Le 25 mars 2020 à 00:00:34 K-141Koursk a écrit :
Le 24 mars 2020 à 23:13:37 bebe-red a écrit :
Le 24 mars 2020 à 22:14:58 K-141Koursk a écrit :
Le 24 mars 2020 à 21:28:48 bebe-red a écrit :
mopipopo Bravo, vraiment. T'a géré comment ton début niveau tech/insti?Viktoo: c'est parce qu'ilst ne comprennent pas son but: comme c'est une tech militaire, la plupart des joueurs s'attend à ce qu'elle améliore les troupes, ce qu'elle ne fait pas, sauf la cav, ce qui est quand même bien pratique en early. Non, son véritable avantage, c'est de préparer ton pays à la guerre et aux conquête. Regarde:
1- meilleure cav à moins cher. Que demander de plus en early, quand ils sont encore importants?
2- -10% pour les techs militaires. Que dire? Dés le début, INDISPENSABLE!!
3- baisse de l'autonomie. Parfait pour les conquêtes futures
4-33% de MP, rendant quantité presque inutile
5-un diplo de plus,toujours utile, et un commandant, très pratique
6- moins de déclin des trad
7- mercos 20% moins chers. La moins utile, mais ça peut toujours servir, surtout si tu commence petit
Enfin, du siège en plus, ça aide toujours.Avec ça, des politiques carrément intéressantes, que je te laisse consulter, et tu verra qu'une fois le groupe terminé, ton pays sera prêt a affronter n'importe quelle guerre. Après, certains insisteront sur le fait qu'elle ne transforme pas tes soldats en super héros, mais honnêtement, quand tu joue contre des IA, t'a pas vraiment besoin d'avoir des troupes invincibles, elles sont tellement bêtes...
-La cav est inutile, y'a beaucoup de gens qui argumentent même pour dire qu'elle ne sert strictement à rien, horde ou pas
-Autant prendre innovatif, c'est -10% sur toutes les techs
-Autonomie pourquoi pas mais c'est pas non plus incroyable
-Le manpower est de toute façon pas quelque chose de très limité, et au pire tu utilise des mercs (j'utilise le même argument que quantité)
-Autant prendre diplomatique à ce point là. Ensuite les commandants soit t'es en early game t'en as pas vraiment besoin, soit t'es en late game et de toute façon tu peux te permettre de dépenser un ou deux points en plus
-+1 trad est mieux que -1%, donc autant prendre Qualité
-Mercs 20% moins chers est assez bon, mais encore une fois admin fait le taf avec en plus le magnifique -25% CCREn soit ce truc sera utile qu'en early early game, et encore. Et à ce point là les techs militaires sont plus importantes, donc mieux vaut ne pas utiliser ses points mils sur une doctrine pas géniale.
Ce qu'il faut voir, c'est qu'effectivement, tu peux toujours trouver mieux dans d'autres groupes, mais tu en propose 5-6 pour une idée à chaque fois. Dans aristo, tu a donc de la qualité, de l'inno, de l'éco, de la quantité et de l'admin, tout ça en un seul groupe. Alors certes, les bonus sont moins importants qu'avec les autres groupes, mais tu n'est pas obligé d'attendre 2 siècles pour en profiter, et quand tu les aura débloqués, bah, les bonus se cumuleront. Et pour la cav, je suis bien d'accord... sauf au début (jusqu'à 1500 à peu près), quand les armées sont encore petites et qu'il n'y a pas de canon. Et comme c'est le start qu'il faut bien gérer pour ces petits pays, c'est parfait.
Voila comment je vois les choses pour un pays comme théodoros si tu la prends en1er:
une bonne cav, c'est pas mal pour tes 1eres guerres, face à des ennemis qui seront plus gros que toi, mais avec des armées souvent full inf, donc moins puissantes. Après, avec le -10% des techs militaires, elles ne te coûteront plus rien jusqu'à la fin du jeu (à peine plus chères qu'une idée), te laissant pas mal de points militaires pour baisser les rebelles (ça servira pour l'absolutisme) ou développer le mp de tes provinces. Ce qui amène à l'autonomie: plus vite elle baisse, plus vite tu profite de tes conquêtes: parce que si les 2-3 provinces glanées te font doubler la taille de ton empire, mais ne t'apportent rien avant 50 ans, sauf des rebellions, c'est pas terrible. Le mp, ça sert toujours, surtout qu'au début, dans des petits pays comme ça, tu peux pas trop te permettre d'avoir trop de mercos. le diplo est toujours pratique, surtout que perso, j'enchaîne souvent sur influence (j'adore les vassaux) qui n'en donne pas. Et dès le midgame, quand tu a 3-4 armées et une flotte le général (ou amiral) prends toute sa valeur. Les deux dernières sont pas incroyables, mais une trad qui baisse moins vite se marie très bien avec le +1 de qualité ou def, et le pip de siège est assez rare, y'a pas trop de bonus dans le jeu à ce niveau (j'ai pas le DLC qui donne le barrage d'artillerie). J'ajoute qu'avec le coût des techs mil réduits, tu finis ce groupe très rapidement, le focus n'est pas nécessaire.
Donc, au final, avec influence, la politique des 2 te refilent -1 d'unrest, et surtout 100% de limite de force par les vassaux. Pour un petit pays, c'est vital si tu veux regarder de plus gros pays les yeux dans les yeux sans te soucier des rebelles. Dans mon exemple, en contrôlant la Crimée (sans les territoires gênois en plus!!) ainsi que Ryazan, la Géorgie et la Circassie en marches (3-4 provinces chacun), j'ai pu déboîter la Pologne Lithuanie en 1 contre 1 avant 1500, ou être suffisamment puissant pour pouvoir m'allier avec l'Autriche ou la MoscovieLe problème c'est que la cavalerie est vraiment, vraiment inutile. Coûte 2,5* plus cher que l'infanterie mais n'est que 1,5* plus puissante.
Et quand je cite plusieurs groupes, c'est normal. Aristo fait tout en moins bien. Les points de monarque militaires sont très importants, donc il ne faut pas les dépenser n'importe comment. Si tu veux un groupe économique, autant prendre Trade ou Economic, si tu veux du diplomatique, Diplomatic ou Influence, et si tu veux du militaire, Défensive, Offensive ou Quality seront toujours bien meilleurs
Les bonus de l'aristocratique sont juste "meh" et ne valent pas l'investissement. Tu parles de rebelles, mais avec Theodoros qui est un pays Orthodoxe il vaut mieux prendre Religieux à ce niveau là, Humaniste pour d'autres pays. D'ailleurs, Offensif + Humaniste donne une des meilleures politiques du jeu, -1 d'unrest et -5 ans de séparatismeEn gros, les idées aristocratiques sont juste surclassées partout et tu trouveras toujours mieux à côté
Non, vraiment, je ne suis pas d'accord, et pourtant, j'estime être aussi un vétéran du jeu. Après, je ne cherche pas à te convertir coûte que coûte, mais dire qu'elles sont surclassées, je peux pas laisser dire ça, juste que toi (ou d'autres) ne vois pas leur intérêt. Mais moi, je dis qu'une tech qui te donne des avantages dans les 3 catégories et qui est vite finie, en early ça n'a pas de prix. Ça te permets d'avoir un pays qui tiens la route malgré une taille modeste. Après, pour bien te montrer à quel point je les trouve OP, faudrait que je détaille les 17 autres une par une pour t'expliquer pourquoi, de mon point de vue, elles sont souvent moins essentielles en early. Remarque, j'ai le temps en ce moment (^^), je tacherais de faire un sujet là dessus demain.
Le 25 mars 2020 à 00:01:30 mopipopo a écrit :
faut s'allier au jawnpur et multan au début de la partie et leur promettre des terres qu'ils n'auront jamais (j'ai déclaré la guerre en 1450 où j'ai pris delhi/panipat/haut doab + sirhind pour relacher le panjab en vassal qui a pas mal de core sur dehli) et j'ai pas dev dés l'apparition de l'institution mais plus vers 1480 de mémoire
Je m'en doutais que c'étais comme ça que t'avais fais. Mais dans ma partie, Multan ne voulais pas de terres de Delhi, et ayant fais une fausse promesse au Mewat lors de ma 1ere guerre, Jawnpur ne me faisais pas confiance, il m'aurai fallu attendre au moins 1480 pour qu'ils viennent se battre. Beaucoup trop tard