Bonjour,
voici une petite synthèse, pas mal inspirée du forum et des faqs de gamefaqs, et surtout complétée par mon expérience personnelle, sur les meilleures unités du jeu, par race.
HUMAINS
Remarque : pour Adele, je m’attarde pas sur le classique Elue / Magistère ambidextre ni sur le plus original Elue / Chasseur avec demi-coût.
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Paladin / Rônin
R : riposte ou contre-attaque
S : élémentalisme
La classe de paladin sert surtout pour pouvoir porter les meilleurs équipements. Avec des tabi de ninja pour pouvoir se placer au contact facilement, le combo ogi + élémentalisme fait des ravages (bien plus qu’avec ambidextrie).
A recruter en ninja, et entraîner en full rônin pour l’attaque, ou en ninja pour la vitesse et l’attaque, ou en rônin et paladin pour attaque et défense.
Avantages :
Dégats vraiment énormes
Très bonnes stats
Supers équipements
Inconvénients :
Soit un peu lent, soit un peu fragile (suivant la classe utilisée pour les level-up)
Limité à distance
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Paladin / Magistère
R : riposte
S : ambidextrie
Un ange déchu dans chaque main, et on enchaine les combo…
A recruter en ninja.
Avantages :
Super équipements
Frappe deux fois, à distance
Très résistant, et sert aussi en support
Inconvénients :
Lent
Pas une force énorme…
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Mage bleu / Magistère
R : riposte
S : ambidextrie
Sangdragon booste l’attaque physique ET magique, ce qui est royal avec « combo ». Le mage bleu est très versatile (sort de soin, de support, de boost…), les stats sont moyennes mais équilibrées. Un peu chiant à monter mais très fun !
Une possibilité est d’équiper 2 salamandres et une robe de feu, et de s’inclure dans la zone de combo (avec feu²) : dégats sur les ennemis et un gros gain de PV sur soi !
Encore une fois à recruter en ninja (attaque+vitesse)
Avantages :
Offre des possibilités variées
Inconvénients :
Equipement limité
Assez lent (sauf si up en ninja bien sûr)
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Ronin / Mage bleu
R : contre-attaque
S : élémentalisme
Mage bleu est plus une classe de support pour moi, et le ronin un bourrin au corps-à-corps, donc ce mélange est pas forcément optimal mais bon… la magie bleue est donc secondaire dans ce set, elle offre juste des possibilité au cas où. Très sympa quand même !
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Illusionniste/Magistère
S : ambidextrie
Le but c’est de placer combo + un sort d’illusion pour frapper 2 fois tous les ennemis sur la map. A ce qu’il parait c’est trop fort, perso j’ai testé et j’ai pas aimé : le coût des sorts d’illusions implique de jouer avec le privilège « économie de PM » ou alors de consacrer un perso à utiliser des ethers ou équivalents. Il faut aussi un perso assez rapide pour que ça soit rentable, et avec une bonne attaque. Peut-être en recrutant un ninja lvl30 et en le montant en ninja/magistère…
Accessoirement les illusionnistes humains sont moches.
MOGS
Une race sous-estimée, perso je la trouve très marrante à jouer !
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Bateleur / Barde
R : riposte
S : focalisation
J’aime pas la tête de Luth mais je le joue car ce combo est énorme ! Le barde à plein de capacité géniales, toutes à 0 PM : balade magique restaure 10PM dans une zone, et va bien aider tous vos lanceurs d’ultima et autres magiciens, requiem plie les batailles contre des morts-vivants (dégâts + exorcisme sur une zone), marche sans nom est ultra fun (altération bénéfique aléatoire sur une zone), et hymne à la vie soigne et guérit les statuts sur une zone. Concernant le bateleur, couteau et sourire sont juste trop mortels. A équiper du Tiptaptwo, ou d’un couperet en attendant de l’avoir.
Enfin cerise sur le gateau, pas à se prendre la tête pour l’entrainement : le level up se fait 100% en bateleur pour monter l’attaque et la vitesse.
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Tireur / Chevalier Mog
R : esquive magique
S : focalisation
La technique est simple : on profite de la grande portée des pistolets pour rester derrière en balançant des poudres de charme et poudres paralysantes, jusqu’à avoir assez de PM pour lancer une attaque ultima.
A recruter en bateleur (ou en chevalier mog)
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Bateleur / Chronomancien
R : riposte ou esquive magique
S : focalisation / élémentalisme
Une unité qui fait pas beaucoup de dégâts, vraiment orientée sur le support : célérité sur les alliés, sourire qui permet des choses intéressantes, lenteur sur les adversaires. Le reste du temps on utilise couteau (et bouteille enflamée si vous avez choisi géomancie)
A recruter en bateleur (ou en chevalier mog)
VANGAAS
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Maître / Moine blanc
R : contre-attaque ou anticipation
S : plénitude
Rien de particulier à dire sur ce set, le maître a de très bonnes stats en évolution, l’ensemble des attaques est varié et efficace. Un bon bourrin, puissant, rapide et équilibré.
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Mystificateur / Gladiateur
R : Cœur de dragon
S : Demi-coût
Personnellement ma meilleure unité, la seule raison de ne pas s’en servir c’est qu’il rend les combats trop faciles et pas assez variés… le principe est simple : ultima, ultima, ultima…
Recrutez un mystificateur lvl30 et montez-le en mystificateur : vous aurez une unité EXTREMEMENT rapide et avec une très haute magie, donc une attaque ultima redoutable.
Et comme cette unité utilise des cartes, vous pourrez attaquer à peu près n’importe qui sur la map, et quelque soient les obstacles.
Cœur de dragon, ça ou autre chose en fait peu importe…
Avec le privilège « économie de PM » ou avec une balade magique, vous pourrez lancer ultima tous les tours ou presque, sinon vous pourrez le faire aux tours 2,,4, 5, 7, 8, 10, 12…
SEEQ
Trappeur / Laniste
R : riposte répulsive
S : pharmacologie
Poser des pièges à pointes ou à charme et tournez leur le dos, merci l’IA médiocre des ennemis qui viennent se foutre dedans 90% du temps ;)
Le reste du temps utiliser inversion d’objet pour faire 400 points de dégâts ou infliger un statut avec 100% de réussite.
Cette unité peut-être équipée d’un arc pour en faire une unité à distance (à distance, utilisez absorption physique et psychique, et tourment, et remplacer pharmacologie par bonus d’attaque), ou alors d’une dague type couperet (qui augmente encore sa rapidité) pour le corps à corps.
Une autre variante est de remplacer le set de laniste par la commande objets, qui bénéficiera de pharmacologie.
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GRIA
Furie / Chasseur ou Chasseur / Furie
R : contre-attaque
S : plénitude
La furie dispose d’attaque sournoise, qui fait vraiment de gros dégâts quand on frappe l’ennemi dans le dos… et ça pour une unité volante c’est pas trop dur ! Les autres technique de furie sont sympa, et le chasseur dispose d’attaque ultima, de naja (aussi efficace qu’ultima contre les monstres, et pour 0PM), d’onde supersonique.
La version chasseur /furie permet d’utiliser des arcs, la version Furie / chasseur permet des grosses épées et l’armure Peytral.
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N’MOH
Je ne joue pas les N’Moh, j’attends donc vos suggestions !
VIERA
Pfff cette race a trop de bonnes classes !
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Assassin / Danseuse
R : Anticipation ou auto-regen
S : Demi-coût
Les capacités de danseuse sont sympas, surtout si vous équipez un katana.
Le reste du temps ultima.
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Assassin / Mage rouge
R : Anticipation / Esquive magique / auto-regen
S : Energie vitale
On balance attaque ultima tous les tours grâce à énergie vitale, et à distance en s’équipant d’un arc. Si on manque de PV on se soigne en enchaînant 2x Soin (ou alors en portant une robe élémentale en lançant 2x feu ou foudre, on en profite pour attaquer et se soigner dans la même action).
L’assassin peut aussi être combiné avec presque toutes les classes viéras : mage vert (demi-coût), mage blanc, sniper, enchanteur, shaman… mais celui-ci reste mon préféré.
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Sniper / Enchanteur
R : anticipation
S : Intensification magique
Utilisez prestesse la plupart du temps, et de temps en temps infliger des statuts à distance (essence d’inaction, de sommeil…). Intensification magique augmente le coût des sorts d’enchanteurs à 16 MP mais ils sont bien plus efficaces !
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Invocateur / Mage rouge
R : anticipation
S : Energie vitale
Pour moi le mage offensif le plus puissant du jeu. Au premier tour lancez Kirin pour accorder regénération à toute l’équipe, puis enchaîner les double-sort (rouge ou invocs.)
Vous pouvez même porter une robe élémentale pour se guérir en même temps que vous taper les adversaires.
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Mage rouge / Shaman
R : anticipation
S : Demi-coût ou Energie vitale
Moins bien que l’invocateur mais fun aussi. Cette unité couvre quasiment tous les éléments, inflige des dégâts et des altérations de statut (haaa fouet ardent…), et tout ça deux fois par tour !
jolie topic
J'attends toujours vos propositions de sets pour N'Mohs !
J'ai réussi à un faire un qui me plait pas mal, il possède les capacités de
Mage noir
Alchimiste
Sage
Illusionniste en cours...
En soutien : demi-cout
En réaction : anticipation, absorption de PM
je teste un peu toutes les combinaisons, plein de trucs sympas avec une petite préférence pour le sage/mage noir
Moi j'aime bien , le mage noire-mage blanc ,basique ,je te l'accorde
mais avec un entrainement full mage noir ,; il peut faire des dégats énorme et des regains de pv très intéressants
a la limite changer mage noir avec un sage ou un alchimiste quand il a fini son entrainement full mage noir donc vers le lvl 99 ..
Merci pour toutes tes astuces; grace a toi j'ai complété mon invoqateur qui n'arrivai pas souvent a invoquer; mon moine blanc a été boosté en maitre et mon mystificateur qui a enfin une raison d'être. Il est donc normal que je t'apporte mon soutien.
Pour les n'mohs j'ai donc un sympathique et puissant :
Arcaniste / Mage noir
R : Riposte magique
S : Demi-cout
L'arcaniste/Mage noir est une classe magique tres puissante; grace a demi-cout, on peut lancer n'importe quel sort de magie noire en 1 seul tour. En montant son niveau et en montant la magie, n'importe quel sort de magie noire s'averrera dévastateur. Grace a sa capasité de réaction "Riposte magique" il pourra riposter a n'importe quel sort de magie élémentaire (feu, foudre et glace) de facon destructrice et sans malus grace a demi-cout. Grace a ses sorts d'arcaniste et a demi-cout, il peut également lancer n'importe quel sort d'arcanisme a n'importe quel moment ce qui s'avere plus qu'utile en lancant au début de la partie "Célérité lvl 5". Grace a demi-cout, l'arcaniste peut lancer a chaque tour le sort "Mort" qui a des chances de tuer sa cible ce qui est un atout ROYAL de quoi faire de vous un véritable Pot de colle empoisonné.
Avantages:
- Une puissance magique devatatrice
- La possibilité d'octroyer des altérations bénéfiques a ses coéquipiers (Célérité lvl5) dès le début de la partie
- Lancement de sort a n'importe qel moment de la partie que ce soir le 1er ou le 3 tour grace a demi-cout
- Riposter convenablement face a chaque sort de magie élémentaire sans probleme
- Possibilité de lancer "Mort" a chaque tour
Inconvéniens:
- Personnage tres confirmé (lvl 90 mini)
- Peu de mobilité
- Peu de vitalité
- "Ténèbres lvl 3", "Célérité lvl 5" et "Fission noire lvl ?" peut s'attaquer aux ennemis tout comme aux alliés
Conclusion: L'arcaniste/Mage noir reste un personnage tres confirmé et réservé aux fanas de magie; ce personnage ne sert a rien si il n'a pas la capasité de soutien "Demi-cout". (Apprenable en illusionniste grace au "Sticharion de lumière")
Ayant une puissance magique de magie noire hors du commun, cette clase allie parfaitement la puissance magique élmentaire (Mage noir) et la puissance des altérations bénéfiques et dévastarices (Arcaniste). En sachant que l'arcaniste utilise des sort de l'élément des ténèbres, les ténèbres sera l'élément principal de l'Arcaniste/ Mage noir; il faudra donc ne pas hésither a l'équiper d'une "Robe du faucheur" (Absorption élément Ténèbres). L'arcaniste/ mage noir a également le pouvoir de mettre KO en une seule attaque : "Mort" dont je pense, personne ne s'en priverai.
Au final l'Arcaniste / Mage noir reste une des classe la plus puissante du jeu et pour moi la plus puissante classe magique du jeu. Préparez vous a manier la puissace des ténèbres et son serviteur pour semer la mort et la terreur autour de vous
Je fais une pause et je continue avec une autre classe de n'moh.
Me voila de retour et maintenant je vais m'attarder sur:
Alchimiste / Illusionniste / Sage
(Je sais ce que vous allez me dire "Mais qu'est-ce qu'il nous raonte celui la toutes les classes ont 2 compétences d'action pas 3!" mais voyez vous l'alchimiste est une clase spéciale: elle a contrairement aux otres classes 3 compétences d'actions au lieu de 2! )
R : Anti-miroir (ou otre chose cela ne change rien)
S : Vtalité magique
ICI nous avons une forte puissance magique qui a besoin d'aide au lancement des sorts particulierement élévés en PM. Cette classe utilise tout les éléments ce qui en fait sa stratégie. Je prend par exemple les sorts d'illusion qui coutent 28 PM; demi-cout le réduirait seulement a 14 PM ce qui ne suffit pas pour le lancer tout les tours; on utilise donc vitalté magique qui permet de lancer n'importe quel sort a 0 PM mais avec un petit malus de vie en moins pr rapport au nombres de PM initial (plus c'est élévé plus on perdera de vie) il faut donc prévoir un ékipement d'absorption d'élement air ou eau et lancer l'attaque de sage "air" ou "eau" pour se soigner
Avantages:
- Attaques de tout les éléments
- Lancement d'ataque a n'importe quel moment de la partie
- Altérations d'état bénéfiques et néfastes (Alchimiste)
- Attaques élémentaires sur tout les ennemis (Illusonniste)
Inconvéniens:
- Perdre de la vie a chaque sort ce qui nous oblige a perdre un tour pour se soigner
- Peu de vie
- Doit passez par presques toutes les classes de n'mohs pour etre vraiment complet
Conclusion: Au final l'ALchi/Illu/Sage reste une bonne classe magique utilisant touts les éléments sur tout les ennemis qui peut s'avérer pratique au défaut d'un peu de vie. Cette classe a donc quelques défauts mais reste sympa pour ceux qui ont le temps en points d'apprentissage.
L'alchimiste n'a pas trois classes utilisables mais 2 + la commande objets...
La commande objet est optionelle
L'alchimiste a bien 2 classes utilisable + "commande objet" et non pas 3, "commande objet" ne peut pas etre remplacé par une autre classe (sinon ça serait archi cheaté )
A oui autant pour moi
Danc ce cas Mieux conserver Illusionniste/Sage
Ilusionniste pour ces sorts élémentaires sur touts les ennemis et sage pour ces sorts puissants et "Air" o "Eau" pour se soigner du malus de "vitalité magique". Sans l'alchimiste, on ne ourra pas infliger des altérations d'états bénéfiques (Artra) ou néfastes (Crapaud) mais cla reste indispensable pour ce type de classe.
Encore désolé pour la gaffe je croyait que "Objets" était obtionnel chez l'alchimiste.
A venir : L'alchimiste / Erudit !
mais le full mage noir est recomandable
pour les n'mohs on peut jouer full mage noire avec Chronomancien pour la célérité
par contre on peut m'expliquer comment le mage noire peut porter deux bouclier
Comme Kuro le mage noir des mages souverains ^^
Pour porter 2 boucliers tu doit apprendre la compétence de soutien "Permis bouclier" puis une fois maitrisée tu repasse en mage noir et tu peu t'en équiper mais tu ne pourra pas t'équiper de sceptre dans ce cas la.
Bon Ok ce topic est mort comme ce forum mais j'ai une technique pas mal
Il faut 2 mogs, Chevalier Mog, Bateleur
Quand un des mogs joue, il fait sourire sur l'autre, ensuite l'autre avance fait sourire et vice-versa... A la fin on se retrouve avec pas mal de PM ( ou la jauge pleine pour lancer des éons ) et on balance des attaques ultima dans le dos de l'ennemis
Happy nowel...
Moi j'ai opté pour un assassin avec Focalisation en soutien, 60% de chance de mettre K.O je crache pas dessus, après l'attaque coûte 18 PA, alors c'est là que je conseille un Artilleur avec obus-ether, curatif et destructeur.