J'avais déjà proposé ce guide aux astuces de FF2, mais étant donné que je n'ai toujours pas reçu de réponse et que ce guide pourrait en aider plus d'un, Je le mets à la disposition de tous.
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Le Labyrinthe des Arcanes est une quête optionnelle apparue avec la version « Anniversary » de Final Fanatsy II. Elle permet dans un premier temps de bien énerver ceux qui la mettent au défi, mais nous offre au bout d'un dur labeur les armes ultimes des personnages. Il existe trois dédales (j'appelle dédale l'entièreté d'une des « grotes » du fameux labyrinthe), situés à l'est de Salamand (4 niveaux), au nord de Bafsk (7 niveaux) et au nord-est du chateau de Kashuan (8 niveaux). Il existe en plus un sanctuaire, au nord de Poft. Le mieux serait de faire cette quête dès que le mot « Pandemonium » vous est donné dans le scénario, mais vous pouvez la commencer (et même la finir) bien avant. En gros résumé, il vous faudra juste accomplir plusieurs niveaux pour briser le sceau des trois dédales, puis donner le mot de passe qui vous plaira à Deumion au Sanctuaire. Mais dans l'idéal, vous pouvez réunir tous les mots-clés que renferment le Labyrinthe.
Pour briser le sceau d'un dédale, il vous faudra briser 4, 7 ou 9 sceaux d'affilé (sans sortir de la grotte) et battre le boss qui se tapisse au fond. Les sceaux sont représtentés par un sorte de fontaine magique (voyez ça comme vous le voulez) de couleur mauve clair, dont j'ai indiqué les emplacements pour chaque niveau. En premier, il vous sera demandé si vous souhaitez briser le sceau. Si vous répondez « oui », il vous faudra choisir un mot-clé. Sinon on vous demandera si vous voulez remonter à la surface.
Voilà le moyen d'aquérir chaque mot-clé. Comme vous pourrez le constater, ils sont répertoriés par catégorie. Vous pouvez voir le tableau ci-dessous pour vous y retrouver:
http://www.pixenli.com/imimages/1346267629025105100.png
Sachez que si vous prenez deux niveaux de même catégorie, les monstres se feront plus rares et les coffres auront de plus intéressants butins.
Voilà un tableau représentant les liens entre les catégories (avec des repères en couleurs pour ceux qui auraient des lacunes en anglais) : http://www.pixenli.com/imimages/1346249221033619300.png
Notez aussi que plusieurs couples de niveaux permettent, s'ils sont fait l'un après l'autre, de n'avoir AUCUN COMBAT ! Il s'agit de :
-Dragoons/Wyverns
-Sunfire/Fire
-Wizard/Sorcery
-Dreadnought/Palamecia
-Candelabra/Drakness
À savoir aussi que :
-Authority
-Candelabra
-Cauldron
-Dense Fog
-Dragoons
-Mercy
-Miasma
-Mirror
-Oasis
-Sunfire
-Thundercloud
-Tracking
-Utopia
-Wind
Ne donnent pas de nouveaux mots-clés.
Une ou deux dernières choses avant de commencer :
-N'hésitez pas à sortir souvent, car si vous en faites trop d'un coup, vous pourriez briser le sceau avant d'avoir pu récupérer les mots-clés.
-Vous ne pouvez pas passer deux fois par le même niveau dans un même dédale.
~~~Life and Nature~~~
Wild Rose :
Scénario : Obenu au tout début de l'aventure, en parlant à Hilda.
Wind :
Donjon « Airship » :
Il faudra aider 3 types :
1. Dans la salle étroite sous le sceau, vous trouverez des clous dans une des boites en carton. Il faut les donner au type vers la gauche du sceau.
2. Parlez à l'un des types en haut du sceau, il vous dira qu'il a oublié son marteau. Dans la salle à droite du sceau, un autre type vous dira qu'il y en a un dans les caisses. Cherchez dans les caisses sur la droite pour le trouver puis ramenez-le au type qui en avait besoin.
3. Un type juste à droite du sceau chercher une scie, vous la trouverez en parlant au type tout en haut à gauche.
Cela fait, le dernier type que vous aiderez vous parlera du mot « Wind ». Il ne vous restera alors plus qu'à l'apprendre !
Sortie au milieu de la salle, facile à trouver.
Wizard :
Donjon « Cave » :
Allez vers la gauche et vous trouverez un vieillard (il faut lui parler pour commencer les fouilles) qui vous demandera de chercher une « petite boîte » qui se trouve derrière l'un des nombreux cristaux de la salle. Notez que de nombreux cristaux renferment des monstres et cela pourrait s'avérer énervant à la longue. Pour ma part, il était après le pont au nord. Mais la position de la boite pourrait bien être aléatoire... Celà fait, rendez-la au vieillard pour qu'il vous apprenne le mot « Wizard ».
La sortie se trouve tout bêtement à l'ouest.
Dense Fog :
Donjon « Goddess's Bell » :
Il faut suivre le son de la cloche, plus elle va vite, plus vous êtes proches d'elle. Une fois que vous êtes tout près, un scintillement apprait dans le mur. Parlez-lui et il vous donnera le mot « Dense Fog »
Sortie au milieu de la salle, facile à trouver.
Dragoons :
Scénario : à Altair, après la mort du roi de Fynn
Wyverns :
Scénario : à Altair, après la mort du roi de Fynn
Thundercloud :
Donjon « Darkness » :
Cette zone est assez soulante du fait que vous ne pouvez pas voir la route, et du coup vite vous perdre. Voilà un plan qui vous aidera : http://www.pixenli.com/imimages/1340839526050908300.jpg
Il est un peu incomplet, mais il répertorie néanmoins toutes les flammes, et c'est le principal.
Tout d'abord, allez donc au sud pour commencer le chemin invisible (carrés bleu clair). Les carrés bleus foncé est le chemin visible, tandis que le carré jaune est l'endroit où vous attérissez, et le carré mauve la sortie. Il vous faudra parler à toutes les flammes (carrés rouges). Cela fait, parlez à la flamme qui reste (carré orange) pour qu'il vous donne le mot « Thundercloud ».
La sortie se trouve donc au sud-est.
Fire :
Donjon « Woodlands » :
Parlez au type puis direction plein sud pour affronter tous les vers géants. Revenez ensuite parler au type qui vous apprendra le mot « Fire ».
La sortie est au sud-ouest de la zone, facile à trouver.
Cyclone :
Scénario : Fynn, après avoir obtenu Ultima
Giants :
Donjon « Cyclone » :
Allez dans le mur à droite, vous arriverez sur des sols électrifiés. Prenez le chemin de gauche et continuez, à un moment vous pourrez entrer dans le mur de droite. Poursuivez-le vers le sud, puis l'est pour tomber sur un mage qui vous apprendra le mot « Giants »
Sortie en continuant le chemin, en arrivant au centre du chemin-spirale
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~~~Magic and Spirits~~~
Tracking :
Donjon « Wild Rose » :
Battez tous les soldat, puis quand le thème de la zone change, parlez à l'un des types pour qu'il vous donne le mot « Tracking »
Sortie tout en haut, puis en prenant le chamin à gauche.
Sunfire :
Scénario : Parler à Cid après l'attaque du Dreadnought
Goddess's Bell :
Scénario : Parler du mot « Sunfire » au roi de Fynn
Darkness :
Donjon « Wyverns »:
Allez vers le centre de la salle (attention car c'est un véritable labyrinthe! Et la salle change à chaque fois!). Vous trouverez un dragon endormi. Utilisez la Goddess Bell pour le réveiller, puis le Pendent pour pouvoire parler avec lui. Il vous dira qu'il est blessé et qu'il a besoin d'un objet pour se soigner, donnez-lui alors un objet de soin pour qu'il vous apprenne le mot « Darkness »
La sortie se trouve sur la gauche. Sortez de la pièce centrale et tentez d'aller vers la gauche (si cul-de-sac, revenez plus en arrière puis réessayez à la prochaine occasion).
Greed :
Donjon « Tundra » :
Il suffit de toujours avancer sans ouvrir les coffres gardés par les castors. Au bout se trouve leur chef qui détient le mot « Greed »
La sortie se trouve sur le chemin.
Authority :
Donjon « Greed » :
Il vous faudra un minimumn de préparation, à savoir avoir sur vous un Gold Needle, un Golden Shield, un Golden Armor et un Golden Cuirass. Vous les trouverez tous à Fynn. Ceci fait, rendez-vous vers le nord de la salle et donnez-les au type masqué, qui vous donnera alors le mot « Authority »
La sortie se trouve juste en haut à gauche de lui.
Ekmet Teloess :
Scénario : Parler à Hilda du mot « Mask »
Ultima Tome :
Scénario : Parler à Gordon après la reprise de Fynn par les rebelles
Sorcery :
Donjon « Ultima Tome » :
L'un des mages vous demande de donner une donation à ses études de mages, bref un sort de changement de statut, comme Toad, Death, Curse, etc. Donnez-lui celui que vous voulez et il vous apprendra le mot « Sorcery »
La sortie se trouve tout au nord de la zone.
Soul :
Donjon « Sorcery » :
Encore un donjon assez étendu. Les monstres ne devraient poser aucun souci mis à part celui de vous ennuyer tous les 10 pas. Il vous faudra battre 5 Chimera Sphinx
La sortie se trouve vers le milieu à l'ouest de la zone.
Mercy :
Donjon « Soul » :
Après avoir d'abord parlé à l'homme vers le début à gauche du niveau, il vous faudra ramener les esprits à leur tombe. Le principe est simple, mais les combats aléatoires vous feront bien chier. Cela fait, allez reparler à l'homme pour qu'il vous donne le mot « Mercy ».
La sortie se trouve tout en haut à gauche
Miasma :
Donjon « Chronicles » :
Vous aurez juste à fouiller les bibliothèque afin de trouver les 10 livres. Attention car certaines renferment des monstres, toute fois assez faciles à battre. La zone est plutôt grande et n'échappe pas aux combats aléatoires, il vous faudra faire preuve de sang-froid. Les 10 livres collectés, retournez vers la fillette en bas puis allez à la bibliothèque de droite pour remettre tous les livres. Allez ensuite chez la fillette qui vous donnera le mot « Miasma ».
La sortie se trouve tout en haut des escaliers proches de la fillette.
~~~Matter and Materials~~~
Mythril :
Scénario : Montrer l'anneau de Scott à Hilda
Mirror :
Donjon « Mythril » :
Parlez à un homme au sud-est, qui vous demandera de trouver du mythril pour lui. Cherchez alors dans les puits jusqu'à le trouver et reparlez à l'homme pour qu'il vous apprenne le mot « Mirror »
La sortie se trouve quelque part dans le sud, à l'ouest du type.
Airship :
Scénario : En parlant à Cid pour la 1ère fois
Dreadnought :
Scénario : Parler à Hilda après avoir obtenu le Mythril
Candelabra :
Donjon « Wizard » :
Allez au Nord-est pour inspecter les sphères. Cherchez après les 4 mages. De nouveau, ce seront plus les combats aléatoires qui vous ennuieront plus qu'autre chose. Je vous conseille d'ailleurs de faire un plan des lieux pour éviter de repasser dix fois au même endroit. Revenez au chemin maintenant débloqué, il vous mènera à une fille qui vous apprendra le mot « Candelabra ».
La sortie se trouve , à partir de votre position, à gauche puis en haut et finalement à droite lorque vous ne pouvez plus monter.
Mask :
Scénario : Parler à Hilda après la reprise de Fynn par les rebelles
Cauldron :
Donjon « Fire » :
Allez sur la gauche, et montez les premiers escaliers qui s'offrent à vous. Vers le nord de la case où vous êtes arrivés se trouve une fillette qui vous demandera de retrouver son chat. Sa position est probablement aléatoire, en tout cas le mien se trouvait juste en bas à droite de ma position. Une fois retrouvé, allez reparler à la fille pour qu'elle vous donne le mot « Cauldron ».
La sortie se trouve tout au nord, en prenant les escaliers sur l'extrême droite.
Iron Bars :
Donjon « Palamecia » :
Ce niveau est truffé de pièges qui vous renverront au début, donc attention ! Je ne sais pas si le niveau est aléatoire, mais voilà pour mon cas : prennez le deuxième couloir en bas, puis au croisement tout à gauche (les coffres son des pièges, attention!), et descendez directement le plus bas possible, puis suivez la route en restant bien sur le bas. Montez le 2ème couloir, puis prenez directement le premier couloir en haut et vous tomberez dans une trappe où se trouve un pirate qui vous donnera le mot « Iron Bars ».
Pour la sortie, vous serez renvoyé à l'entrée du donjon. Refaites le même parcours mais cette fois-ci, à partir du croisement juste avant la trappe du pirate, allez vers le couloir directement à droite en bas, puis le 1er pour remonter, et monter sur le dernier couloir à droite. Poursuivez à droite, et là si vous prenez le chemin de droite qui monte, vous arriverez à la sortie.
Chronicles :
Donjon « Iron Bars » :
Vous arrivez dans une grande prison. Le truc est de trouver des passages dans les murs, jusqu'à entendre un bruit et ainsi ouvrir une cellule, qui donne accès à un autre passage dans les murs et ainsi de suite. Le plus soûlant dans cette zone est qu'elle est grande, ce qui favorise les combats, et déroutante, mais plus courte qu'on ne le pense (certaines cellules restent fermées). Avec un peu de recherche, vous tomberez sur un pirate dans l'une des cellules, qui vous apprendra le mot « Chronicles ».
La sortie se situe vers le nord, il est inutile de reprendre les chemins cachés.
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~~~Locations~~~
Aquifer :
Donjon « Dreadnought » :
Dirigez-vous en bas, puis rapprochez-vous du centre où se trouve le réacteur en surchauffe en battant les gardes, et enfin, utiliser un objet de glace sur la réacteur. Parlez au garde tout au début de la zone pour qu'il vous apprenne le mot « Aquifer ».
La sortie se trouve tout en sud. Il faut remonter au nord dans la « zone sécurisée » puis contourner toute la zone rouge.
Cave :
Donjon « Aquifer » :
Trouvez un garçon vers le centre de la zone (au nord-ouest de votre position) et battez une Adamantoise. Que ce soit fait avant ou après avoir parlé au garçon n'a aucune importance. Il vous donnera alors le mot « Cave ».
La sortie se trouve au sud-ouest, puis en remontant le cul-de-sac de droite.
Mysidia :
Scénario : Parler à Hilda après la reprise de Fynn par les rebelles
Desert :
Donjon « Mysidia » :
Avant toute chose, il vous faut trois objets pour récupérer ce mot : une potion, un ether et un elixir (facilement trouvable dans n'importe quel magasin). Allez vers le centre nord de la zone, vous trouverez un golem , répondez-lui « oui » et il vous réclamera ces objets. Vous pourrez ensuite prendre l'objet de la statue. Allez ensuite vers le sud-ouest de votre position pour trouver une sorte de PNJ navigateur à qui vous donnerez l'objet, en échange du mot « Desert ».
La sortie se trouve juste à droite de votre position.
Oasis :
Donjon « Desert » :
Ridiculement facile ! Allez pile vers la gauche et vous tomberez dans une trappe avec un personnage qui vous apprendra le mot « Oasis ».
La sortie se trouve au milieu au sud.
Tundra :
Donjon « Mask » :
Essayez tout d'abord de trouver un clone de vous. Il suit vos mouvement, soit exactement, soit de façon opposée. Il vous faudra l'amener sur le carré rouge au centre de la salle. Pour plus de facilité, tentez de le bloquer quelque part puis de retourner chez lui de façon à l'avoir toujours en vue. Quand il y est, parlez-lui et il vous apprendra le mot « Tundra ».
La sortie se trouve tout simplement tout au nord de la zone.
Woodlands :
Donjon « Ekmet Teloess » :
La zone est un petit labyrinthe, en cherchant un peu, vous tomberez sur un court chemin en zig-zag, puis qui va droit au nord. Vous verrez la route qui se sépare en 3. prenez le chemin de droite et vous tomberez sur un soldat. Dites-lui le mot « Ekmet Teloess ». Dirigez-vous ensuite en haut à gauche pour trouver un autre soldat, qui vous fera combattre un dark Béhémoth (vraiment facile si vous avez déjà battu l'Empereur) si vous lui répondez par « oui », en échange de quoi il vous donnera le mot « Woodlands ».
Pour trouver la sortie, faites demi-tour jusqu'à avant le commencement de la route en zig-zag, et allez vers le nord. Le sceau est facilement trouvable.
Utopia :
Donjon « Giants » :
Suivez le chemin en battant tous les titans sur votre passage, puis en allant parler au titan de feu au milieu dès que vous êtes arrivé à la grande plaine, qui vous apprendra le mot « Utopia ». Un vrai jeu d'enfant si vous avez déjà battu l'Empereur.
La sortie se trouve un peu plus tôt, vous avez dû la croiser à l'aller.
Palamecia :
Scénario : Parler à Hilda après avoir détruit le Cyclone
Jade Passage :
Scénario : Parler à Hilda après la résurection de l'empereur
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~~~No Category~~~
Oblivion :
Donjon « Jade Passage » :
Allez à la cascade tout en bas à gauche pour découvrir une salle secrète avec un coffre, qui renferme un monstre (assez facile si vos perso ont dans les 4000~5000 PV). Quand vous l'aurez battu, une voix vous apprendra le mot « Oblivion ».
La sortie se trouve tout en haut de cette même cascade, elle est très facile à trouver.
Hope :
Donjon « Oblivion » :
Parlez à la femme juste devant vous, qui vous demandera de retrouver son fils. Il se trouve tout à fait en haut à droite de la zone, assis par terre. Une zone relativement facile de plus que pour une fois, aucun monstre ne vous embêtera. Après que le garçon (qui n'est autre que Deumion) ait rejoint sa mère, il vous donnera le mot « Hope ».
La sortie se trouve tout simplement au sud de votre position.
Destruction :
Donjon « Hope » :
Ce niveau recèle des monstres du Pandémonium. Soyez donc sûrs d'être à un bon niveau. Pour faire simple, allez toujours à l'est. Puis suivez le chemin, qui par de temps en temps sur des petits culs-de-sac. Vous arriverez devant un groupe de soldats et Deumion vous viendra en aide. Après quoi il vous apprendra le mot « Destruction ».
La sortie se trouve en revenant vers l'entrée, en battant un soldat du haut.
Gardian :
Donjon « Destruction »:
Allez parler au magicien vert au sud-est de la zone. Le niveau est un peu labyrinthique mais heureusment, il n'y a pas de combats aléatoires. Il vous demandera de retrouver trois « Magicites ». La première se trouve juste dans un vase près de lui, le deuxième près d'un autre magicien vert au nord-est du niveau (il vous faudra contourner tout la zone depuis le sud-ouest pour y parvenir), tandis que le troisième se trouve près d'un troisième magicien à l'est au centre de la zone. Revenez au premier mage pour les lui donner et faites votre rapport au général. Après la scène, reparlez au général pour qu'il vous donne le mot « Guardian ».
La sortie se trouve tout en haut à gauche de la zone.
Light of Hope:
Il s'agit de l'objet-clé à récupérer dans le Donjon « Guardian ». Encore une fois, il n'y a pas de monstres, mais vous devrez chaque fois zigzaguer entre les maisons pour arriver à temps chez Deumion. En tout premier, parlez au garde juste en bas de vous pour qu'il parte, puis au gamin sur la gauche. Prenez le chemin en haut à gauche de lui et descendez dès que vous pouvez jusqu'à voir un homme en blanc. Allez lui parler, puis aux garde sur la droite pour qu'ils bougent de nouveau. Allez à droite, puis directement en bas (la rue à gauche du vieux) et arrivé à la pointe d'une maison, prenez à gauche pour parler aux soldats. Revenez à droite et descendez, puis dirigez-vous vers la gauche une fois arrivé tout en bas de la zone. Les gardes se trouvent alors près de ceux qui gardent le village. Parlez-leur encore une fois pour voir Deumion et sa mère rejoindre leur maison. Surtout N'ALLEZ PAS DE SUITE VERS LA GAUCHE ! Au lieu de ça, montez directement et tournez à gauche au 2ème carrefour, puis redescendez vers a maison de Deumion. Les gardes se touvent normalement à quelques cases de la mainson au lieu d'être juste devant la porte et vous pouvez ainsi entrer. Après la scène, allez prendre l'objet scintillant au-dessus de la mère de Deumion. Vous obtiendrez alors le « Light of Hope ».
Quoi vous pensiez vraiment en avoir fini ? Mais voyons, bien sûr que non ! Là on a juste rassemblé tous les mots-clés ainsi que l'objet débloquant les armes ultimes. Hé oui, il faut pas chômer pour avoir du pouvoir !
C'est à partir de maintenant (notez que vous pouviez commencer avant, mais avoir la totalité des mots-clés apporte un certain avantage) que vous pouvez briser les sceaux des trois dédales afin de débloquer l'accès au Sanctuaire. Ceci dit, faites-les dans l'ordre que vous voulez, ça n'a pas vraiment d'importance. Une chose à savoir aussi, c'est que vous n'êtes plus obligés d'accomplir les missons, juste d'aller à la sortie pour briser le sceau.
Voilà donc la sortie des donjons restants, puisque vous pouvez maintenant les faire si cela vous chante :
-Wind : En prenant un passage vers le bas, puis en passant derrière deux pilliers et en remontant directement après le second.
-Dense Fog : Allez vers le nord pour trouver un chemin à l'ouest qui mène au sud, puis remontez le chemin vers la gauche à proximité d'un PNJ pilote.
-Dragoons : Juste sur votre gauche.
-Thundercloud : Prenez le chemin sur votre gauche et continuez vers le bas.
-Tracking : Allez tout à droite, puis descendez. Il y aura quelques petits culs-de-sac mais ce n'est pas un vrai problème.
-Sunfire : Tout en haut à droite.
-Authority : En haut des escaliers avec tapis rouge, puis à droite.
-Mercy : Cette salle permet de faire une pause. Pas de monstre et une statue dans la salle au centre pour restaurer vos HP, MP et statuts. La sortie est donc juste après.
-Miasma : En prenant à droite, puis en haut.
-Oasis : En bas à gauche.
-Utopia : Au centre à l'est de la zone.
-Candelabra : Elle est assez facile à trouver, il suffit de patienter chaque fois que l'écran devient noir. Faites-le de préférence après Darkness.
-Cauldron : Elle est tout en haut à gauche de la zone.
-Mirror : Prenez à droite, puis tout en haut.
Notez que les boss de fin de dédale, tout comme Deumion et son invocation par après, sont adaptés à votre niveau.
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Vous pouvez maintenant entrer dans le Sanctuaire au nord de Poft. Descendez la multitude d'escaliers pour arriver devant Deumion et affronter son invocation : Phrekyos. Le combat devrait se dérouler comme sur des roulettes, puisque ses attaques physiques ne régénère pas ses points de vie et il ne fait pas vraiment mal. Le combat terminé, il vous faudra dire un mot à Deumion, soit lui donner le Light of Hope. Mais sachez que si vous lui donnez l'objet Light of Hope ou le mot « Destruction », vous NE POURREZ PLUS avoir les armes ultimes ! De plus, lui donner « Destruction » engagera un combat avec lui, tandis que « Hope », « Oblivion » et « Guardian » ne vous donnera qu'un dialogue supplémentaire, mais vous pourrez choisir un autre mot juste après.
Là vous pouvez lui dire ce que vous voulez à part les « mots interdits », il vous donnera toujours la même chose en fonction de votre parcours. Cela reste à vérifier, mais à ce qu'il parait, le tout dernier mot donné dans un dédale est décisif (par contre je ne sais pas s'il s'agit du niveau ou du mot donné juste avant le boss, mais je penche plus vers le niveau). Ainsi, voilà ce que ça donne :
-Hope : Firion
-Mercy : Maria
-Giants : Guy
-Palamecia : Leon
-Wizard : Minwu
-Mythril : Josef
-Goddess's Bell : Gordon
-Oasis : Leila
-Dragoons : Ricard
Une dernière chose : Sachez qu'une fois la récompense donnée, il va falloir de nouveau briser les trois sceaux pour ouvrir le Sanctuaire, et ainsi de suite, jusque quand vous avez tout récupéré. Cela fait, vous pouvez choisir de récupérer une seule des deux magies suivantes : « Revive » ou « Destroy ». Les deux mettent les MP de celui qui l'a exécuté à 0, l'un soigne tout sur le terrain (alliés comme enemis) et l'autre détruit tout (mais épargne celui qui l'a exécuté à 1HP). À vous de voir... Mais notez que vous ne pouvez avoir qu'une seule des deux magies par partie.
Comment battre Deumion ? Nan, nan. Ca vous restera à vie sur la conscience si jamais vous choisissez de le tuer :p
Bon, si vous insistez. Après tout, les soluces sont faites pour ça.
En fait c'est un combat vraiment identique à celui de l'empereur. Au programme, Des magies comme Holy, Slow, Blaze, Starfall et j'en passe level 16. Pour ma part, il ne m'a jamais attaqué physiquement, ce qui rend le combat un peu trop facile pour quelqu'un supposé garder une magie hautement destructrice. Cela fait, seules les personnes hautement sadiques apprécieront la scène, et vous récupèrerez enfin le Tome Destroy dans la prochaine salle.
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Un grand merci au site Wikia qui m'a énormément aidé pour faire le récit de cette quête !
http://finalfantasy.wikiaikia.com/wiki/Arcane_Labyrinth
Une chose a dire trop utile :D
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Patience patience et désirence !
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Bravo, magnifique travail. Merci énormément !
pour cette soluce
Cependant j'aurrai 2 questions:
Dans le donjon Ultima Tome, je ne trouve qu'un mage qui me demande des Tomes, mais quand je lui passe des Tomes, Scourges, Death ou Silences, il ne m'apprend pas un nouveau mot, es-ce le bon mage ?
Faut-il réellement faire tout les donjons et récupérer tout les mots de passes ? A part "Mercy" pour l'arme Maria, je dois normalement avoir tout les mots de passe intéressent.
Pour ta première question, je ne sais pas trop. Je l'ai essayé il y a déjà quelques temps donc je ne me souviens plus ce qui fonctionne ou pas, désolée...
Sinon pour la 2ème, je précise dans le premier message les donjons qui ne donnent pas de mots de passe.
mais j'ai eu mithril en parlant avec une dame a l'entrée d'une maison ou josef été a l'intérieur,mais sa na pas été enregistré,comment est possible?mais je comprend pas trop pour la grotte d'arcane!comment j'ai le mot pour sortir,je suis pas la?
Qu'un PNJ te parle de Mithril ou que quelqu'un te donne le mot-clé, c'est différent. Pour avoir le mot-clé Mithril, il faut parler à Hilda (la princesse) et lui montrer la bague de Scott.
Pour sortir du labyrinthe des arcanes, faut "parler" à l'espèce de sceau (qui ressemble un peu à une fontaine d'énergie), lui dire "non" quand il te demande si tu veux briser le sceau, puis "oui" quand il demande si tu veux retourner à la surface.
Bahamut-omega, j'ai la réponse à ta première question: Il faut lui donner Toad Tome, c'est ce que j'ai fait et il m'a donné le mot.
ou est ce que je dois avoir la bague de scott?ou avec qui parlais pour l'avoir?ou bien je dois faire quoi pour l'avoir?parce que je l'ai pas
répondez moi svp,dîtes moi comment je peux avoir cet bague!sinon je ne peux plus avançé dans le jeu,merci
Ben normalement, tu l'as eue tout au début, lorsque Scott meurt et qu'il te demande de remettre la bague à Hilda.
Mince, désolée du double-post mais j'ai oublié de changer de Pseudo. C'est MoonAngel ^^'
bah nan je l'ai pas eu,comment est ce possible?!je ne peux pas avançé sans la bague la?
Bah ce n'est pas vraiment logique.
Normalement, si tu as vu Scott, tu as d'office l'anneau
Tu es sur quelle version?
Je vais vite faire le début de l'aventure sur Emu, je verrai bien.
Bon ben je viens de vérifier.
Quand tu vois Scott au tout début et qu'il meurt, il te donne bien la bague. Puis quand tu montre la bague à Hilda (via Objet), elle te parle de Mithril et tu peux l'apprendre
non je t'assure que je l'ai pas,ah ça m'enerve,pourquoi sa tombe sur moi!!!!final fantasy sur psp!ne me dis pas ke je dois recomencer depuis le début?!je suis arrivé trop loin pour recommencer
Meuh non, c'est pas loin, tu n'es qu'au premier boss
Enfin c'est vraiment bizarre parce que logiquement, si tu as Minwu dans ton équipe, tu as aussi le mot-clé Mithril