ma petite M16 ^^
Le 11 janvier 2018 à 06:05:50 CPLNet1337 a écrit :
ma petite M16 ^^
tiens, je suis sur un projet similaire presque finis
C'était voulu de faire du low poly ? Parce que la m16 je la trouve galère à faire en comparaison de certaines armes.
Quelqu'un à des vidéos tutoriels ou d'apprentissage pour les UV ou les textures en général ?
J'ai beaucoup de difficulté dans ce domaine.
Le 11 janvier 2018 à 17:36:04 Shogunate a écrit :
Almassour, ton UV est un peu crados, tes arcs de cercles tu aurais pu en faire des rectangles parfaits, ça t'aurais permis plus de maîtrise et un meilleur positionnement/gain d'espace, ça devrait être possible sur Blender j'imagine, vérifie bien, tu peux te permettre d'avoir des lignes droites avec cette modé.
Je comprends pas non plus toutes ces petites choses au centre de ton UV, en 5/6 gros blocs c'est plié normalement mais t'en as une 50aine...
Pour la seam, je vois pas mais repeint dessus s'il faut, et si ça se trouve c'est ta texture qui tile pas.En dehors de ça, je trouve que l'aspect dorée fonctionne bien pour le moment, avec une dirt ça rendrait mieux.
Merci pour ta réponse.
Effectivement mon UV mapping est fait à la va vite, mais c'est précisément parce que les développeurs de Substance Painter ont assuré que ça n'avait pas beaucoup d'incidence sur le texturing, notamment sur les seams (grâce à la "tri-planar projection").
J'ai cependant commencé à le refaire en rectangles bien droits, comme tu peux le voir à droite de l'UV.
Concernant les seams, il y a effectivement un générateur qui accentue leur visibilité, mais ils sont là de base.
Les voici mis en évidence :
Le remappage des UVs les rend moins visibles mais impossible de les faire totalement disparaître, c'est frustrant. Je vais quand même essayer de peindre par dessus.
Concernant l'ajout d'une dirt, je crains qu'elle cause le même problème que le générateur.
Un autre modèle 3d ( ça c'est mon tout premier que j'ai terminé, l'arrière par contre à été fait récemment ) :
Le 11 janvier 2018 à 18:20:24 killso2 a écrit :
Quelqu'un à des vidéos tutoriels ou d'apprentissage pour les UV ou les textures en général ?
J'ai beaucoup de difficulté dans ce domaine.
https://www.youtube.com/user/MikeHermes65/videos
Cette chaîne est un graal. J'ai appris plein de choses dessus. Le mec explique super bien.
Par contre, c'est full anglais.
Hello tout le monde !
Avec Nicolas Duboc nous participons à un concours organisé par Unity (qui est un moteur de jeux vidéo).
Voici la bande annonce https://www.youtube.com/watch?v=tL6QU6ChwbQ
Le but de ce dernier, qui prend fin lundi, est de réaliser une petite scénette dans un monde futur ! Unity fait remonter les projets en fonction de leur nombre de like hebdomadaire, alors si ça vous plaît, n'hésitez pas à nous soutenir en mettant un petit like sur cette page :
https://connect.unity.com/p/a-peaceful-day-on-sheel-street
Plein de bisous !!
Le 14 janvier 2018 à 22:48:21 Taytoutay a écrit :
Le 11 janvier 2018 à 18:20:24 killso2 a écrit :
Quelqu'un à des vidéos tutoriels ou d'apprentissage pour les UV ou les textures en général ?
J'ai beaucoup de difficulté dans ce domaine.https://www.youtube.com/user/MikeHermes65/videos
Cette chaîne est un graal. J'ai appris plein de choses dessus. Le mec explique super bien.
Par contre, c'est full anglais.
je connaissais pas, merci !!
bientôt la fin du coin cuisine sur mon projet de diner et je sature ue4 de texture drawcalls... j'imagine qu'il faudrait réduire la résolution des textures et utiliser plus de matériaux partagés mais ca risque de faire reculer un peu la précision du projet non ? (je suis allé jusqu'a faire des texture 4k pour la friteuse par exemple... c'est peut être une exagération dans ce cas)
je vais essayer de combler le vide des murs avec une hote et des étagères, c'est trop vide comme ça.
Le 19 janvier 2018 à 20:34:08 Gef8 a écrit :
bientôt la fin du coin cuisine sur mon projet de diner et je sature ue4 de texture drawcalls... j'imagine qu'il faudrait réduire la résolution des textures et utiliser plus de matériaux partagés mais ca risque de faire reculer un peu la précision du projet non ? (je suis allé jusqu'a faire des texture 4k pour la friteuse par exemple... c'est peut être une exagération dans ce cas)
je vais essayer de combler le vide des murs avec une hote et des étagères, c'est trop vide comme ça.
Sympa, mais tu as joué avec les différentes 'maps' ? Tes textures me semblent un peu plates
Le 20 janvier 2018 à 20:26:22 Taytoutay a écrit :
Le 19 janvier 2018 à 20:34:08 Gef8 a écrit :
bientôt la fin du coin cuisine sur mon projet de diner et je sature ue4 de texture drawcalls... j'imagine qu'il faudrait réduire la résolution des textures et utiliser plus de matériaux partagés mais ca risque de faire reculer un peu la précision du projet non ? (je suis allé jusqu'a faire des texture 4k pour la friteuse par exemple... c'est peut être une exagération dans ce cas)
je vais essayer de combler le vide des murs avec une hote et des étagères, c'est trop vide comme ça.
Sympa, mais tu as joué avec les différentes 'maps' ? Tes textures me semblent un peu plates
C'est à dire ?
C'est des materials PBR de base avec diffuse, normal, roughness, metalness. Le tout fait avec Bitmap2material.
C'est vrai que ça mérite un peu de travail surtout les mat de bois et plancher mais je ferais ça au moment du polish de la scène. Surement en créant une normal en sculptant les reinures sur 3ds max et en détaillant le bois avec la heightmap actuelle.
Ca restera au niveau autodidacte en tout cas, je vais me payer une formation zbrush, substance, ddo et photogrammétrie dès que ce projet sera d'une qualité acceptable, je dois absolument progresser si je veux trouver un boulot la dedans car pour le moment en graph ou en LD mes cv vont direct à la corbeille et le portfolio est à peine exploré.
Petite question en passant ici
Est ce que l'un de vous sait comment gérer un material de verre PBR ?
avant de commencer à texturer mes bouteilles j'ai fais un petit test de materials mais je trouve que ca fait pas vraiment bouteille en verre.
j'imagine qu'on peut faire mieux que juste des map diffuse/normal/rough/metal mais je ne sais pas comment fonctionne les autre nodes.
Je voudrais me rapprocher de ça mais l'auteur de l'asset ne montre pas son mat
sinon j'ai vu ça mais si je met un shell sur mes bouteilles c'est pas très économique pour le budjet de poly.
encore une question à rajouter à la liste, pour l'unwrap des bouteilles (j'en ai 14) j'ai tendance à aplatir avec des angles à 90 (plus facile à texturer dans photoshop) mais ca provoque une petite distrotion, avec un relax j'ai aussi un peu de distorsion mais ça s'annonce bien plus chiant à texturer.
Du coup je oudrais savoir comment vous faites vous ? Sachant que je veux éviter les coutures.
Hey,
Voici mon projet final de l'année derniere, ça arrive avec un peu de retard, mais j'avais oublié de le mettre Artstation
https://www.artstation.com/artwork/3G0mv
Dites moi ce que vous en pensez.
Le 01 février 2018 à 21:43:24 PseudoEnAttente a écrit :
Hey,
Voici mon projet final de l'année derniere, ça arrive avec un peu de retard, mais j'avais oublié de le mettre Artstation
https://www.artstation.com/artwork/3G0mv
Dites moi ce que vous en pensez.
vraiment mortel ! c'est du temps réel ?
Bon c'est pas au même niveau mais je viens de peupler un peu ma scène moi :
Vous faites vraiment un travail incroyable
Voici mon dernier boulot pour ma part :https://www.artstation.com/artwork/64K10
Tellement à fond les graph ici, va falloir que je mette un bout coup de collier si je veux vous rattraper.
Voila ma caisse enregistreuse pour le diner :
Je regardais les artstation de ce que font les étudiants dans les écoles de jv et je commence à me dire qu'il est temps de faire un artstation mais le niveau est haut la dessus, vous avez déjà mis des travaux pas 100% propre dessus vous ?
Suffit de voir les tafs de mon profil que j'ai posté plus haut et tu vois bien que c'est pas 100% propre
Le 08 février 2018 à 10:27:32 Xetonixx a écrit :
Suffit de voir les tafs de mon profil que j'ai posté plus haut et tu vois bien que c'est pas 100% propre
oui enfin tu as quand même moins de problèmes de normal/material/topologie que sur mes trucs (je montre pas mes maillages même sur mon site tellement c'est bordélique). Je vais me chopper des tuto de hard surface et revoir ma façon de faire des bakes de normal.
par exemple sur la caisse low poly j'ai du rajouter des edge sinon ma normal était trop déformé.
Le 02 février 2018 à 17:42:25 Gef8 a écrit :
Le 01 février 2018 à 21:43:24 PseudoEnAttente a écrit :
Hey,
Voici mon projet final de l'année derniere, ça arrive avec un peu de retard, mais j'avais oublié de le mettre Artstation
https://www.artstation.com/artwork/3G0mv
Dites moi ce que vous en pensez.vraiment mortel ! c'est du temps réel ?
Bon c'est pas au même niveau mais je viens de peupler un peu ma scène moi :
Nope c'est pas du temps réel. J'ai utillisé renderman comme moteur de rendu.