Ce message est un avertissement adressé aux gestionnaires de serveurs DayZ. La plupart d'entre vous ont déjà sans doute constaté que les serveurs DayZ francophones sont pour la plupart désertés et que la majorité d'entre eux peine à conserver une communauté active plus de quelques mois. Ce post décrit le phénomène à l'origine de cette calamité et vise à aider les possesseurs de serveur à s'en prémunir. Je joue à DayZ depuis la sortie du mod. J'ai près de 1 500h sur le standalone sur des dizaines de serveurs différents et à peu près autant sur DayZ mod. J'ai moi-même été administrateur d'un serveur DayZ fut un temps. Tout ça pour vous dire que je sais de quoi je parle.
Phase 1 : le serveur est créé par une petite équipe, généralement un serveur avec peu de règles et quelques mods essentiels. Les créateurs en font la publicité sur diverses plateformes et le serveur se peuple peu à peu. Les administrateurs sont à l'écoute de leur communauté et des tendances pour savoir ce qui est populaire et ajouter des règles et des mods en conséquence. A ce stade il s'agit encore généralement de modifications mineures qui ont peu d'impact sur le fonctionnement du jeu.
Phase 2 : Les premiers joueurs RP arrivent. Vous pouvez reconnaître le joueur RP car c'est le seul qui va poster un pavé de 3 pages où il s'invente une identité fictive qui s'avère être une version eco+ d'un personnage de série ou de fiction à la mode. Il s'agit souvent de roleplay bidon du type "je suis un ancien militaire perdu" ou "je suis un méchant bandit". A ce stade les joueurs RP déclarent vouloir mener leur affaire dans leur coin sans déranger personne. Comme ils sont en minorité ils n'ont pas le pouvoir de demander des changements trop importants. En jeu, le joueur RP provoque fréquemment un malaise chez les joueurs qu'il rencontre. Il leur arrive en effet de prendre un accent ridicule ou de faire comme si leur personnage en jeu était leur vraie vie. Cela débouche sur des scènes profondément malaisantes et les autres joueurs décident la plupart du temps de couper court. A ce stade les joueurs RP peuvent commencer à se plaindre de la difficulté du serveur et réclamer des ajouts de contenu. Cependant comme ils représentent une petite minorité ils ne sont pas encore trop écoutés. La menace que représente les joueurs RP à ce stade n'est pas encore visible et ceux-ci sont souvent ignorés.
L'énergie malaisante est émise par les joueurs RP lors de leurs interactions. Cette sensation provoque chez les individus une désir de fuir la conversation le plus vite possible et de s'éloigner le plus loin possible de la source d'énergie malaisante. L'énergie malaisante est utilisée par les joueurs RP pour se renforcer entre eux et "endoctriner" les esprits les plus vulnérables afin de que ceux-ci rejoignent leur cause. Les personnes seules avec peu de confiance en elles sont les plus susceptibles de succomber à l'influence de l'énergie malaisante.
Phase 3 : De plus en plus de joueurs RP s'installent sur le serveur. Ceux-ci ont tendance à se regrouper entre eux puisqu'ils sont les seuls à pouvoir tolérer le malaise qu'ils génèrent. L'énergie malaisante créée par leurs interactions s'amplifie. Les joueurs RP représentent une part de plus en plus importante et influente du serveur. C'est à ce moment qu'ils commencent à devenir dangereux. Les joueurs RP vont commencer à s'allier entre eux auprès des administrateurs et à réclamer des règles et des ajouts de manière collégiale. L'une des premières demandes des joueurs RP est très souvent l'interdiction du tir à vue. C'est un signe alarmant qui ne doit pas être pris à la légère : la possibilité de tir à vue constitue tout ce qui donne à DayZ sa profondeur : l'imprévisibilité des interactions et la sensation de menace permanente. L'essence du jeu provient de cette tension constante. Les joueurs RP peuvent aussi commencer à demander l'ajout de contenu ou l'organisation d'évènements qui ne sont pas en phase avec l'esprit de DayZ et brisent l'immersion des joueurs. Ces revendications prennent le plus souvent la forme d'éléments "fun" comme des courses, des battle royale, des rencontres, des véhicules ou des objets "décalés". L'infection du RP peut être être stoppée à ce stade si des mesures d'endiguement sont prises rapidement.
Phase 4 : Les joueurs RP représentent à présent la plus grosse communauté du serveur. A ce stade il est probable qu'un ou plusieurs joueurs RP aient infiltré l'administration du serveur en mettant en avant leur présence (le joueur RP n'a pas de famille, pas d'amis, pas de travail, pas de passions, il a consacré sa vie au jeu vidéo et à l'incarnation de son personnage virtuel) et leur implication dans les propositions formulées plus haut. L'énergie malaisante générée devient suffisamment conséquente pour perturber la partie des joueurs normaux. En effet les joueurs RP constituent les plus grosses équipes du serveur et deviennent omniprésents dans les interactions. Les joueurs RP utilisent leur influence au sein de l'administration et leur nouvelle popularité pour formuler non plus des demandes mais des exigences. Il n'est pas rare de voir des cas de chantage collectif auprès de l'administration : "si vous ne mettez pas en place telle mesure, nous partons". Soucieux de préserver et de satisfaire leur communauté, les administrateurs plient de plus en plus souvent. Les règles se multiplient, les litiges également. Sous le prétexte de maintenir la qualité de la communauté, les joueurs RP instaurent une présentation obligatoire pour rejoindre le serveur. Le but véritable de cette opération est d'en décourager l'accès aux autres joueurs et de renforcer la puissance des joueurs RP en réservant l'entrée du serveur à leurs semblables.
D'après ma propre expérience, l'interdiction du tir à vue représente le point de non retour pour un serveur, une fois cette décision prise, il est trop tard. L'infection du RP ne peut plus être stoppée et l'énergie malaisante va détruire le serveur.
Phase 5 : Les joueurs RP ont pris l'avantage. Des "safe zones" sont instaurées dans lesquelles plus aucune tension n'existe. L'énergie malaisante émise devient colossale et des pans entiers de la carte deviennent difficile d'accès pour les joueurs normaux plus de quelques minutes. Les multiples règles d'engagement, d'attaques de camps, de construction, d'inscription, de formation d'équipes etc perturbent grandement l'amusement des joueurs. A ce stade, des cas délirants de dossiers administratifs à remplir pour avoir le droit de raid un camp ont été observés. Le RP devient omniprésent dans les interactions et au sein de l'administration. Chaque fusillade fait l'objet d'un débat pour savoir si les règles du RP ont été respectées ou non. Tout cela épuise et démotive l'équipe d'administration originale et les joueurs normaux commencent à partir ou, pour les plus faibles d'esprit d'entre eux, rejoignent les joueurs RP.
Phase 6 : Phase terminale. Le PVP devient pratiquement impossible voire interdit. L'énergie malaisante se répand à travers toute la carte. L'administration est totalement corrompue et se met elle-même à perdre la raison en multipliant les évènements sans aucun sens, les ajouts superflus, les règles inutiles. Les joueurs normaux ont pratiquement déserté le serveur, soit parce qu'ils ont été exclus par les joueurs RP, soit parce qu'ils ne pouvaient plus supporter les formalités administratives virtuelles et le malaise omniprésent. Les joueurs RP procèdent alors à des rituels gigantesques dans les immenses safe zones créées à l'occasion. Des cas de travestissement, de rites païens et de délires collectifs divers ont été observés. Éreintés par l'ennui, le malaise et les persécutions administratives les derniers joueurs normaux quittent le serveur.
Les joueurs RP ont réussi leur mission : pervertir et modeler le serveur selon leur vision. Il est temps pour eux d'en rejoindre un autre et de continuer le cycle infernal.
Alors, que faire pour se prémunir de cette menace ? Des mesures adéquates permettent de s'en protéger :
- surveiller tout cas suspect de RP : présentation trop longue, trouble dissociatif de la personnalité, délires...
- interdire toute organisation d'évènement n'étant pas en phase avec l'esprit initial de DayZ
- ridiculiser et insulter les joueurs RP afin de les démotiver et de leur faire prendre conscience de la gravité de leurs actes
- mettre de mauvaises notes et laisser des évaluations négatives aux mods, chaînes Youtube, Twitch et autres médias ayant trait au RP
- censurer et refuser systématiquement toute demande de réglementation ou de modération abusive
- interdire l'accès aux joueurs RP aux postes d'administration, de modération ou de gestion de communauté
- dans le cas d'une infection trop avancée, bannir massivement les coupables et supprimer les organisations RP