c'est stylé ce que tu fais hiro, je me suis mis a la 3d y a pas très longtemps j'y connais pas encore grand chose mais je trouve que sur le puit la texture pour la pierre colle pas trop, ça fait plus une texture de bois
Hiro78 La modelisation est cool, mais attention au niveau des uvs de bien unwrapper pour que la texture s'applique bien sur ton modele.
De mon côté je travaille sur un véhicule retro futuriste. Les textures sont place holder, mais j'aimerais avoir des avis sur le design https://www.artstation.com/artwork/xROOr
Le 13 octobre 2017 à 18:18:09 pac155 a écrit :
Hiro78 La modelisation est cool, mais attention au niveau des uvs de bien unwrapper pour que la texture s'applique bien sur ton modele.De mon côté je travaille sur un véhicule retro futuriste. Les textures sont place holder, mais j'aimerais avoir des avis sur le design https://www.artstation.com/artwork/xROOr
J'aime bien ton design, le buggie colle bien avec le retro, peut-être que ça rendrait mieux sans cette barre là je trouve qu'elle est de trop et que ça assumerait plus encore le côté buggie de l'enlever.
Après c'est surtout l'aspect technique qui me rebute, j'ai du mal à cerner certains volumes, t'as des courbes déformées et une modé un peu dégueux par endroit, pas aidé par ton matériaux de carrosserie qui révèle de nombreux défauts avec des morceaux de specular qui se baladent par endroit, enfin ça manque d'uniformité.
Gura, dommage que tu ne te sois pas plus donné dans la composition et le rythme de ton film, je trouve que ça manque de notions cinématographique, tu as un enchainement de plans qui manque de cohérence et ne varie pas beaucoup... il en ressort un aspect animatique de jeux vidéo pour le coup.
On voit bien que tu veux mettre en valeur tes beaux assets mais c'est aussi le problème car on a l'impression que tu as fait un film pour tes sculpts et non des sculpts pour ton film.
Ceci-dit tu as de très belles statues, le Past Demon King est vraiment classe
VFX-Studio c'est propre, et jolie topologie, c'est beau à voir ça aussi
Un peu too much le socle en marbre non ?
Le 13 octobre 2017 à 23:22:39 BanEclair a écrit :
Le 13 octobre 2017 à 18:18:09 pac155 a écrit :
Hiro78 La modelisation est cool, mais attention au niveau des uvs de bien unwrapper pour que la texture s'applique bien sur ton modele.De mon côté je travaille sur un véhicule retro futuriste. Les textures sont place holder, mais j'aimerais avoir des avis sur le design https://www.artstation.com/artwork/xROOr
J'aime bien ton design, le buggie colle bien avec le retro, peut-être que ça rendrait mieux sans cette barre là je trouve qu'elle est de trop et que ça assumerait plus encore le côté buggie de l'enlever.
Après c'est surtout l'aspect technique qui me rebute, j'ai du mal à cerner certains volumes, t'as des courbes déformées et une modé un peu dégueux par endroit, pas aidé par ton matériaux de carrosserie qui révèle de nombreux défauts avec des morceaux de specular qui se baladent par endroit, enfin ça manque d'uniformité.
Gura, dommage que tu ne te sois pas plus donné dans la composition et le rythme de ton film, je trouve que ça manque de notions cinématographique, tu as un enchainement de plans qui manque de cohérence et ne varie pas beaucoup... il en ressort un aspect animatique de jeux vidéo pour le coup.
On voit bien que tu veux mettre en valeur tes beaux assets mais c'est aussi le problème car on a l'impression que tu as fait un film pour tes sculpts et non des sculpts pour ton film.
Ceci-dit tu as de très belles statues, le Past Demon King est vraiment classeVFX-Studio c'est propre, et jolie topologie, c'est beau à voir ça aussi
Un peu too much le socle en marbre non ?
Merci Beaucoup pour ta critique! J'ai essayé sans et avec la barre et j'aimais moins ça, je vais quand même réessayer de l'enlever pour voir. T'as pas tort pour la modelo. J'ai commencé le projet alors que j'étais beaucoup moins expérimenté et je l'avançais quand les cours étaient fini et effectivement ça se voit à certains endroits.
Ptite compo faite hier soir dans Vue https://www.artstation.com/artwork/JGg60
Le 15 octobre 2017 à 12:41:33 VFX-studio a écrit :
salut, voila ma nouvelle version, j'ai changé la couleur de a Lambo, ca fait moins pompes funebres et plus exotique
Tu me donne envie de ressayer de faire une voiture la.
Le 16 octobre 2017 à 15:29:51 pac155 a écrit :
Ptite compo faite hier soir dans Vue https://www.artstation.com/artwork/JGg60
Je connais pas bien vue, tu fais tes roches sur zbrush avant ? Et les plantes sur 3ds ou maya ?
Faut que je me colle devant des tutoriels pour faire des trucs comme ça aussi... si jamais j'atteins le niveau pour bosser dans le jv, la maîtrise de vue me paraît très intéressante pour les environnements.
Le 16 octobre 2017 à 20:35:49 Gef-8 a écrit :
Le 15 octobre 2017 à 12:41:33 VFX-studio a écrit :
salut, voila ma nouvelle version, j'ai changé la couleur de a Lambo, ca fait moins pompes funebres et plus exotiqueTu me donne envie de ressayer de faire une voiture la.
Le 16 octobre 2017 à 15:29:51 pac155 a écrit :
Ptite compo faite hier soir dans Vue https://www.artstation.com/artwork/JGg60Je connais pas bien vue, tu fais tes roches sur zbrush avant ? Et les plantes sur 3ds ou maya ?
Faut que je me colle devant des tutoriels pour faire des trucs comme ça aussi... si jamais j'atteins le niveau pour bosser dans le jv, la maîtrise de vue me paraît très intéressante pour les environnements.
Pour être honnête Vue pour le JV je sais pas si c'est vraiment utile mis à part pour faire des ciels, des backgrounds ou du matte painting/concept. J'apprend le logiciel dans un cours complementaire que j'ai pris, mais c'est plus orienté cinemea/vfx (y a les deux concentrations avec jeux video à mon école). Pour les terrains World machine est mieux.
On peut importer nos meshes, mais ça c'est ceux fournis dans le logiciel, parce que c'était qu'un ptit devoir d'une semaine. Mon but derrière ça c'est plus de travailler les compositions puisque je veux être level artist.
Le 17 octobre 2017 à 06:24:56 pac155 a écrit :
Le 16 octobre 2017 à 20:35:49 Gef-8 a écrit :
Le 15 octobre 2017 à 12:41:33 VFX-studio a écrit :
salut, voila ma nouvelle version, j'ai changé la couleur de a Lambo, ca fait moins pompes funebres et plus exotiqueTu me donne envie de ressayer de faire une voiture la.
Le 16 octobre 2017 à 15:29:51 pac155 a écrit :
Ptite compo faite hier soir dans Vue https://www.artstation.com/artwork/JGg60Je connais pas bien vue, tu fais tes roches sur zbrush avant ? Et les plantes sur 3ds ou maya ?
Faut que je me colle devant des tutoriels pour faire des trucs comme ça aussi... si jamais j'atteins le niveau pour bosser dans le jv, la maîtrise de vue me paraît très intéressante pour les environnements.
Pour être honnête Vue pour le JV je sais pas si c'est vraiment utile mis à part pour faire des ciels, des backgrounds ou du matte painting/concept. J'apprend le logiciel dans un cours complementaire que j'ai pris, mais c'est plus orienté cinemea/vfx (y a les deux concentrations avec jeux video à mon école). Pour les terrains World machine est mieux.
On peut importer nos meshes, mais ça c'est ceux fournis dans le logiciel, parce que c'était qu'un ptit devoir d'une semaine. Mon but derrière ça c'est plus de travailler les compositions puisque je veux être level artist.
je vise aussi un poste de level artiste d'ou mon petit projet sur ue4, il me reste un long chemin à faire entre savoir parfaitement modéliser en hard surface, apprendre le sculpt 3d (pour l'instant c'est mudbox avec ses pochoir... ça dépanne), maitriser les rendus photo-réalistes (texturing sous quixel/substance) et apprendre quelques bases en chara design et anim/rig pour faire des status par exemple.
Je ne me fais pas trop d'illusion quand même, la concurrence est rude et le temps des autodidactes semble bien lointain dans la tête des recruteurs, en France en tout cas.
sinon j'ai avancé un peu sur mes objets, je devrais attaquer le LD mais je sais que ca m'embarque pour 15 jours:
j'ai tellement honte de mes roches ca va me motiver à me mettre sur zbrush.
Bah ça a peut être l'air con, mais faire une belle roche c'est une chose considérée d'assez difficile en 3D. Je trouve que ça avance bien tes trucs. J'pense qu'effectivement maitriser le pipeline de high to low poly avec zbrush est primordial et le pbr avec substance devient la norme (perso je trouve ça bien plus logique et facile). As tu pensé à apprendre speed tree, c'est pas mal la norme aussi pour la vegetation. Finalement est ce qje tu connais.le concept de texture generique versus unique? Très utile en LA pour sauver de la memoire et pour les gros assets!
Le 18 octobre 2017 à 07:32:18 pac155 a écrit :
Bah ça a peut être l'air con, mais faire une belle roche c'est une chose considérée d'assez difficile en 3D. Je trouve que ça avance bien tes trucs. J'pense qu'effectivement maitriser le pipeline de high to low poly avec zbrush est primordial et le pbr avec substance devient la norme (perso je trouve ça bien plus logique et facile). As tu pensé à apprendre speed tree, c'est pas mal la norme aussi pour la vegetation. Finalement est ce qje tu connais.le concept de texture generique versus unique? Très utile en LA pour sauver de la memoire et pour les gros assets!
speedtree je l'ai dl sur un site de soft pour les étudiants mais j'ai pas encore essayé, texture générique et unique c'est unique = une texture par objet et générique c'est une texture seamless qu'on met de partout ?
en fait je me suis fixer de finir mon diner avant fin décembre pour développer mon portfolio car il y a 2 projets de ma formation en LD dessus et des projet perso un peu dépassé (j'ai appris en modant mes jeux en fait + 1 ans dans une formation en level design, sinon j'ai 24 ans et je suis diplômé en gestion, ca fais pas très graph aux yeux des boites).
Apres je me met a faire plein de tutos, je te mp le portfolio si tu veux un de ses jours, le retours sont toujours bienvenus. Sinon j'ai vu que tu as un art-station comme beaucoup de graph, c'est en plus d'un site ? c'est bien comme support ?
Le 18 octobre 2017 à 15:19:35 Gef-8 a écrit :
Le 18 octobre 2017 à 07:32:18 pac155 a écrit :
Bah ça a peut être l'air con, mais faire une belle roche c'est une chose considérée d'assez difficile en 3D. Je trouve que ça avance bien tes trucs. J'pense qu'effectivement maitriser le pipeline de high to low poly avec zbrush est primordial et le pbr avec substance devient la norme (perso je trouve ça bien plus logique et facile). As tu pensé à apprendre speed tree, c'est pas mal la norme aussi pour la vegetation. Finalement est ce qje tu connais.le concept de texture generique versus unique? Très utile en LA pour sauver de la memoire et pour les gros assets!speedtree je l'ai dl sur un site de soft pour les étudiants mais j'ai pas encore essayé, texture générique et unique c'est unique = une texture par objet et générique c'est une texture seamless qu'on met de partout ?
en fait je me suis fixer de finir mon diner avant fin décembre pour développer mon portfolio car il y a 2 projets de ma formation en LD dessus et des projet perso un peu dépassé (j'ai appris en modant mes jeux en fait + 1 ans dans une formation en level design, sinon j'ai 24 ans et je suis diplômé en gestion, ca fais pas très graph aux yeux des boites).
Apres je me met a faire plein de tutos, je te mp le portfolio si tu veux un de ses jours, le retours sont toujours bienvenus. Sinon j'ai vu que tu as un art-station comme beaucoup de graph, c'est en plus d'un site ? c'est bien comme support ?
Oui c'est à peu près ça pour la generique. Sauf qui a moyen faire plusieurs matérieux en un selon la position de tes uvs. Ça peut être bon dans un portfolio de montrer que tu maitrises ça.
Pour ce qui est de ton background, ça a peu d'importance. Oui c'est un plus d'avoir étudié dans le domaine pour le côté savoir travailler en équipe, les contacts et connaitre les bonne manieres de travailler dans l'industrie, mais au final si t'as un bon portfolio et que tu maitrise bien ça change pas grand chose. Au final en sortant de l'école on connait la base, mais c'est qu'une fois qu'on commence à travailler qu'on apprend vraiment. Même que souvent avoir un background un peu différent ça peut être un plus. Y a des postes qui nécessitent d'avoir des compétences en gestion par exemple.
Pour artstation ça devient de plus en plus populaire. Pour ce qui est 3D/ arts numeriques c'est l'une des meilleurs plateforme. Y a moyen de mettre de viewer 3D pour présenter les modeles depuis marmoset / sketchfab. Tout est bien présenté, la communauté est professionnelle et ça permet de voir plein de travaux de pros de l'industrie pour s'inspirer.
Je trouve que ça a l'air de bien avancer ton diner en tout cas. J'ai hâte de voir le resultat final! Si tu veux me mp pour des critiques ça va me faire plaisir de te donner mon avis.
Le 19 octobre 2017 à 19:47:11 VFX-studio a écrit :
salut voila une version commerciale de ma lambo, je l'ai tuné un peu aussi...:)
Ton modèle est super bien réalisé, bon travail. C'est plus au niveau rendu et des shaders que tu peux pousser le realisme encore je crois. On sent que c'est de la 3D. Peut être essayer avec un eclairage plus naturel aiderait aussi ou bien un peut de noise dans les shaders pour briser le côté trop parfait. Peut être plus de reflections au niveau de phares, jouer avec la profondeur de champ et mettre un peu de noise/ lense glare pour simuler l'effet photo. Ce qui pourrait être cool c'est un rendu comme si elle était en mouvement sur un piste de course par exemple.
Hier matin j'ai vu une version jaune de ton véhicule, c'est dommage que tu ne l'ai pas laissé, c'était petit sur mon portable mais j'avais bien kiffé le sol, et question gout je trouve que le jaune correspond mieux à la lamborguini, remontre !
En tout cas c'est du beau boulot, eh oui ça donne envie de faire des véhicules