Le 19 octobre 2017 à 09:14:01 pac155 a écrit :
Le 18 octobre 2017 à 15:19:35 Gef-8 a écrit :
Le 18 octobre 2017 à 07:32:18 pac155 a écrit :
Bah ça a peut être l'air con, mais faire une belle roche c'est une chose considérée d'assez difficile en 3D. Je trouve que ça avance bien tes trucs. J'pense qu'effectivement maitriser le pipeline de high to low poly avec zbrush est primordial et le pbr avec substance devient la norme (perso je trouve ça bien plus logique et facile). As tu pensé à apprendre speed tree, c'est pas mal la norme aussi pour la vegetation. Finalement est ce qje tu connais.le concept de texture generique versus unique? Très utile en LA pour sauver de la memoire et pour les gros assets!speedtree je l'ai dl sur un site de soft pour les étudiants mais j'ai pas encore essayé, texture générique et unique c'est unique = une texture par objet et générique c'est une texture seamless qu'on met de partout ?
en fait je me suis fixer de finir mon diner avant fin décembre pour développer mon portfolio car il y a 2 projets de ma formation en LD dessus et des projet perso un peu dépassé (j'ai appris en modant mes jeux en fait + 1 ans dans une formation en level design, sinon j'ai 24 ans et je suis diplômé en gestion, ca fais pas très graph aux yeux des boites).
Apres je me met a faire plein de tutos, je te mp le portfolio si tu veux un de ses jours, le retours sont toujours bienvenus. Sinon j'ai vu que tu as un art-station comme beaucoup de graph, c'est en plus d'un site ? c'est bien comme support ?
Oui c'est à peu près ça pour la generique. Sauf qui a moyen faire plusieurs matérieux en un selon la position de tes uvs. Ça peut être bon dans un portfolio de montrer que tu maitrises ça.
Pour ce qui est de ton background, ça a peu d'importance. Oui c'est un plus d'avoir étudié dans le domaine pour le côté savoir travailler en équipe, les contacts et connaitre les bonne manieres de travailler dans l'industrie, mais au final si t'as un bon portfolio et que tu maitrise bien ça change pas grand chose. Au final en sortant de l'école on connait la base, mais c'est qu'une fois qu'on commence à travailler qu'on apprend vraiment. Même que souvent avoir un background un peu différent ça peut être un plus. Y a des postes qui nécessitent d'avoir des compétences en gestion par exemple.
Pour artstation ça devient de plus en plus populaire. Pour ce qui est 3D/ arts numeriques c'est l'une des meilleurs plateforme. Y a moyen de mettre de viewer 3D pour présenter les modeles depuis marmoset / sketchfab. Tout est bien présenté, la communauté est professionnelle et ça permet de voir plein de travaux de pros de l'industrie pour s'inspirer.
Je trouve que ça a l'air de bien avancer ton diner en tout cas. J'ai hâte de voir le resultat final! Si tu veux me mp pour des critiques ça va me faire plaisir de te donner mon avis.
je pense que vais profiter du forum pour voir avec la commu comment me créer le meilleur artstation possible, c'est vraiment l'occasion d'avoir des retours utiles. C'est parfois décourageant de rester seul dans sa grotte à apprendre donc je suis bien content de pouvoir échanger ici
Bon Lundi j'attaque le LD du diner et peut etre la preparation de materiaux archi en même temps.
Petite cafetière anachronique mais elle me plaisait trop :
Le 21 octobre 2017 à 11:54:31 VFX-studio a écrit :
salut, voila mon rendu final pour cette version
Super ce rendu! Tous les petits détails ressortent vraiment bien!
Le 22 octobre 2017 à 21:10:35 pac155 a écrit :
Le 21 octobre 2017 à 11:54:31 VFX-studio a écrit :
salut, voila mon rendu final pour cette versionSuper ce rendu! Tous les petits détails ressortent vraiment bien!
Le 22 octobre 2017 à 21:10:35 pac155 a écrit :
Le 21 octobre 2017 à 11:54:31 VFX-studio a écrit :
salut, voila mon rendu final pour cette versionSuper ce rendu! Tous les petits détails ressortent vraiment bien!
merci c'est vrai que c'est mieux comme ca, j'aimerais faire des meilleurs rendus et plus poussés mais j'ai passé beaucoup de temps sur la modé et ca m'a un peu crevé, du coup actuellement j'ai plus trop de jus pour continuer, je vais laisser decanter pendant quelques jours et je reprendrai ca et histoire de trouver plus d'inspiration et pour essayer de faire mieux.
Mon environnement de cette semaine : https://www.artstation.com/artwork/kxxb6
On devait faire une montagne enneigée.
Roche que j'ai fait pour un projet de jeu à l'université : https://www.artstation.com/artwork/LGdow
Le 25 octobre 2017 à 17:40:20 pac155 a écrit :
Roche que j'ai fait pour un projet de jeu à l'université : https://www.artstation.com/artwork/LGdow
C'est exactement ce que je veux apprendre à faire, quel est ton workflow pour les roches ?
j'ai mis les mains dans zbrush quelques minutes hier soir, je voulais faire de l'usure sur un pilier mais quand j'ai importé mon low poly je n'avais plus qu'un smoothing group sur l'ensemble et augmenter la tesselation l'arrondissait comme un turbosmooth sur 3ds max.
Du coup quand je veux sculpter je fais un high poly avec tesslate et je le retaille sur mudbox (qui me fait la même chose que zbrush d'ailleur, j'avoue que je ne connais rien au sculpt et tant que le diner n'est pad fini je n'attaque plus de tuto).
sinon je pose le gabarit du diner aujourd'hui et je me dis que je devrais en faire quelque chose de modulaire.
Le 26 octobre 2017 à 18:28:40 Gef-8 a écrit :
Le 25 octobre 2017 à 17:40:20 pac155 a écrit :
Roche que j'ai fait pour un projet de jeu à l'université : https://www.artstation.com/artwork/LGdowC'est exactement ce que je veux apprendre à faire, quel est ton workflow pour les roches ?
j'ai mis les mains dans zbrush quelques minutes hier soir, je voulais faire de l'usure sur un pilier mais quand j'ai importé mon low poly je n'avais plus qu'un smoothing group sur l'ensemble et augmenter la tesselation l'arrondissait comme un turbosmooth sur 3ds max.
Du coup quand je veux sculpter je fais un high poly avec tesslate et je le retaille sur mudbox (qui me fait la même chose que zbrush d'ailleur, j'avoue que je ne connais rien au sculpt et tant que le diner n'est pad fini je n'attaque plus de tuto).
sinon je pose le gabarit du diner aujourd'hui et je me dis que je devrais en faire quelque chose de modulaire.
Oui quand tu fais un divide dans zbrush ça fait effectivement comme un turbosmooth dans 3ds. Pour éviter que ça arrondisse les edges, faut faire des connect aux endroits stratégiques, donc souvent de chaque côté de tes edges pour les protéger.
Pour les roches dans zbrush c'est assez simple en fait. Je me fais un low poly avec des connects aux bons endroits comme j'ai expliqué. J'amène le tout dans zbrush et je divide quelque fois pour atteindre les 100 000 poly ou environ dépendant de la taille de l'objet et de sa complexité. Ensuite je travaille la forme générale et je divide dès que je suis limité pas le nombre de poly. L'important c'est de ne pas sauter tout de suite sur le micro détail et d'y aller progressivement.
Y arrive toujours un moment où la topo devient juste dégeulasse et tout est stretché de partout. Quand ça arrive, j'utilise soit le dynamesh qui va refaire complètement la topo à partir de la forme générale, mais ça devient vite lourd dès qu'on a beaucoup de poly. Quand c'est pas possible avec le dynamesh, le zremesher est super pratique et fait un peu la même chose avec quelques différences.
Une fois que j'ai sculpté la forme générale, je prend une brush avec du noise rappelant la pierre et je l'applique dans un ou des layers avec la brush en DragRect ou en spray selon l'alpha utilisée. Avec les layers après c'est un peu comme dans photoshop, on peu régler l'intensité et tout.
Une fois ça terminé, je bake mes layers, j'exporte mon high poly en .obj et je me créer un mesh un peu plus low poly pour préparer la retopo dans 3ds. Pour ça j'utilise le zremesher et je règle ça à un nombre de poly décent en perdant le moins de détails possibles. Pour ma roche j'étais descendu autour de 10k-20k poly. Ensuite de ça dans 3ds le low poly de base ne correspond souvent plus donc on peut soit le modifier ou repartir de 0. La meilleur manière selon moi c'est l'outil polydraw qui permet de refaire la géométrie en prenant un autre objet de la scène en référence. Ça peut parfois être assez long par contre. Une manière de tricher un peu c'est d'utiliser le ProOptimizer, ça fait pas une super belle topo au niveau des loops et ça triangule tout, mais on peut réduire le nombre de poly en respectant le plus possible la forme d'un objet en 2 min. Pour un objet statique ça peut faire le travail et sauver du temps.
Finalement ben comme un peu tout, faut faire les uvs et après j'amène mon low poly dans substance painter et je bake mes différentes maps comme la normal directement dedans en sélectionant mon high poly.
salut tout le monde, j'ai un peu rebossé sur ma Lambo et bossé un peu l'interieur pour que ca fasse moins vide, voila en version vert mantis
Le 26 octobre 2017 à 19:36:01 pac155 a écrit :
Le 26 octobre 2017 à 18:28:40 Gef-8 a écrit :
Le 25 octobre 2017 à 17:40:20 pac155 a écrit :
Roche que j'ai fait pour un projet de jeu à l'université : https://www.artstation.com/artwork/LGdowC'est exactement ce que je veux apprendre à faire, quel est ton workflow pour les roches ?
j'ai mis les mains dans zbrush quelques minutes hier soir, je voulais faire de l'usure sur un pilier mais quand j'ai importé mon low poly je n'avais plus qu'un smoothing group sur l'ensemble et augmenter la tesselation l'arrondissait comme un turbosmooth sur 3ds max.
Du coup quand je veux sculpter je fais un high poly avec tesslate et je le retaille sur mudbox (qui me fait la même chose que zbrush d'ailleur, j'avoue que je ne connais rien au sculpt et tant que le diner n'est pad fini je n'attaque plus de tuto).
sinon je pose le gabarit du diner aujourd'hui et je me dis que je devrais en faire quelque chose de modulaire.
Oui quand tu fais un divide dans zbrush ça fait effectivement comme un turbosmooth dans 3ds. Pour éviter que ça arrondisse les edges, faut faire des connect aux endroits stratégiques, donc souvent de chaque côté de tes edges pour les protéger.
Pour les roches dans zbrush c'est assez simple en fait. Je me fais un low poly avec des connects aux bons endroits comme j'ai expliqué. J'amène le tout dans zbrush et je divide quelque fois pour atteindre les 100 000 poly ou environ dépendant de la taille de l'objet et de sa complexité. Ensuite je travaille la forme générale et je divide dès que je suis limité pas le nombre de poly. L'important c'est de ne pas sauter tout de suite sur le micro détail et d'y aller progressivement.
Y arrive toujours un moment où la topo devient juste dégeulasse et tout est stretché de partout. Quand ça arrive, j'utilise soit le dynamesh qui va refaire complètement la topo à partir de la forme générale, mais ça devient vite lourd dès qu'on a beaucoup de poly. Quand c'est pas possible avec le dynamesh, le zremesher est super pratique et fait un peu la même chose avec quelques différences.
Une fois que j'ai sculpté la forme générale, je prend une brush avec du noise rappelant la pierre et je l'applique dans un ou des layers avec la brush en DragRect ou en spray selon l'alpha utilisée. Avec les layers après c'est un peu comme dans photoshop, on peu régler l'intensité et tout.
Une fois ça terminé, je bake mes layers, j'exporte mon high poly en .obj et je me créer un mesh un peu plus low poly pour préparer la retopo dans 3ds. Pour ça j'utilise le zremesher et je règle ça à un nombre de poly décent en perdant le moins de détails possibles. Pour ma roche j'étais descendu autour de 10k-20k poly. Ensuite de ça dans 3ds le low poly de base ne correspond souvent plus donc on peut soit le modifier ou repartir de 0. La meilleur manière selon moi c'est l'outil polydraw qui permet de refaire la géométrie en prenant un autre objet de la scène en référence. Ça peut parfois être assez long par contre. Une manière de tricher un peu c'est d'utiliser le ProOptimizer, ça fait pas une super belle topo au niveau des loops et ça triangule tout, mais on peut réduire le nombre de poly en respectant le plus possible la forme d'un objet en 2 min. Pour un objet statique ça peut faire le travail et sauver du temps.
Finalement ben comme un peu tout, faut faire les uvs et après j'amène mon low poly dans substance painter et je bake mes différentes maps comme la normal directement dedans en sélectionant mon high poly.
ok, je vais essayer de suivre ca des que j'ai plié le diner, c'est un peu un must have pour mon portfolio les roches. Merci bien.
une petite question en passant parce que j'hésite sur un point pour le diner, soit je le fais modulaire et traité comme les autres objets avec un bake et une diffuse/normal par module soit je lui donne des material ID que j'appliquerais dans ue4 apres... je suis pas sur de réussir a faire un truc aussi beau en appliquant des materiaux tileable que en texturant mes morceaux comme des objets individuel.
et est ce que on peux mettre des smart material à la substance directement dans ue 4 ? (c'est la cata mon projet, j'ai tout fais en 4k et le projet a du mal a appeler toute les textures).
Le 27 octobre 2017 à 20:04:56 VFX-studio a écrit :
salut tout le monde, j'ai un peu rebossé sur ma Lambo et bossé un peu l'interieur pour que ca fasse moins vide, voila en version vert mantis
j'aime beaucoup !
si tu la pose sur une route avec une hdri et que tu met un peu de poussière en bas je suis sur qu'on pourra pas y différencier d'une photo.
Le 28 octobre 2017 à 17:48:40 Gef-8 a écrit :
Le 26 octobre 2017 à 19:36:01 pac155 a écrit :
Le 26 octobre 2017 à 18:28:40 Gef-8 a écrit :
Le 25 octobre 2017 à 17:40:20 pac155 a écrit :
Roche que j'ai fait pour un projet de jeu à l'université : https://www.artstation.com/artwork/LGdowC'est exactement ce que je veux apprendre à faire, quel est ton workflow pour les roches ?
j'ai mis les mains dans zbrush quelques minutes hier soir, je voulais faire de l'usure sur un pilier mais quand j'ai importé mon low poly je n'avais plus qu'un smoothing group sur l'ensemble et augmenter la tesselation l'arrondissait comme un turbosmooth sur 3ds max.
Du coup quand je veux sculpter je fais un high poly avec tesslate et je le retaille sur mudbox (qui me fait la même chose que zbrush d'ailleur, j'avoue que je ne connais rien au sculpt et tant que le diner n'est pad fini je n'attaque plus de tuto).
sinon je pose le gabarit du diner aujourd'hui et je me dis que je devrais en faire quelque chose de modulaire.
Oui quand tu fais un divide dans zbrush ça fait effectivement comme un turbosmooth dans 3ds. Pour éviter que ça arrondisse les edges, faut faire des connect aux endroits stratégiques, donc souvent de chaque côté de tes edges pour les protéger.
Pour les roches dans zbrush c'est assez simple en fait. Je me fais un low poly avec des connects aux bons endroits comme j'ai expliqué. J'amène le tout dans zbrush et je divide quelque fois pour atteindre les 100 000 poly ou environ dépendant de la taille de l'objet et de sa complexité. Ensuite je travaille la forme générale et je divide dès que je suis limité pas le nombre de poly. L'important c'est de ne pas sauter tout de suite sur le micro détail et d'y aller progressivement.
Y arrive toujours un moment où la topo devient juste dégeulasse et tout est stretché de partout. Quand ça arrive, j'utilise soit le dynamesh qui va refaire complètement la topo à partir de la forme générale, mais ça devient vite lourd dès qu'on a beaucoup de poly. Quand c'est pas possible avec le dynamesh, le zremesher est super pratique et fait un peu la même chose avec quelques différences.
Une fois que j'ai sculpté la forme générale, je prend une brush avec du noise rappelant la pierre et je l'applique dans un ou des layers avec la brush en DragRect ou en spray selon l'alpha utilisée. Avec les layers après c'est un peu comme dans photoshop, on peu régler l'intensité et tout.
Une fois ça terminé, je bake mes layers, j'exporte mon high poly en .obj et je me créer un mesh un peu plus low poly pour préparer la retopo dans 3ds. Pour ça j'utilise le zremesher et je règle ça à un nombre de poly décent en perdant le moins de détails possibles. Pour ma roche j'étais descendu autour de 10k-20k poly. Ensuite de ça dans 3ds le low poly de base ne correspond souvent plus donc on peut soit le modifier ou repartir de 0. La meilleur manière selon moi c'est l'outil polydraw qui permet de refaire la géométrie en prenant un autre objet de la scène en référence. Ça peut parfois être assez long par contre. Une manière de tricher un peu c'est d'utiliser le ProOptimizer, ça fait pas une super belle topo au niveau des loops et ça triangule tout, mais on peut réduire le nombre de poly en respectant le plus possible la forme d'un objet en 2 min. Pour un objet statique ça peut faire le travail et sauver du temps.
Finalement ben comme un peu tout, faut faire les uvs et après j'amène mon low poly dans substance painter et je bake mes différentes maps comme la normal directement dedans en sélectionant mon high poly.
ok, je vais essayer de suivre ca des que j'ai plié le diner, c'est un peu un must have pour mon portfolio les roches. Merci bien.
une petite question en passant parce que j'hésite sur un point pour le diner, soit je le fais modulaire et traité comme les autres objets avec un bake et une diffuse/normal par module soit je lui donne des material ID que j'appliquerais dans ue4 apres... je suis pas sur de réussir a faire un truc aussi beau en appliquant des materiaux tileable que en texturant mes morceaux comme des objets individuel.
et est ce que on peux mettre des smart material à la substance directement dans ue 4 ? (c'est la cata mon projet, j'ai tout fais en 4k et le projet a du mal a appeler toute les textures).
Le 27 octobre 2017 à 20:04:56 VFX-studio a écrit :
salut tout le monde, j'ai un peu rebossé sur ma Lambo et bossé un peu l'interieur pour que ca fasse moins vide, voila en version vert mantisj'aime beaucoup !
si tu la pose sur une route avec une hdri et que tu met un peu de poussière en bas je suis sur qu'on pourra pas y différencier d'une photo.
Pour les material ID dans ue4 je crois pas que ça soit la meilleure idée côté optimisation parce que chaque material ID compte comme un materiel et chaque fois qu'un materiel est appelé ben ça fait un drawcall. Le mieux pour les textures tileables c'est de placer plusieurs textures sur une map et ensuite de placer les uvs au bon endroit dans 3Ds max. Ce qui faut savoir c'est que tu peux sortir du carré de base et afficher ta texture qui tile dans les preference de la fenetre des uvs
Sinon avec substance designer ce qui est super cool c'est d'exporter tes substances avec les paramètres que tu pwux modifier directement dans unreal en temps reel
j'ai pas bossé des masses ses jours mais j'ai quand même fais un mat pour le diner, sur 3ds et photoshop en suivant le workflow pbr vu que j'ai toujours du mal avec designer.
Nice j'ai cru tu l'avais fait sur SD puis j'ai relu, et j'ai compris que tu la fait sur PS donc bien joué !
@Hirol: Pouquoi tu poste des photos de sculpture ? C'ets un thread 3D ici.
c'est pas simple finalement le modeling pour faire du modulaire, le mat que j'ai fais va pa servir à grand chose et en plus y a des asset que je devrais refaire vu que j'ai appris des trucs entre temps.
+ quelle souffrance quand on a jamais fais de modeling modulaire
je mis en modifier shell pour faire le mur intérieur et supprimé des faces inutile mais....
bon personne le verra mais ça m’ennuie un peu, comment je peut faire matcher tout ça sans me casser le crane ? on peut "aimenter des vertex entre eux" pour faire le raccord ?
Sinon je voulais savoir si l'un d'entre vous a des cours sur la composition, on nous en parle pas en level design (enfin tres peu) mais j'en ai besoin et faire "comme je le sens" me parait pas très académique.
finalement j'ai commencé a détaillé mes modules et à leur donner des id
ce qui me déprime dans ce projet c'est je viens de voir qu'un mec avait déjà bosser sur un diner et avait fini avec un résultat vraiment super : https://www.unrealengine.com/marketplace/american-style-diner-interior
du coup j'hésite, je me demande si ca vaut bien le coup de persister vu que je suis loin de ce niveau.
Les kheys pour faire ce que vous faites il faut un pc surpuissant?
Le 04 novembre 2017 à 15:57:16 Gef-8 a écrit :
finalement j'ai commencé a détaillé mes modules et à leur donner des id
ce qui me déprime dans ce projet c'est je viens de voir qu'un mec avait déjà bosser sur un diner et avait fini avec un résultat vraiment super : https://www.unrealengine.com/marketplace/american-style-diner-interior
du coup j'hésite, je me demande si ca vaut bien le coup de persister vu que je suis loin de ce niveau.
Persiste, c'est pas grave si tu atteins pas son niveau, essaye de t'en rapproché. c'est important de pratiquer et d'arriver au bout d'un projet pour gagner en expérience.
Le 04 novembre 2017 à 16:08:12 senheap a écrit :
Les kheys pour faire ce que vous faites il faut un pc surpuissant?
Pas forcément, ça dépend de ce que tu fais, mais en général il faut prévoir de la RAM
Je m'y connais pas trop mais j'aimerai bien faire comme la boule de gef 8, fin des images assez détaillés quand meme
Pour la ram j'ai 8 ou 16 giga je sais plus trop, j'ai un i5 par contre ma carte graphique est vraiment naze (y'a moyen que je la change mais je peux pas investir dans du tres haut de gamme)