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Bonjour à tous et bienvenue dans cette neuvième saison de votre jeu favori : The Game of Luck !
Pour ceux qui ne connaitraient pas les règles, ou pour ceux qui croient les connaître, et pour tous ceux qui veulent savoir quelles seront les nouveautés de cette saison, j’ai codifié les règles du jeu dans une liste d’articles.
Pour éviter que l’on me pose 50 fois la même question, vous êtes fortement invités à les lire…
Voici donc les règles (je mets tout en plusieurs messages)
I. Du but du jeu et des conditions de victoire
Art. 1er. The Game of Luck est un jeu basé sur la chance et sur Crusader Kings 2 dans lequel le joueur est titulaire d’un titre de départ, qui consiste en un titre principal qu’il doit absolument conserver.
Art. 2. Le jeu se découpe en plusieurs saisons. Chaque saison ne peut avoir que 20 joueurs au maximum, parmi lesquels un seul sera le gagnant. Lors du lancement du jeu s’ouvre la période d’inscriptions au cours de laquelle chaque aspirant joueur doit remplir le formulaire décidé et fourni par le MJ, formulaire qui sera communiqué à chaque fois car de légères différences pourront être observées. Dans ce formulaire, l’aspirant joueur devra impérativement un nombre entre 1 et 20. A chaque nombre ne pourra correspondre qu’un seul joueur. Ce nombre décidera quel sera le titre de départ de chaque joueur, par renvoi à une liste qui aura été fixée préalablement par le MJ – et qui n’est évidemment pas communiquée à l’avance aux joueurs.
Art. 3. Le joueur reste en jeu tant qu’un membre de sa dynastie conserve son titre principal. Lorsque le titre principal est perdu s’ouvre une période de dix ans de jeu pendant laquelle le joueur peut annuler son élimination en s’emparant à nouveau du même titre ou d’un titre hiérarchiquement supérieur. Ainsi, à titre d’exemple, un joueur dont le titre principal est roi d’Irlande perdra s’il perd le royaume d’Irlande ; mais il reviendra en jeu si un membre quelconque de sa dynastie s’empare à nouveau de l’Irlande endéans les dix ans ou s’empare d’un quelconque titre impérial endéans cette même période.
Art. 4. Le titre principal ne peut glisser ni vers le bas, comme un empereur qui redeviendrait simple roi, ni horizontalement, comme un roi qui perdrait son royaume principal mais en conserverait un autre.
Art. 5. Le titre principal peut cependant être évolutif vers le haut. Ainsi un personnage ayant un royaume quelconque comme titre principal et dont un membre de la dynastie devient empereur d’un empire quelconque verra son titre principal devenir celui d’empereur, et ce sera l’empire qu’il lui faudra impérativement conserver pour rester en jeu. Le personnage incarné par le joueur changera en conséquence.
Art. 6. Par exception à l’article 4, le joueur s’étant ainsi hissé au rang d’empereur et dont la dynastie contrôle deux empires distincts ne sera pas éliminé s’il perd son titre principal d’empereur ; le titre principal glissera vers le second empire contrôlé par sa dynastie. Pour avoir une illustration de cette règle, voyez l’élimination de SergentF4N1 dans la seconde saison.
Art. 7. Si plusieurs joueurs atteignent la fin du jeu (par défaut 1453 ou une autre date communiquée par le MJ), une technique de calcul de points sera utilisée afin de les départager, le joueur ayant le score le plus élevé gagnant la partie et les autres se classant derrière lui en ordre décroissant. Ce calcul, qui prend en compte des facteurs divers pouvant expliquer la puissance globale du joueur en fin de partie, sera l’addition de ces sept facteurs :
- Le score total de la dynastique tel que possédé par le dernier personnage incarné par le joueur, n’est ainsi pas pris en compte le score total dynastique qui serait détenu par un autre membre de la dynastie ;
- La somme du prestige et de la piété du dernier personnage incarné par le joueur ;
- La somme des compétences (diplomatie + martial + intendance + intrigue + érudition) du dernier personnage incarné par le joueur multipliée par 40 ;
- La somme des compétences (diplomatie + martial + intendance + intrigue + érudition) du premier personnage incarné par le joueur multipliée par 60 ;
- Le nombre de vassaux directs possédés par le joueur à la fin de la partie, le nombre de barons étant multiplié par 50, celui des comtes par 200, celui des ducs par 500, celui des chefs mercenaires, chefs d’ordres religieux et chefs religieux par 1000, et celui des rois par 2500 – en sachant qu’un même personnage ne compte qu’une seule fois pour son titre le plus élevé, donc un roi vassal ne rapportera qu’un multiplicateur de 2500 peu importe le nombre de royaumes qu’il détient, et tous ses duchés et comtés détenus ne compteront pas ;
- Le nombre de personnages de la dynastie du joueur n’étant pas son vassal mais disposant d’un titre royal (5.000 points) ou impérial (12.500 points) ;
- La moitié de l’or dont le personnage du joueur dispose à la fin de la partie.
II. Des lancers de dé
Art. 8. La saison se découpe en manches de longueur variable. Ces manches sont toutes entrecoupées par des phases de lancers de dés. Chaque joueur peut décider de lancer un dé pour son propre compte, et obtiendra ainsi l’avantage ou l’inconvénient incombant au numéro obtenu. Chaque joueur éliminé peut, sans attendre la fin de la période des dix ans pendant laquelle son retour en jeu est possible, lancer un dé pour le compte d’un PNJ de son choix, et ceci à chaque entre-manches.
Art. 9. Les joueurs éliminés peuvent lancer le dé pour un vassal d’un autre joueur mais ne peuvent en aucun cas forcer un autre joueur à lancer un dé. Il est demandé aux joueurs éliminés de simplifier la tâche du MJ en choisissant un PNJ : le MJ accepte qu’un individu ne soit pas directement déterminé pourvu qu’il soit déterminable (par exemple « je demande un lancer pour le plus puissant vassal du joueur X » est une demande valable ) à condition que ce ne soit pas déraisonnable (par exemple « je demande un lancer pour le plus puissant personnage de culture russe qui ait au moins 40 ans et trois enfants » n’est pas une demande valable).
Art. 10. Le dé ne peut être lancé pour un personnage ayant un rang comtal ou inférieur à celui de comte, ni pour un ecclésiastique, ni pour un personnage ayant un rang d’empereur. Il est possible de lancer le dé pour le titulaire d’une république ou d’une république sérénissime.
Art. 10bis. Un joueur éliminé ne peut lancer le dé qu’une seule et unique fois pour un personnage de la dynastie qu’il a fondée, à moins que ledit personnage ne soit indépendant et ait un rang royal.
Art. 10ter. Pour le lancer unique prévu à l’article 10bis, il pourra exceptionnellement être fait au bénéfice d’un personnage ayant un rang comtal.
Art. 11. Par exception à l’article 10, un dé pourra être lancé pour un personnage ayant le rang d’empereur lorsque l’empereur en question est un joueur humain et non un PNJ. Ce sera bien entendu au joueur humain incarnant ledit empereur à le demander.
Art. 12. Lorsqu’il ne restera plus que la moitié des joueurs en compétition, les lancers de dé pour les joueurs toujours en lice seront automatiques et obligatoires pour chaque manche, y compris pour le cas des empereurs prévu à l’article 11. Les joueurs éliminés pourront toujours lancer le dé pour le PNJ de leur choix dans les limites des articles 10 et 10bis.
Art. 13. Toutes les sept manches, un dé sera lancé pour chaque personnage ayant le rang d’empereur, sauf pour les personnages humains ayant ce rang et ne désirant pas le lancer, si le lancer n’est pas rendu obligatoire en vertu de l’article 12.
Art. 14. La liste des événements de dés est évolutive et sera communiquée et fixée à chaque début de saison.
III. Des récompenses spéciales
Art. 15. Les joueurs finissant sur le podium final auront le privilège d’avoir une place réservée dans la saison suivante du jeu. Cette place leur sera réservée pendant 48h après le lancement de la saison suivante ; s’ils n’ont pas réclamé leur place, elle sera offerte à quiconque la demandera en premier.
Art. 15bis. Un joueur manifestant une présence régulière aux saisons du jeu et une participation active à celles-ci peut demander à obtenir une place réservée pour la saison suivante si cette demande est dûment motivée par des circonstances exceptionnelles, par exemple par un manque de connexion Internet au jour prévu du lancement de la saison suite à une absence du domicile. Le MJ accordera ou pas ce privilège de façon discrétionnaire.
Art. 16. Le Bâton de Justinian récompense le joueur gagnant une saison ou éliminant son précédent détenteur. Ainsi si le joueur A, qui détient le Bâton, est éliminé par le joueur B, le joueur B s’empare du Bâton. Lorsque le détenteur du Bâton est éliminé par un PNJ, le Bâton ne peut plus être gagné qu’en remportant la saison. Le Bâton procure au joueur divers avantages, non seulement au moment de son obtention mais aussi à chaque prochaine saison du jeu ; l’avantage sera alors octroyé en début de partie. Les avantages obtenus sont fonction du nombre de détentions du joueur. La liste est la suivante, mais elle pourra être modifiée par le MJ s’il estime qu’un rééquilibrage est nécessaire :
- 1 détention : bonus d’or de 1500 PO.
- 2 détentions : bonus d’or de 2500 PO et bonus de fertilité de 10%.
- 3 détentions : bonus d’or de 5000 PO et bonus de fertilité de 20%.
- 4 détentions : le joueur peut choisir de changer librement une fois la loi de succession de son royaume et gagne 1000 points dans chacune des technologies. La tanistrie n’est une demande acceptable que pour les celtes.
- 5 détentions : bonus de fertilité de 70%, toutes les maladies, y compris la mutilation et l’incapacité, sont soignées pour le personnage et tous ses parents proches.
- 6 détentions : bonus de 3000 points de prestige, 3000 points de piété, 3000 PO et 3000 points de technologie (1000 pour chacune des trois).
- 7 détentions : le personnage obtient un bonus de 5000 PO ainsi que trois tentatives d’assassinat gratuites sur trois personnages (différents) de son choix, humains ou IA, pas obligatoirement titrés, à condition que les cibles d’assassinat, si ce sont des joueurs humains, ne soient pas les fondateurs de leurs dynasties.
- 8 détentions : le personnage obtient une revendication forte sur un titre, au choix du joueur.
- 9 détentions : le MJ accorde au joueur de choisir un personnage qui sera foudroyé par Dieu et mourra, un autre qui deviendra incapable ainsi qu’un autre qui deviendra infirme, à condition que ces personnages, si ce sont des joueurs humains, ne soient pas les fondateurs de leurs dynasties.
- 10 détentions : bonus de 5000 PO et obtention du titre directement supérieur à condition qu’il ne soit pas déjà occupé.
- 11 détentions et plus : bonus d’or équivalent à 500 fois le numéro de la détention et place réservée à vie pour toutes les saisons ultérieures du jeu (sous respect du délai de 48h).
Art. 17. La liste des détenteurs successifs du Bâton :
- Raeking (a gagné la saison I) ;
- BloodyMoro (a gagné la saison II) ;
- Varegue (a gagné la saison III) ;
- Luludu30150 (a gagné la saison IV) ;
- Nicoluc (a éliminé Luludu30150 dans la saison V) ;
- Ribbi (a gagné la saison V) ;
- La saison VI s’est terminée de manière indécise ;
- RoiSuisse (a gagné la saison VII) ;
- La saison VIII s’est terminée de manière indécise.
Art. 17bis. A titre purement informatif sans que cela n’accorde aucune récompense de jeu autre que la gloire IRL, voici le Hall of Fame des gagnants du jeu, classés en fonction du score de fin de partie (ou de leur cumul si un même joueur gagne plusieurs saisons) :
- BloodyMoro (165.827 points)
- Raeking (66.847 points)
- Ribbi (43.176 points)
- Luludu30150 (25.233 points)
- Varegue (19.120 points)
- RoiSuisse (10.846 points)
Art. 18. La Bourse Molle des Malchanceux est un prix de consolation décerné aux joueurs qui, bien qu’éliminés, ont repris leur titre principal et le détiennent toujours à la fin de la saison du jeu. Ce prix se traduit par un bonus d’or, au début de chaque saison suivante, équivalent à 1500 fois le nombre de fois où le prix a été obtenu (ainsi un joueur ayant obtenu ce prix 2 fois commencera chaque nouvelle saison avec un bonus d'or supplémentaire de 3000 PO). Les joueurs ayant actuellement ce prix :
- Hasj4 (Saison 1) ;
- Light-Monarch (Saison 2) ;
- Valyrian_Knight (Saison 3) ;
- Metroman (Saison 3) ;
- BloodyMoro (Saison 4) ;
- CumulusFR (Saison 4) ;
- Light-Monarch (Saison 5) ;
- Klokiu (Saison 7) ;
- Mihaell (Saison 7) ;
- Valyrian (Saison 7) ;
- F4N1 (Saison 7) ;
- Tocarvalho (Saison 7) ;
- Neko-Chan (Saison 7) ;
- Cumulus (Saison 7) ;
- Hasj (Saison 7) ;
- Silentgladia (Saison 7) ;
- Kait (Saison 7) ;
- Ivyto (Saison 7).
Art. 18bis. Les Quickies de Game of Luck sont des saisons éclairs ne durant que quelques manches et ayant un objectif défini. Le vainqueur de chaque Quickie remporte un bonus valable pour toutes les prochaines saisons de Game of Luck. Les joueurs ayant actuellement un bonus Quickie :
- Quickie I : Luludu30150 (bonus de 1000 points de piété en début de partie) ;
- Quickie II : Azixs (si tribal, 1 niveau de fort dans tous les comtés, si féodal, 1 construction dans ses châteaux).
- Quickie III : Mihaell (bonus de 5 points d’intrigue).
- Quickie IV : Neko-Chan (bonus de 5 points de martial).
Art. 18ter. Les Défis de la Quinzaine sont des défis qui sont lancés aux membres du forum. Le vainqueur du défi obtient un bonus valable dans les saisons de Game of Luck. Les joueurs suivants ont remporté les prix suivants :
- Astana : bonus de 1000 PO
- Kaneh : conversion culturelle des deux plus puissants vassaux, le fondateur de la dynastie a le trait sayyid, le fondateur de la dynastie a le trait croisé ou moudjahid
IV. Des nouvelles règles
Art. 19. Le MJ est maître de l’interprétation des règles et peut décider d’en ajouter ou d’en retirer, sauf pendant le cours d’une saison du jeu, à moins que cela ne soit nécessaire pour le bon déroulement de celle-ci.
Art. 20. Tout joueur peut proposer une nouvelle règle. Le MJ choisira de la retenir, de l’écarter, ou de la soumettre au vote des joueurs.
Le formulaire d’inscription à la Saison IX
- Culture du personnage :
- Numéro choisi (de 1 à 20, attention à ce qu’il ne soit pas déjà pris par un autre joueur) :
- Éducation tournée vers (diplomatie, marial, intendance, intrigue ou érudition) :
- Choisissez un des bonus de départ parmi les propositions suivantes : 1) 40 points de diplomatie pour votre premier personnage 2) une revendication forte sur un titre d’un de vos voisins choisi aléatoirement parmi eux 3) une aura de protection qui empêchera votre personnage de mourir pendant les 3 premières années du jeu.