Depuis que je suis sur le forum de ff7remake, la discussion a pratiquement constamment été orienté sur des comparatifs entre FF7 Remake et FF15, que ça soit parce que les gens ont perdu confiance en SE depuis FF15, parce que les deux sont des action RPG, parce que les deux sont les projets les plus recents dans la gamme FF. Et a chaque fois, ça balance des idées, des attaques, des pics, des compliments et des clashs au sujet de ce jeu, que je m'en mêle très souvent et que constamment on me dit que je n'argumente pas, que je suis subjectif a cause de ma décéption et j'en passe.. Je pense qu'il est donc temps que je fasse ce topic.
Et du coup, comme ça dérange que ce topic existe la bas, je le fais ici, comme une "sauvegarde" ou il aurait sa place et ou je pourrais mettre le lien du topic a chaque fois que le sujet est abordé et qu'il ouvre un débat.
Donc, partons dans le sujet: Pourquoi FF15 est une catastrophe, un mauvais jeu, un mauvais FF.
On va commencer par être gentil, ce n'est pas de sa faute. N'importe quel jeu avec un developpement si chaotique serait probablement tout aussi raté. Je rappelle qu'il s'appelait d'abord Versus 13, dirigé par Nomura, sur PS3, qu'il a eu des refontes, puis confié a Tabata, sur PS4, rebaptisé FF15, et que même a la fin du developpement, entre l'épisode duscae et la sortie du jeu, le gameplay a encore eu une refonte... L'intro est posé, il est temps d'attaquer chaque element du jeu, a savoir la direction artistique, le game design, le scenario et les personnages, le contenu annexe, l'ost. Je vais me baser sur la version ante Royale, mais je n'oublierais pas de dire ce qui a été corrigé (ce qui est déjà a prendre comme un defaut de conception plus qu'un ajout de contenu.) et en soit, FF15 a quand même des qualités dans son gameplay, son scenario et sa DA. Le probleme, c'est que chaque qualité du soft est gaché par un defaut d'autant plus gros. Allez j'attaque.
-Direction Artistique
Rien de mieux pour etayer mes propos, la qualité, c'est que le jeu est magnifique, oui, FF15 est beau dans son ensemble, l'univers contemporain/magique est très bien modélisé, rien n'echappe dans le tons des couleurs, l'éclairage et les divers elements technologiques lié a la magie. ça, c'est la qualité, on est emerveillé dès les premiers instants.
Si vous avez bien suivi mon intro, y'a un defaut qui gache tout. Oui, FF15 est inutilement grand est vide, des enormes autoroutes ou y'a une voiture perdue par minute, a l'intelligence limitée, pas de vie, d'animaux, d'insectes de gens, 3 stations essences avec 2 personnes, des capitales censé être blindée de monde mais ou la place centrale a 4 PNJ... Même les monstres se font ridiculement absent au point d'avoir besoin d'un sifflet pour les apater. Du coup oui c'est beau (même si de près certaines textures bavent affreusement) mais c'est tellement mort qu'on se demande vraiment pourquoi on aurait envie d'explorer ce beau monde vide... En terme d'univers, je trouve que FF12 s'en rapproche enormement, et regardez rabanastre pour comprendre ce qu'est une ville vivante, regardez les zones grouillantes de vie tout en etant plus petites... Pourquoi FF15 a fait si grand pour faire si vide? Grand mystere. A côté il y a les donjons, notamment de fin de jeu, et un ccertain chapitre 13 (corrigé depuis mais je sais pas dans quelle mesure) qui sont plutot hideux, inutilement labyrinthesque, carrement baclé pour tout dire... Donc la DA, reussite ou echec? Bah les deux. Mais comme je le disais, impossible de profiter de sa qualité sans avoir ses defaut dans les dents.
-Game Design
FF15 est un Action JRPG: de ce fait, on peut le comparer plus facilement a Kingdom hearts, Crisis Core, en forçant un peu, Tales of, qui sont tous des Action JRPG de qualité et marquants. Continuons donc de décortiquer le jeu.
La qualité du soft, c'est qu'il est nerveux et jouissif, a l'image de ce qu'on attendrait de pouvoir faire avec lui, il y a du combat aerien, des esquives, des attaques en equipe grace aux alliés (qu'on peut en plus incarner depuis une mise a jour) du cancel attaque même, le tout se fait très instinctivement et on s'amuse dès les premières minutes, c'est clairement réussi aussi bien sur l'esthetique que sur les sensation de frappe. L'amusement est la et c'est bien l'element qui m'a fait m'accrocher 75H+ dessus... ET POURTANT même cet element a son lot de défaut qui gache tout.
Déjà, si le gameplay est amusant, il faut savoir que contrairement a tout les actions RPG qualitatif que j'ai cité au dessus, il n'y a aucun sentiment d'évolution dans le gameplay. Votre façon d'attaquer est la même qu'a la fin, aucun nouveau pattern, aucune nouvelle attaque, aucune prise de risque. le tableau d'evolution, bien que sympathique dans l'idée, ne recèle rien de plus que de l'amelioration de ce qu'on a déjà (un saut en l'air en plus, un dash qui coute moins cher, plus de magie en stock ect...) et ça, c'est encore mineur parce que le gameplay est bon, vc'est pas si grave, dommage, mais pas trop grave.
Non le probleme c'est tout le reste. Les magies, sous forme de stock a crafter avec des materiaux pour leur donner des (petits) effets non visuels, sont au nombre de 3 (3 magies pour un FF...) et autant vous dire qu'on va même pas pouvoir se faire plaisir a les utiliser pour renouveller le gameplay ou creer des stratégies puisque vos alliées sont des huitres se prenant les attaques (oui, il y a du friendly fire magique dans un action J RPG... pire idée du monde.) et comme les ennemis sont bien souvent des sacs a PV, autant dire que votre magie va plus souvent être plus meurtrière pour vous que pour vos ennemis. Bien joué les mecs, idée de conception totalement raté, c'est même plus un defaut la mais une erreur technique.
Les invocations, je sais même pas si je dois en parler. Elles sont autant impressionnantes qu'elles sont inutiles. Apparraissant aléatoirement et selon le biome ou vous êtes, elles peuvent vous laisser crever lors sd'un combat ardu, venir quand vous avez toute votre vie sur un petit groupe d'ennemi, ne jamais se montrer de toute votre partie... Fort heureusement, leur puissance est dévastatrice, mais la contrepartie fait mal, 0 gains d'XP, elles servent juste, en d'autre terme, a "annuler le combat en cours" et se taper avec des ennemis pendant 10 minutes pour finir de la sorte a perdre tout les gains associé, ça fout la haine.
L'equipement, quand a lui c'est tout aussi drole. On a tout un pannel d'armes, et les ennemis ont des resistances et des faiblesses aux types d'armes, l'idéal est donc d'y aller avec leur faiblesses pour maximiser les dégats. Bonne idée. Sauf que la difference de dégàts n'est pas forcement enorme comparé a la prise de risque a prendre (il vaut mieux taper avec une arme rapide 5 fois ou l'ennemi resiste plutot que l'espadon une fois ou il est vulnerable, vu le manque d'agilité que vous avez). Heureusement, il y a les armes fantomes, consideré comme l'equipement ultime du jeu. Cet equipement ultime qui vous fait des degats a chaque coup donné... En echange, les attaques touchent forcement a la faiblesse ennemi (et comme dit plus haut, le gain n'est pas ouf), peu importe l'arme fantome équipée. D'accord mais du coup je préfère mourir de mes attaques ou de celle de l'ennemi? je prefere taper un peu plus fort et me détruire toute ma barre de vie ou jouer sans? bah allez, faisons comme les invocs et les magies, jouons sans :D
Le pire, c'est que le contenu de l'episode duscae était plus riche. Les armes equipés etaient associé a differents types d'attaque (aerienne, engagement, combo, final, esquive) et que le gameplay avait des subtilité (il etait par exemple possible d'attaquer avec l'arme finale en arretant un combo et en attaquant juste après, même si l'ennemi n'etait pas mourant, l'arme finale sortait) et il y avait des passifs et des competences associés aux armes (du vampirismes, des coups tornades ect..)
Dernier point, la couverture. On est sur un action rpg dynamique MAIS le jeu va vous demander regulierement d'aller vus mettre a l'abri pour recuperer votre mana, rien de mieux pour briser le rythme, attendre derriere un rocher ou suspendu a un arbre...
En parlant de briser le rythme, la Regalia qui vous force a poser la manette pour attendre et allonger artificiellement la durée de vie, c'est hallucinant... parce que vous allez en faire, des trajets... (c'est probablement pour ça que les zones sont grandes, pour rallonger l'utilité de la regalia, a rouler sur d'enormes portions de routes vide de contenu et ainsi, de gonfler le temps de jeu)
Du coup, le gameplay? Bah il est bon dans sa base, mais raté dans toutes ses mecaniques annexes et d'evolution, rendant le jeu basique, lassant et frustrant. c'est un non.
-Scenario/personnages
La, rien ne va. Le scenario est court, rempli de vide, ne respecte pas les codes du JRPG, se gache lui même de cliffhanger... Je vais détailler.
commençons par le scenario. Même si il rappelle GRANDEMENT celui de FF12, il ne fait que l'effleurer a son plus simple, c'est un prince, son royaume est en guerre, il s'en va en quete de pouvoir pour revenir et devenir roi, il est un peu paumé parce que manquant de maturité, heureusement, plein de gens censé vont l'aider et le guider. Oui, le pitch est le même que celui de Ashe dans FF12. Mais FF12 progressait régulièrement dans son histoire, a grand coup de trahisons, de rencontres, d'element geopolitiques... Dans FF15 vous n'aurez rien de plus qu'une enorme quete de puissance pendant que le scenario est en pause du chapitre 3 au 8, puis tout s'accelerera plus ou moins bien avant la fin.
Par exemple, toute la promotion du jeu a été faite autour du père de noctis, ainsi que de l'empereur du niflheim... sont il important dans le jeu? non.
Ardyn, qui est l'ennemi du jeu, est présenté comme un mec sympathique, le cliffangher aurait pu être bon sauf qu'ils ont dévoilé eux même qui il est avant même la sortie du jeu. Dès que tu le voit, tu sait qu'il va te trahir, tu sais juste pas pourquoi. Super.
Pour continuer, detaillons comment fonctionne un JRPG en terme de rencontres, d'évolution dans le jeu et de love interest.
Dans les JRPG, vous êtes constamment un "type lambda" qui veut faire quelque chose, et qui se retrouve assimilé dans un truc bien plus gros, l'histoire evoluera, on apprends des choses sur le passé du heros et de son équipe qu'il apprends a connaitre via leur background respectif, il y a toujours une fille qui, soit va carry le game (en tant qu'heroine ou non), soit va etre la raison qui pousse le heros a se surpasser, et pareil, on apprends a la connaitre et a voir la relation evoluer, puis le moment final arrive ou vous allez avoir quartier libre pour vous perfectionner avant d'aller latter le méchant.
FF15 il prend tout ça et le jette.
Dans FF15, vous êtes déjà en mission, vous connaissez deja vos potes et vous avez deja une love story. ça donne l'illusion au joueur d'être une piece rapporté dans le groupe déjà fondé, ce mec qui entends des privates jokes sans les comprendres... element donc raté
Les potes de noctis, et meme noctis, vous n'aurez aucune information utile sur leur passé, tout est fait en crossmedia dans un anime qui, de plus, n'apporte pas grand chose au recit (oui prompto etait gros, oui ignis faisait a manger pour Noctis... Ignis c'est aussi un conseiller royal mais osef je supposes vu que c'est pas dit.) du coup, pas moyen de se lier a eux.
Tiens d'ailleurs, ils sont 4 a venir de la royauté dont un conseiller royal et un prince, et personne ne sait qui est Ardyn alors que c'est la faction ennemi et qu'Ardyn est un TRES HAUT GRADE? c'est comme çi Trump ne connaissait pas Poutine a ce stade. On en est la.
Le love interest de Noctis, Luna, ils se connaissent depuis enfant, se sont vu une fois, s'ecrivent et c'est tout. Est ce qu'on y croit, qu'on s'y attache et qu'on la voit evoluer, cette histoire? non.
C'est d'autant plus dommage car Luna, a l'image d'aures personnages fort comme Terra ou Yuna, jouait le role a la fois de love interest pour le heros ET de nana qui carry le game. Quel gachis, son seul moment emouvant perds en force parce qu'il n'y a aucun developpement concret.
Et la progression scenaristique? bah comme j'ai dit, on a une dissonance ludo narrative... Dans les autres JRPG, on suit l'histoire (avec quelques annexes courtes) puis au moment ou le combat final approche et que l'histoire peut être mise sur pause, on s'occupe de faire des boss secret, de l'arme ultime ect...
FF15 fait tout l'inverse, le scenario démarre, c'est la guerre, le temps est compté et papa meurt... Noctis va pecher, chercher des plaques militaires et des legumes... niveau chapitrage, rien ne sert a faire avancer l'histoire... il faut activer des steles pour ramuh, votre regalia est volée... on dirait de l'annexe... C'est qu'arrive a la moitié du jeu que le scenario progressera en ligne droite, vous offrant plus aucune liberté, vous etes dans un train et puis voila... tout a l'envers.
Il y a cependant des elements scenaristiques bien pensé... pour faire rentrer du fric, a certains moments, l'un de vos camarades quittera le groupe pour une raison X. Cette raison X est simple et limpide, "il faut des DLC"
Oui, plutot que d'enrichir leur personnalité, SE s'est dit qu'ils allaient faire partir a differents intervalles chaque membre de l'équipe afin de donner une raison d'en faire un DLC centré sur eux. C'est vrai que c'etait plus important. C'est a dire que tout les elements scenarisé censé enrichir le scenario de base sont dispatché partout en dehors du jeu. Un DLC est censé enrichir le scenario, pas en couper des bouts pour forcer la vente de produits annexes... ignis revient et est aveugle, pourquoi? bah achète le DLC...
De la dissonance ludo narrative, pas de background (parce que le film, et encore) pas d'enrichissement du charadesign (parce que l'anime, et encore) pas de love interest (parce que... ???) un méchant spoilé, des PNJ teasé mais absents, une progression retournée, des departs juste pour justifier des DLC... Rien ne va, pas une seule qualité...