tous les invités soient rassemblés. Notre groupe, entièrement français, rassemblait des pigistes de Jeuxvideo.com (CptObvious), Jeuxvideo.fr, JeuxvideoPC, Gamekult, Historia, JournalduGamer et Total War France (moi-même). Les photos et vidéos étant interdites, ma tablette ne me servit ici qu’à prendre des notes.

La présentation commence par une projection du trailer cinématique de la bataille, qui est composé des séquences cinématiques en graphismes du jeu de début et de fin de bataille, auxquels sont ajoutées quelques scènes de gameplay sous un angle hollywoodien, le tout servant à donner un aperçu tant scénaristique que visuel de l’évènement. Tout comme le trailer de Carthage, il met l’eau à la bouche, et sera probablement publié au moment où cet article pourra être posté sur le web…

Immédiatement après nous avoir montré cette vidéo, Al Bickham, Studio Comms Manager, lance le programme via une icône générique, engendrant immédiatement une erreur. Nous rappelant avec humour que le jeu n’est encore qu’en pré-alpha, il relance le programme, qui nous mène directement à un écran de chargement dans la pure tradition des TW : décor à la romaine, barre en bas qui se remplit… Et là commence la cinématique de départ. La situation nous est exposée : Arminius le traître et Varus le commandant romain nous sont présentés, puis de façon fluide on passe de la vidéo en graphismes in-game au gameplay réel, avec le début de l’action et l’apparition de l’interface. Je précise que nombre de screenshots publiés jusque-là proviennent de cette vidéo d’introduction.

On sent chez CA la volonté d’axer leur campagne de marketing sur les batailles historiques, en forte opposition avec l’absence quasi-totale de communication qu’avaient vu ETW, NTW et TWS2 : là, depuis l’automne, nous avons des unités, des factions, et surtout du gameplay, même en pré-alpha.

Comment se présente donc la bataille qui commence sous nos yeux ? Le terrain est forestier, tout en longueur, traversé par un chemin de terre battue sur lequel se trouvent les romains. Au bout du chemin se trouve la sortie de la forêt, une plaine ensoleillée qu’ils doivent atteindre pour remporter la victoire. Autour d’eux se déchaîne la furie des germains, qui les encerclent : quand le joueur prend les commandes, une demi-douzaine de boules enflammées dévale déjà le terrain en pente dans leur direction. A leur contact, les romains, comme couverts de kérosène, prennent feu, et meurent instantanément : CA nous a habitués à ces exagérations cinématiques quant à l’usage du feu, et Rome 2 ne fait pas exception.

Les romains sont peu nombreux, une douzaine d’unités environ. Un général ( Legatus ) représente Varus, suivi par de le cavalerie de lanciers (Auxiliary Cavalry), de l’infanterie lourde (trois Eagle Cohorts, quelques Legionary Cohorts) forme le gros de la troupe, soutenus par des lanciers (Auxiliary Infantry). Autour d’eux, des hordes de lanciers germains couvert par des archers se pressent dans leur direction : il est clair qu’il faut fuir et non combattre. Al Bickham joue sans recourir au bouton pause, et prend dès le départ la situation en main, envoyant ses cohortes au contact des barbares ou plus loin sur le chemin.

Rapidement, le combat s’engage : il m’a semblé visuellement plus clair que Shogun 2. Les animations sont fluides et brutales, les blocs de troupe sont collés les uns aux autres, cependant on a encore du mal à voir cette promesse de prise en compte du poids et de la poussée des formations. Pas encore là, où trop faible ? Je ne sais pas, mais même si des progrès ont été fait le résultat me semble encore un brin trop statique.

Les romains ne font qu’une bouchée de l’infanterie légère germanique, qui bat en retraite très rapidement, et reprennent leur course, frappés par les flèches et poursuivis par des renforts. De temps en temps, Al a recours à la carte tactique, cette vue aérienne qui offre une vue globale du champ de bataille. Elle a été améliorée depuis la vidéo de Carthage : elle montre à présent les unités non plus comme des petits ronds, des symboles, mais comme des carrés, des rectangles, ce qui permet de voir leur formation et d’estimer leur taille. Globalement, cette vue est claire, et joue très bien son rôle. On nous explique que cette vue permet à présent de donner des ordres à nos unités, mais uniquement des ordres de mouvement et de formation. En vue ordinaire, les effets rappellent les jeux précédents : une flèche au sol indique la destination de l’unité, maintenir clic droit permet de réajuster sa formation…

J’ai beaucoup apprécié cette présentation dans son ensemble, mais laissez-moi, dès le début, me débarrasser du plus gros reproche que j’aie à faire. Les cartes d’unités sont MOCHES. Ce ne sont pas des dessins ou des screenshots des unités, mais des espèces de graffitis romains stylisés, des bonhommes bâtons avec des épées ou des lances.

http://www.youtube.com/watch?v=jzd1szJLFoI

Regardez cette vidéo, faites pause à la dixième seconde. Vous voyez ce soldat-graffiti géant ? Voilà vos nouvelles cartes d’unités, centurion !

Revenons à présent à nos romains, heureusement mieux représentés sur le terrain. Passé les premiers groupes de germains, les romains reprennent leur fuite sous des torrents de flèches. Ces dernières sont du type des « flèches-laser » que certains abhorrent, mais qui les rendent clairement visibles dans le feu de l’action : les romains sont encerclés. Varus et ses cavaliers se séparent par moment du groupe pour aller charger les archers et les mettre en fuite, mais rien n’y fait, le barrage est incessant et les rangs romains sont peu à peu clairsemés.

Rome 2 introduit un nouveau système de camouflage et de lignes de vue : une unité ennemie n’est visible que si une de nos propres unités peut la voir. De ce fait, les germains semblent apparaître de nulle part à mesure que la légion avance, et il est impossible de deviner ce qui l’attend plus haut sur le chemin. Arrivée dans une clairière, la troupe se trouve encerclée par des hordes de lanciers germains, soutenus par des unités de chiens de guerre. Ces dernières fonctionnent sur le modèle du vieux RTW : les maîtres restent en arrière et les molosses fondent sur l’ennemi. A peine arrivent-ils au contact qu’on remarque les animations anti-chiens des romains, qui se baissent pour les frapper de leurs glaives.

Les romains manœuvrent : les unités restées en arrière flanquent la masse des barbares d’Arminius. Les légionnaires, dans Rome II, lancent leur pilum en courant, sans s’arrêter, et si quelques germains s’effondrent, on est très loin des hécatombes de Rome Total War, ou une salve de pila suffisait à priver un groupe de barbares du quart de son effectif. Le faible moral des barbares amène leur fuite après quelques moments de combat rapproché, et, toujours sous les flèches, le groupe reprend sa fuite. Il ne compte plus, tout au plus, que la moitié de son effectif de départ.

Là, la disparition de l’IU et le recul de la caméra annoncent une cinématique. Des dialogues scénarisés se font entendre alors que la légion parvient devant une fourche : face à eux s’avance Arminius à la tête d’un vaste groupe de cavaliers barbares. Varus et ses cavaliers prennent la droite, et la masse des cavaliers germains les suit en ignorant l’infanterie : le joueur reprend le contrôle sur cette dernière, Varus et ses auxiliaires montés ayant disparu de la liste des unités.

Il lui reste à aller à gauche, privé de cavalerie, et soudain apparaît devant eux un bloc de berserkers, ceux du screen de présentation des Suèves. Derrière eux, venant de là où ils avaient affronté les chiens, une masse de lanciers et de berserkers s’avance, et il devient clair qu’il faudra passer en force avant que ce torrent ne les emporte. Le berserkers se montrent de terribles adversaires, et quand enfin les romains percent, Al aligne ses auxiliaires pour ralentir les barbares et permettre aux légionnaires de se rapprocher de la sortie, plus proche que jamais. Ils ne tiennent qu’un instant, avant de céder sous le nombre et de rompre les rangs. Les derniers légionnaires, qui ne sont plus que quatre unités, chacune avec entre un tiers et un quart de son effectif, franchissent sous les flèches les derniers mètres, quand une nouvelle unité de berserkers apparaît devant eux. Je tiens à préciser au passage qu’à l‘inverse de ceux de RTW, les Berserkers de Rome II ne sont pas des géants faisant voler les romains en tournant sur eux-mêmes : ils sont bien plus réalistes, et combattent normalement, même s’il est clair qu’ils sont très puissants et possèdent une haute valeur de moral.

La sortie est en vue, les poursuivant sont juste derrière : deux unités de légionnaires se jettent sur les derniers opposants, et les deux autres émergent de la forêt : la bataille est gagnée, de justesse.

La victoire est suivie d’une vidéo commentant la fuite des derniers romains : le narrateur se demande alors « Mais qu’est-il advenu de Varus ? ». La réponse vient tout de suite : jeté à bas de sa monture par deux lanciers germains, le Legatus meurt, tué par Arminius en personne.

Par la suite, des détails nous sont donnés. Ces boules de feu au début sont déployables en batailles d’embuscade si l’armée embusquée a maintenu une position d’embuscade suffisamment longtemps sur la carte de campagne. Ensuite, comme vu en jeu, on nous annonce un système de vraies lignes de vues, et des unités dissimulées tant que l’ennemi ne les voit pas. Certaines unités, spécialisées en reconnaissance, auront de longues lignes de vue, et des cartes très dénivelées renforceront l’effet de cette nouvelle mesure. Les berserkers, terribles soldats germaniques, possèdent une compétence spéciale activable pendant la charge qui les rend indémoralisables : pour les vaincre il faut les tuer jusqu’au dernier. Heureusement pour les légions de Varus, les berserkers de Teutoburg étaient chargés par les romains et non l’inverse. A la question d’un allemand qui demande si la bataille est gagnable, la réponse est non. Il s’agit de fuir, et non de vaincre, car chercher à affronter les hordes germaniques avec si peu de soldats romains revient à une mort certaine.

Sur ce, la présentation prend fin, nous laissant à nos notes, échangeant nos commentaires : rapidement, les premiers d’entre nous sont appelés pour rencontrer les devs en tête à tête, et c’est bientôt mon tour.

Le_Carabinier
Niveau 12
04 mars 2013 à 15:02:44

Arrive enfin le moment tant attendu : les interviews ! Chacun d’entre nous a droit à deux sessions de 15 minutes avec des développeurs prédéfinis. Pour ma part, c’est Dominique Starr, Campaign Designer, et Pawel Wjos, Battlefield Artist, avec lesquels je vais avoir un entretien. Ipad sous le bras, je pénètre dans la première salle, et oublie un détail mentionné auparavant : on peut filmer les interviews ! Par conséquent, les retranscriptions suivantes sont issues de mes notes écrites et de mes souvenirs et non d’un enregistrement de l’épisode… Je pense cependant avoir pu sauvegarder le plus important : les révélations inédites.

Interview avec Dominique Starr :

Le_Carabinier : Bonjour.

Dominique Starr : Bonjour ! (en français dans le texte !)

LC : Tout comme la faction romaine, Carthage aura trois sous-factions. Cependant, ces dernières n’ont pas été nommées : pouvez-vous au moins nous renseigner sur l’une d’elles ?

DS : L’une des trois sous-factions sera le clan Barcide. Comme pour Rome, nous allons prendre trois grandes familles.

LC : La présence de trois factions parmi les romains a mené de nombreuses personnes sur les forums à spéculer sur la possibilité de former un empire romain. Carthage aura-t-elle cette possibilité ? Le jeu nous demandera-t-il : « Jusqu’où irez-vous pour Carthage ? » ?

DS : En tant que république démocratique, Carthage aura cet aspect, avec des factions désirant retourner aux bons vieux temps de la tyrannie. Cependant, il faudra passer par une guerre civile pour cela.

LC : Les points de commerce referont-ils leur apparition, comme dans les jeux précédents, pour simuler le commerce avec des empires hors-carte ?

DS : Non, il n’y aura plus de points : à la place, les routes commerciales avec l’extérieur de la carte seront représentées par des bonus régionaux dans les provinces frontalières.

LC : Y aura-t-il des agents spécifiques à certaines factions ?

DS : Non, les agents seront fondamentalement les mêmes pour des raisons de clarté et d’équilibre, divisés selon les trois mêmes archétypes d’agents, qui sont le Champion, l’Espion et le Dignitaire. Chaque archétype aura un arbre commun, mais certains facteurs varieront avec la faction jouée.

LC : Vous voulez dire qu’il y aura un arbre commun, et des arbres propres à chaque faction ?

DS : Non : en plus de leur arbre les champions ont un trait qui leur est attribué à la création, qui définit leur origine. Un Champion romain peut par exemple être un gladiateur, ce qui lui donnera un bonus pour combattre d’autres agents sur la carte de campagne. Il peut aussi avoir un trait qui donne un bonus d’entraînement aux troupes sous son commandement.

LC : Jack Lusted a parlé sur les forums Total War Center d’un système plus basé sur les armées que sur les unités séparées, pouvez-vous nous apporter plus de détails ?

DS : Absolument. Les armées et les flottes ont à présent un caractère, une personnalité. Elles ont un drapeau, un emblème, un nom. Toute l’armée gagne de l’expérience, et se choisit une tradition. Par exemple, telle légion peut être connue comment étant les plus grands cavaliers de Rome. Si l’armée est détruite, il est possible de la ramener moyennant un coût. En plus de ça, toute la gestion des armées se fait via elles : le recrutement se fait au sein des armées, et une fois le temps de recrutement écoulé l’unité apparaît directement en son sein, plus besoin de manœuvrer des hordes de petites armées sur la carte pour les rassembler. Ces armées auront besoin d’un commandant, si elles n’en ont pas, [ they will be broken. ] (intraduisible faute de plus de précisions)

LC : Et comment les mercenaires seront-ils intégrés au jeu ?

DS : Les mercenaires seront très importants pour des factions comme Carthage qui n’ont qu’une main d’œuvre limitée. Vous pouvez les recruter sur la carte de campagne via votre armée, comme dans Rome : Total War et Medieval 2. Leur nombre varie suivant la région, et met du temps à se régénérer. Les ennemis peuvent les recruter aussi, et vider la réserve d’une région pour un moment. Certains mercenaires ne seront disponibles que pour certaines factions.

LC : A présent, quelques questions au sujet des navires. Quels navires les factions barbares pourront-elles aligner ?

DS : Des navires lourds, construits en chêne, avec des voiles en cuir et un très haut mât. Ils sont très résistants, et difficile à éperonner, ce qui en fait un challenge intéressant pour les factions méditerranéennes.

LC : Les très gros navires hellénistiques, comme les 15 et les 20, feront-ils leur apparition dans le jeu ?

DS : Je ne suis pas vraiment au fait des unités, alors je ne suis pas sûr que ce soit vraiment ceux-là, mais le jeu permettra de construire des navires de très grande taille. Des navires épiques, vraiment épiques.

LC : Y aura-t-il des navires marchands ?

DS : Non, il n’y en aura plus, le commerce maritime se fera entièrement via les ports et les routes commerciales. Il y aura des régions maritimes à présent, et posséder une de ces régions quand une route commerciale ennemie y passe générera de la piraterie contre eux. Les patrouilles sont donc vitales pour contrôler la mer.

LC : D’accord… je suis à court de questions.

DS : Vraiment ? Il reste encore du temps.

LC : Eh bien… les factions non-jouables auront-elles aussi des unités uniques ?

DS : Oui. Toutes les factions, jouables ou non, auront une certaine profondeur, et cela inclut des listes d’unités variées.

LC : Les villes seront-elles limitées en matière d’espace de construction, ou reviendra-t-on au système de Rome : Total War ?

DS : Le système sera semblable à celui de Shogun 2. Les emplacements limités permettent une plus grande variété de ville à ville : s’il n’y a pas de limite elles finissent toutes par se ressembler les unes aux autres. Par contre, il y aura un système de conversion des bâtiments.

LC : Comme dans Médiéval 2 ?

DS : Pardon ?

LC : Un système de conversion de ville à château, par exemple.

DS : Ah oui… non, pas comme ça. Un système comme dans Napoléon, où un bâtiment peut être converti en un bâtiment d’une autre classe, mais d’un niveau équivalent, en échange d’un coût considérable.

LC : L’époque du jeu a vu des invasions germaniques de grande ampleur comme celle des Cimbres et celles des Teutons. Seront-elles représentées dans le jeu à la façon des Mongols de Medieval 2 ?

DS : Nous ne voulons pas d’invasions scriptées dans le jeu : si les Germains envahissent, c’est qu’ils vous détestent suffisamment, pas que c’était prévu d’avance. L’IA des barbares est très agressive, elle est prévue pour pouvoir lancer de grandes invasions, à la façon des migrations de l’époque. Comme la différence de culture engendre un malus d’ordre public élevé, ça peut être une tactique viable pour les barbares d’envahir une région, de détruire l’armée, de piller et de repartir plutôt que de conquérir.

LC : Quand on choisit, pour Rome par exemple, sa sous-faction en début de campagne, que deviennent les deux autres ?

DS : Elles n’apparaissent plus que dans l’interface « Politique ». Vous aurez un contrôle total sur Rome ou Carthage, cependant, les généraux appartiennent aux factions, et leur loyauté va à l’une ou à l’autre, même si c’est vous qui les contrôlez. Vous aurez donc le choix entre les maintenir en service, où ils gagneront de l’expérience et deviendront de plus en plus redoutables, ou les mettre en retraite, c’est-à-dire les renvoyer à Rome comme cela se faisait à cette époque, où ils feront de la politique, contre vous s’ils appartiennent aux sous-factions rivales. C’est un dilemme que le joueur devra trancher : il devra maintenir l’équilibre entre les deux.

LS : Sera-t-il possible de convertir un général d’une faction à une autre ?

(Note : dû au vocabulaire employé, Dominique Starr a sans doute cru que je parlais des factions (Macédoine, Icènes…) et non des sous-factions (Julii, Junii…) )

DS : Non, ce ne sera pas possible. Il sera par contre possible de convertir les agents des autres factions, de la même façon que pouvait le faire une Geisha dans Shogun 2.

Le temps étant arrivé à terme, l’interview s’est arrêtée là.

Après quinze minutes de pause dans la salle de réunion, à déguster quelques beignets de plus, je suis appelé au front à nouveau, cette fois pour rencontrer Pawel Wojs. A l’inverse de Dominique, il n’était pas seul, et Al Bickham et lui répondaient tous deux à mes questions. Par commodité, toutes les réponses sont notées comme étant de lui, mais gardez à l’esprit que nous étions trois. C’est aussi pour cela que la retranscription est plus courte : à l’inverse de Dominique qui donnait des réponses précises et concises, ces deux sympathiques personnages parlaient beaucoup, parfois en des termes assez techniques, me rendant difficile tant la tâche de prendre des notes que de poser des questions…

Interview avec Pawel Wojs :

Le_Carabinier : Bonjour.

Pawel Wojs : Salut !

LC : Donc, première question : Shogun 2 avait 6 forts différents, 5 niveaux de forteresse et Kyoto. Combien de cartes de siège différentes y aura-t-il dans Rome 2 ? Combien seront uniques ?

PW : Il y en aura beaucoup plus, et nous travaillons encore sur le nombre exact. Les villes seront générées différemment, et même si les bâtiments seront les mêmes de l’une à l’autre, l’agencement variera à chaque fois. Rome et Carthage seront uniques, il y aura d’autres villes qui le seront, mais nous n’avons pas encore déterminé lesquelles. La plus grosse différence avec l’ancien système, c’est qu’avant nous avions un système basé sur des tuiles, alors qu’à présent tout est traité comme une tuile.

LC : Les unités sont visiblement inspirées par des références et des objets historiques : quel genre de références utilisez-vous pour les cartes ?

PW : Nous en utilisons beaucoup, en fait : souvent des références réelles, des images google, des photos satellite. La géographie n’a pas changé depuis le temps. Nous utilisons des milliers de photo, nous avons un long mur dans nos bureaux qui en est couvert, avec une cinquantaine de clichés par climat. Cependant les champs de bataille doivent avoir un charme cinématique, simplement reproduire la réalité peut être lassant. Par exemple, dans une même région du monde, vous pouvez avoir des côtes, des plaines, des collines, mais dans la réalité il y a des dizaines de kilomètres entre eux. Nous les rapprochons, pour tous les mettre dans une même carte, et donner à a fois un sentiment d’authenticité et de grandeur. Pour les batailles historiques, nous utilisons des livres d’histoire, comme des Osprey par exemple, qui décrivent les champs de bataille.

LC : Shogun 2 a vu l’intégration de la vie animale sur les champs de bataille, Rome 2 verra-t-il l’intégration des civils aux batailles de siège ?

PW : On espère, on espère vraiment. C’est quelque chose de difficile à faire, mais ça participerait au réalisme, à l’atmosphère, d’avoir des civils courant dans les rues, se cachant dans les maisons… Nous avons des idées, mais il faut comprendre que c’est en bas de la liste des priorités, par rapport aux combats eux-mêmes, au gameplay. Mais nous espérons pouvoir le faire.

LC : Verra-t-on, comme dans d’autres titres de la série, des bâtiments célèbres apparaître sur les champs de bataille ?

PW : Oh oui, il y en aura. Les bâtiments construits apparaîtront dans les villes, de même que les merveilles qui cette fois seront constructibles.

LC : J’imagine que votre travail doit parfois voir des conflits entre jouabilité et esthétisme, dans ce cas, lequel l’emporte ?

PW : Hmm… Il n’y a pas vraiment de conflit entre les deux : l’esthétisme doit suivre le gameplay et le rendre attrayant, il ne faut pas qu’il le bride. Le but est d’obtenir une expérience de jeu optimale pour le joueur. Les champs de bataille sont conçus dans cette optique. La team IA nous déteste, on met des collines partout !

LC : Pendant la présentation, il a été question d’une refonte du système d’embuscade, pouvez-vous m’en dire plus ?

PW : Hm, ce serait plus une question pour le Campaign Designer, car ça concerne surtout la campagne. Les armées pourront adopter une attitude d’embuscade sur la carte de campagne, si elle la maintient longtemps elle recevra des bonus. Les chances de réaliser une embuscade dépendent aussi du terrain : si une armée se met en position d’embuscade en plaine, ses chances de réussir seront plus maigres que si elle le fait en forêt.

C’est à ce moment que le temps est arrivé à sa fin, et avec lui s’achevait ce press tour munichois, dont j’espère que le compte rendu présent vous apportera autant de révélations et autant de précisions qu’à moi.

Plus que sept mois…

Le_Carabinier.

geronimo-apache
Niveau 6
04 mars 2013 à 15:03:06

:bave:

Raft_PTW
Niveau 10
04 mars 2013 à 15:11:24

J'ay tout lu + First :hap:

Le_Carabinier
Niveau 12
04 mars 2013 à 15:15:20

Je suis ouvert à vos questions :hap:

Mer-du-Japon
Niveau 10
04 mars 2013 à 15:18:18

Oui, bah une minute :hap:

Waroxed
Niveau 10
04 mars 2013 à 15:28:31

Good job Le_Carabinier ! Plus j'en apprends, plus l'attente fait mal...

ugo26971
Niveau 10
04 mars 2013 à 15:28:32

D'autres vidéos, images, factions vont arriver ?

Mer-du-Japon
Niveau 10
04 mars 2013 à 15:42:08

Pas mal, pas mal, beaucoup d'infos, et on cerne mieux où en est le développement :ok: Dommage qu'on n'ait pas plus d'infos sur la campagne :(

Waroxed
Niveau 10
04 mars 2013 à 15:44:44

La ou les cartes, sont-elles moins uniformes que celles dans Shogun 2 ? J'ai toujours trouvé le level design moyen dans les TW.

sypion
Niveau 10
04 mars 2013 à 15:46:27

on n'a pas de renseignements précise sur la modalité des sièges ni les moyens machines et fortification employées pour les faire... dommage

Le_Carabinier
Niveau 12
04 mars 2013 à 15:52:40

Waroxed :d) La map de Teutoburg est excellente :oui:

sypion :d) Je suis sûr que ça viendra :oui:

ugo26971
Niveau 10
04 mars 2013 à 15:58:09

Et moi ? :-(

Le_Carabinier
Niveau 12
04 mars 2013 à 16:00:28

Ah, eh bien ça je ne sais pas, là c'est tout ce que j’ai à dire, le reste dépend de CA :oui:

_TheMentalist_
Niveau 10
04 mars 2013 à 16:02:04

Franchement, je ne retiens que ça de l'interview :

LC : Jack Lusted a parlé sur les forums Total War Center d’un système plus basé sur les armées que sur les unités séparées, pouvez-vous nous apporter plus de détails ?

DS : Absolument. Les armées et les flottes ont à présent un caractère, une personnalité. Elles ont un drapeau, un emblème, un nom. Toute l’armée gagne de l’expérience, et se choisit une tradition. Par exemple, telle légion peut être connue comment étant les plus grands cavaliers de Rome. Si l’armée est détruite, il est possible de la ramener moyennant un coût. En plus de ça, toute la gestion des armées se fait via elles : le recrutement se fait au sein des armées, et une fois le temps de recrutement écoulé l’unité apparaît directement en son sein, plus besoin de manœuvrer des hordes de petites armées sur la carte pour les rassembler. Ces armées auront besoin d’un commandant, si elles n’en ont pas, [ they will be broken. ] (intraduisible faute de plus de précisions)

Le reste, bon, c'est sympa, mais sans plus. :hap:

En tout cas, merci. :oui:

Bastienleboss12
Niveau 10
04 mars 2013 à 16:03:25

"En plus de ça, toute la gestion des armées se fait via elles : le recrutement se fait au sein des armées, et une fois le temps de recrutement écoulé l’unité apparaît directement en son sein, plus besoin de manœuvrer des hordes de petites armées sur la carte pour les rassembler"

:bravo:

]Jackson[
Niveau 9
04 mars 2013 à 16:08:51

:bave:

Les cartes des unités :malade:

amenallah1992
Niveau 10
04 mars 2013 à 16:11:42

:bave: * :bave:

j'adore le nouvelle fonction de recrutement dans l'armée :bave:

amenallah1992
Niveau 10
04 mars 2013 à 16:14:32

et t'a senti un bond en avant niveau graphisme par rapport a FOTS ?

Nasatiya
Niveau 9
04 mars 2013 à 16:19:11

Bravo pour les questions Le Carabinier, on se fait une meilleure idée des choses (et ce encore plus quand on croise les différents interviews) :)

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Sujet : Compte-rendu du press tour du 19 février
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