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Mario Kart 8

Sujet : [Avis] "Un des meilleurs MK" Euh vraiment ?
_Rainbow-RollD_
Niveau 10
28 avril 2017 à 16:01:11

Le 28 avril 2017 à 13:55:46 MK-Ridley a écrit :
suppression des techniques de jeu avancées, etc.

TechniqueS ? C'est un peu de la mauvaise foi car on parle d'une seule technique exploitée à mort.

Je ne vais pas faire toute une liste, mais il y a beaucoup d'éléments propres à MKWii / 7 / 8 dont tu ne parles pas, notamment les figures (surtout MKWii où on pouvait maintenir un dérapage actif tout en effectuant une figure, puis les techniques liées aux low jumps et les languettes bleues/violettes en half-pipe, + MK8 permet de charger un mini-turbo pendant qu'on est en l'air ou en freinant), les wheelies (pour le coup Nintendo a justement cherché une solution à « on se fait chier en ligne droite »), les dérapages intérieurs, techniques de deltaplane (surtout MK7), le fire hopping / les demon slides qui ne sont pas des cache-misères car on retrouve bien là plusieurs niveaux de maîtrise (bien que le résultat en gain de temps soit moindre qu'avec une bonne maîtrise du snaking).

Le tout apporte une certaine variété dans la conduite, j'aime personnellement regarder des runs sur MKWii & MK8 (PAS DELUXE) tout autant que sur les jeux précédents. Y'a juste MK7 qui est très fade, et pour MK8 Deluxe j'attends de voir les strats en 200cc.

milka777
Niveau 10
28 avril 2017 à 16:42:47

Le 28 avril 2017 à 15:14:45 Kosaku-Kawajiri a écrit :
Je suis d'accord pour dire que MKDS est le meilleur MK jamais sorti, mais MK8 moins bon et surtout plus casu que MKWii ? Sans déconner putain ?

MK8 plus casu que MARIO KART WII ?

Mario Kart Wii y avait aucun challenge, tout était fait par les hasard, putain les items à en gerber non merci, dans ce jeu être premier ça veut rien dire, tu te fais défourailler tout le temps. :pf:

MKWii a le meilleur roster au moins, mais le reste ... :malade:

La rng est bien plus grande et bien plus dure à contrôler dans MK8 que dans MKWii :noel:

Quelques trucs sont à revoir dans MKWii : la bleue déséquilibrée et indispensable à la fois, l'étoile trop forte, l'éclair trop fort par équipes, le zap discutable (même si j'y vois quelques points positifs mais bon des fois ça reste frustrant :noel:) mais globalement c'est correct. Les items font mal, mais la plupart ont plusieurs counterplays possibles, et une fois que tu es habitué au jeu tu peux comprendre la manière dont les items pop pour éviter d'être surpris.

Etre premier veut dire quelque chose car justement c'est dur de garder la première place sur MKWii. Les bleues, les cut, les targets, tout ça t'oblige à prendre de l'avance à la fois grâce au run mais aussi grâce à la gestion intelligente du backspam, et là-dessus le jeu est très bien réussi.

Là où sur MK8 tu peux simplement avoir un départ un peu miraculeux et faire course en tête sans être inquiété. Le backspam est pas rentable (risque d'avoir les pièces + pistes trop larges) donc tu te retrouves à run tranquilou en croisant les doigts pour qu'il n'y ai pas trop de bleues et de triples rouges pendant que le peloton se fout sur la gueule avec des items surpuissants derrière toi :noel:

Le point que je peux t'accorder c'est que quand tu débutes sur mkwii ou que tu y joues de manière occasionnelle, oui c'est le foutoir. Parce que quand tu manques de run, que tu connais mal le système de répartition d'items et que tu ne connais pas bien les maps, forcément tu joues un peu au pif et comme les items ont un gros impact, inévitablement il risque de se passer des choses incroyables :noel:
Mais il faut bien comprendre que sur MK8 c'est pire, parce que même quand tu connais bien le jeu y'a tout un tas de trucs qui restent random. Ca veut pas dire que les meilleurs ne gagnent pas au final, mais en revanche tu auras beaucoup plus de surprises à court terme.

Le 28 avril 2017 à 15:26:42 MK-Ridley a écrit :

Le 28 avril 2017 à 14:57:08 milka777 a écrit :
Je suis d'accord avec pratiquement l'ensemble de ton post Ridley.

Quand on teste un jeu, on a les premières impressions et donc la partie émergée de l'iceberg. Mais la partie immergée d'mk8 est... Pas bien grande :noel:

Seul point sur lequel je suis en désaccord, c'est MKWii, même si tu as précisé toi-même "à un degré moindre". Le seul élément vraiment simplifié dans le gameplay d'MKWii, c'est la disparition du snaking (et encore, dans la pratique en kart il faut snake aussi, c'est juste différent dans l'exécution). Le snaking, aussi beau que ça puisse être à regarder, c'est pas un gameplay agréable pour tout le monde. Ca flingue les doigts, ça flingue la manette... J'ai jamais eu envie de m'y mettre sérieusement rien qu'à cause de ça et je déconne pas :noel:
Pour le reste, MKWii a tout un tas de détails techniques, pas mal de maps disposent de passages / SC vraiment tricky et la mécanique des items (surtout la confrontation entre le 1 et le 2 avec le backspam et les rouges) est bien fichue, ça demande du mindgame et une connaissance des maps souvent très sous-estimée au premier abord.
A cela on peut ajouter que MKWii est le seul MK sur lequel Nintendo a mis un point d'honneur au mix "casual players / joueurs compétitifs" => systéme d'elo, tops 10 mondi/conti/ami en TT et concours, mise en avant du mode TT via les courses fantômes... Et la commu a fait le reste avec le jeu en équipes, les clan wars, qui ont marché pendant un long moment.

MKWii a amorcé la casualisation mais a offert à la série Mario Kart une véritable scène compétitive ouverte et plus seulement limitée à une élite, et ça c'est une très bonne chose (j'inclue là-dedans la disparition du snaking même si je conçois que ça puisse déplaire à certains).

Le premier jeu à blâmer est MK7, qui a, lui, amorcé la disparition de la profondeur compétitive du jeu (et c'est pas faute d'avoir fait un bon paquet de clan wars dessus, je dis pas ça en mode hater loin de là :noel:). MK8 a poursuivi sur cette voie au lieu de revenir sur le bon compromis qu'avait trouvé MKWii et ça c'est en effet bien dommage.

Salut milka d'accord avec toi aussi :)

Mario Kart Wii a été le premier MK "différent" des autres. Néanmoins, et surtout avec le recul des années maintenant, on se rend compte qu'effectivement ce n'était pas un mauvais jeu compétitif. Il n'aurait pas tenu tant d'années ni rassemblé autant de joueurs sinon. Même si je l'ai beaucoup critiqué, j'y ai quand même beaucoup joué et force est de constater qu'il était quand même mieux que les opus qui sont arrivés après ;)

Au départ MKWii a surtout rassemblé grâce au succès de la Wii, mais c'est sa longévité, surtout à niveau compétitif, qui est à saluer et qui prouve qu'il était plutôt bien réussi de ce côté là. C'est là-dessus qu'on peut critiquer mk8.

De plus le mode 200cc est extrêmement fun, ça va très vite et ça change la manière de jouer (certes pas des masses mais quand même) qu'en 150cc.

Oui ça c'est un très bon ajout pour le coup, et c'est regrettable que ça n'ai pas été là dès la sortie de la version wii U, ça aurait sûrement boosté un peu la scène compétitive.

djtitou
Niveau 4
28 avril 2017 à 16:54:41

Le 28 avril 2017 à 13:55:46 MK-Ridley a écrit :

Quand je pense que dans Mario Kart Double Dash, par exemple, pour être bon il fallait snaker (faire des dérapages dans les lignes droites), en alternant droite / gauche plusieurs fois rapidement, tout en dosant la direction pour ne pas sortir de la piste, puis lâcher le dérapage

J'ai une question cela veut dire qu'on a plus besoin de Snake lors d"un dérapage ? c'est juste la longueur/temps du dérapage qui fait les 3 niveaux de boost ?

_Rainbow-RollD_
Niveau 10
28 avril 2017 à 17:59:50

Le 28 avril 2017 à 16:54:41 DJTITOU a écrit :
c'est juste la longueur/temps du dérapage qui fait les 3 niveaux de boost ?

C'est également l'angle (plus le virage est serré, plus les étincelles se chargent vite).
D'ailleurs en parlant de technique, il y a le softdrift qui permet de charger les étincelles au plus vite sans pour autant tourner à fond, en inclinant le stick directionnel à un angle précis.

MK-Ridley
Niveau 59
28 avril 2017 à 19:15:56

Le 28 avril 2017 à 16:54:41 DJTITOU a écrit :

Le 28 avril 2017 à 13:55:46 MK-Ridley a écrit :

Quand je pense que dans Mario Kart Double Dash, par exemple, pour être bon il fallait snaker (faire des dérapages dans les lignes droites), en alternant droite / gauche plusieurs fois rapidement, tout en dosant la direction pour ne pas sortir de la piste, puis lâcher le dérapage

J'ai une question cela veut dire qu'on a plus besoin de Snake lors d"un dérapage ? c'est juste la longueur/temps du dérapage qui fait les 3 niveaux de boost ?

Oui le niveau de boost dépend de la durée du dérapage, depuis MKW.
Rien ne sert de maltraiter ton pad mais tu peux toujours influencer un peu sur la vitesse d'apparition des flammes en serrant le dérapage vers l'intérieur; ça met quand même plusieurs secondes pour avoir le boost de niveau 3.

Le 28 avril 2017 à 16:01:11 _Rainbow-RollD_ a écrit :

Le 28 avril 2017 à 13:55:46 MK-Ridley a écrit :
suppression des techniques de jeu avancées, etc.

TechniqueS ? C'est un peu de la mauvaise foi car on parle d'une seule technique exploitée à mort.

Je ne vais pas faire toute une liste, mais il y a beaucoup d'éléments propres à MKWii / 7 / 8 dont tu ne parles pas, notamment les figures (surtout MKWii où on pouvait maintenir un dérapage actif tout en effectuant une figure, puis les techniques liées aux low jumps et les languettes bleues/violettes en half-pipe, + MK8 permet de charger un mini-turbo pendant qu'on est en l'air ou en freinant), les wheelies (pour le coup Nintendo a justement cherché une solution à « on se fait chier en ligne droite »), les dérapages intérieurs, techniques de deltaplane (surtout MK7), le fire hopping / les demon slides qui ne sont pas des cache-misères car on retrouve bien là plusieurs niveaux de maîtrise (bien que le résultat en gain de temps soit moindre qu'avec une bonne maîtrise du snaking).

Le tout apporte une certaine variété dans la conduite, j'aime personnellement regarder des runs sur MKWii & MK8 (PAS DELUXE) tout autant que sur les jeux précédents. Y'a juste MK7 qui est très fade, et pour MK8 Deluxe j'attends de voir les strats en 200cc.

RRD oui je maintiens, techniqueS.
Snake, PRB (MKDS), L-tech (MKDD), A-tech (MKDD), NBT (SMK / MKSC), ça fait déjà 5.
J'ai pris MKDD comme exemple mais il n'y a pas que le snake; tous les MK post MKW avaient un élément surexploité dans leur gameplay qui donnait une autre dimension compétitive au jeu.

Oui il y a des techniques et éléments de gameplay propres à MKW / MK7 / MK8.
Mais la présence de techniques ne garantit pas non plus que le pilotage soit intéressant et complexe.
Tu le dis toi même, MK7 est hyper fade, pourtant il n'est pas dénué de techniques.
Ce n'est pas parce qu'une fois par tour tu dois faire un boost avec le deltaplane (MK7), ou un low jump (MKW) que ça sublime tout un gameplay. Surtout qu'on ne vas pas se mentir, y'a pas mal de "trick" dans ces jeux qui sont assez casse c******* à réaliser et ça relève plus de bugs ponctuels (c'est le mot ponctuel qui est important là, peu importe que ce soit un bug ou non) à exploiter que d'une véritable technique de pilotage qui se peaufine au fil des parties.
Il y a quand même une énorme différence entre un pilotage complexe, et l'utilisation ponctuelle de techniques liées aux spécificités de la course (low jump et consorts).
Ce genre de trick, c'est indépendant de la conduite, et y'en a dans tous les jeux. Même dans MKDS tu as des courses où tu dois réussir des low / long jump et où tu dois rebondir contre des obstacles pour avoir des boost ou corriger tes trajectoires. Mais ce n'est pas le coeur du gameplay ! Je n'ose même pas appeler ça des techniques tant ça n'a rien à voir avec la conduite et leur utilisation est situationnelle.

Effectivement, ça apporte une "certaine variété", mais rien qui bouleverse une conduite pauvre techniquement.
D'ailleurs, un peu étrange ton propos, pourquoi aurait-on besoin de variété si le gameplay était bon de base ? Bon je te taquine un peu là dessus ;)

Bref question pilotage il y a quand même un monde entre ça: https://www.youtube.com/watch?v=8uE4Sd8tq90
Ou ça: https://www.youtube.com/watch?v=JrikC4aIz8Y
Ou encore: https://www.youtube.com/watch?v=HM5RwfHUHBc
Et ça: https://www.youtube.com/watch?v=fq3KEG-VOpM
Non ???

Metalichap
Niveau 11
28 avril 2017 à 20:14:23

Je suis, mais alors d'une force, absolument pas d'accord du tout.
( et ne me sortez pas l'argument que j'étais trop jeune, je suis un sale vieux et je joue à MK depuis la super nes )
Dire que MK8D n'est pas technique et que c'était mieux avant, c'est faux, la nostalgie c'est bien mais parfois faut quand même prendre du recul.

Dans MK8D on a la variété des véhicule sans le déséquilibre total qu'était les moto en wheeling vs les kart dans l'épisode Wii.

Y'a le boost à 3 niveau.

Y'a le total de pièce qui influe sur ta vitesse max et rend primordial la trajectoire des virages.

On a le double item de double dash qui rend les course plus dynamique et surtout la prise de risque plus gratifiante ( les double box pop toujours au même endroit et très souvent sur le chemin qui fait perdre du temps )

Y'a le système d'aspiration.

Dès qu'on passe en antigrave faut avoir le réflèxe de chercher les collisions pour gagner en vitesse.

On est passé de 3 catégorie de poids à 5.

Y'a le 200cc et le frein sert enfin à quelque chose depuis qu'il existe.
D'ailleurs contrairement au précédent opus, on peu freiner en dérapant, ce que rend les batailles vraiment encore plus fun.

Y'a un nombre incroyable de possibilité de personnalisation de kart avec des impact réel sur le gameplay.

Donc c'est peut-être pas un Mario kart qui amène une révolution dans le gameplay, mais il est peaufiné à l’extrême, dire que Super mario kart était plus technique c'est juste de la mauvaise foie

SpaceGalaxial
Niveau 10
28 avril 2017 à 20:30:29

Le problème avec MKDS c"est que la croix directionnelle est infiniment moins agréable à utiliser que le stick sur 3DS avec MK7 qui lui-même est moins agréable que ceux des opus salon. Du coup j"ai vite abandonné l"idée de faire du snaking avec MKDS car c"était d"une part limite douloureux, et en plus la croix était vivement sollicitée, peut-être trop. Donc j"ai fait ce choix. Et j"ai fait le même à MKDD qui certes avait un stick mais là c"était plus la lourdeur du gameplay qui me gênait, je le trouvais rigide. De plus le jeu n"avait pas spécialement beaucoup de contenu. Pas de online, seulement 16 circuits, ça devenait répétitif je trouve. MKDS avait quand même une durée de vie plus grande.

Je ne serais pas contre son retour s"il était accompagné de la maniabilité des opus actuels sur salon et qu"en plus son installation n"empêche pas l"utilisation des techniques qu"on peut trouver dans ces fameux jeux. En gros que ça soit du bonus et pas une contrainte. Puis le fait de dire que les lignes droites deviennent ennuyantes c"est aussi subjectif que si je dis que faire du snaking tout le temps je trouve ça ennuyant, ne faire que ça dans la course limite je trouve ça bien répétitif, en plus du fait que c"est vachement fastidieux à mettre en place, j"aime quand une technique est moins gênante au niveau articulaire à utiliser et qu"elle ne flingue pas la manette, donc ce n"est pas forcément une technique que j"adore. Néanmoins si elle est bien adaptée au jeu ça peut devenir intéressant.

MK-Ridley
Niveau 59
28 avril 2017 à 20:35:45

Donc c'est peut-être pas un Mario kart qui amène une révolution dans le gameplay, mais il est peaufiné à l’extrême, dire que Super mario kart était plus technique c'est juste de la mauvaise foie

Euh t'es sérieux ?
Non mais je veux bien discuter et respecter les avis des autres, je suis ici pour ça, mais est-ce que tu connais au moins quelque chose à Super Mario Kart pour dire ça ?
Ne me dit pas que tu y as joué vite fait, ou en étant gamin, moi aussi. Mais est-ce que tu t'es intéressé à l'aspect compétitif de SMK pour dire une bêtise pareille (désolé) ? As-tu connaissance des techniques qu'il y a dans ce jeu ?

Ca n'a rien à voir avec le fait d'être nostalgique, le jeu était hyper technique point barre. Sinon il n'y aurait pas des gens qui y jouent encore 25 ans après sa sortie et un championnat du monde organisé tous les ans...

Franchement dire que je suis de mauvaise foi, alors que tu n'as pas l'air de savoir ce dont tu parles, excuse moi mais c'est un peu osé.
Si tu as le courage de lire tu trouveras ici des détails des nombreuses techniques existantes dans SMK: http://www.ffsmk.org/forum/index.php?PHPSESSID=c79pvahvgstp0rmkhvcfetunu2&board=4.0

Pour reprendre ton post, on le sait que dans MK8 il y a:

  • plusieurs véhicules,
  • 3 niveaux de boost,
  • des pièces à ramasser pour augmenter la vitesse de pointe,
  • des catégories de poids,
  • un système d'aspiration + des double box (pas utilisé en mode contre la montre de toute façon),
  • un mode 200CC.

Mais tu m'expliques lequel de ces points montre que le pilotage est technique ? Ca n'a aucun rapport.

MK-Ridley
Niveau 59
28 avril 2017 à 20:47:27

Le 28 avril 2017 à 20:30:29 SpaceGalaxial a écrit :
Le problème avec MKDS c"est que la croix directionnelle est infiniment moins agréable à utiliser que le stick sur 3DS avec MK7 qui lui-même est moins agréable que ceux des opus salon. Du coup j"ai vite abandonné l"idée de faire du snaking avec MKDS car c"était d"une part limite douloureux, et en plus la croix était vivement sollicitée, peut-être trop. Donc j"ai fait ce choix. Et j"ai fait le même à MKDD qui certes avait un stick mais là c"était plus la lourdeur du gameplay qui me gênait, je le trouvais rigide. De plus le jeu n"avait pas spécialement beaucoup de contenu. Pas de online, seulement 16 circuits, ça devenait répétitif je trouve. MKDS avait quand même une durée de vie plus grande.

Je ne serais pas contre son retour s"il était accompagné de la maniabilité des opus actuels sur salon et qu"en plus son installation n"empêche pas l"utilisation des techniques qu"on peut trouver dans ces fameux jeux. En gros que ça soit du bonus et pas une contrainte. Puis le fait de dire que les lignes droites deviennent ennuyantes c"est aussi subjectif que si je dis que faire du snaking tout le temps je trouve ça ennuyant, ne faire que ça dans la course limite je trouve ça bien répétitif, en plus du fait que c"est vachement fastidieux à mettre en place, j"aime quand une technique est moins gênante au niveau articulaire à utiliser et qu"elle ne flingue pas la manette, donc ce n"est pas forcément une technique que j"adore. Néanmoins si elle est bien adaptée au jeu ça peut devenir intéressant.

Je suis totalement d'accord avec toi.
Personnellement, j'aime mieux jouer à la croix directionnelle, je trouve ça plus précis, mais question de goût.
Je ne te cache pas que MKDS est fatiguant au niveau des muscles des mains, et quand tu commences à jouer tu peux avoir quelques crampes après de longues sessions de jeu. Mais après pas mal de pratique, tes muscles se développent (lol) et tu ne ressens plus aucune gêne, c'est un cap à passer c'est sûr. Concernant la console, j'ai toujours ma vieille DS grise, et après avoir joué plusieurs milliers d'heures à MKDS, tout fonctionne encore parfaitement à l'heure actuelle.
En revanche, plus récemment, j'ai joué peut être 100 heures à Super Smash Bros sur 3DS et mon stick est mort alors que le gameplay est loin d'être hyper bourrin. Donc tout est relatif.

Pour ma part, je me souviens avoir eu mal aux mains en jouant à MK8 sur le gamepad, ce n'était pas non plus une expérience agréable.

kageyaasu
Niveau 10
28 avril 2017 à 23:48:28

pour moi mario kart reste avant tout un jeu auquel je joues avec des potes autour de quelque bières, l'aspect compétitif du jeu m'importe peu, limite je préféré SMB pour ça. Donc oui de mon point de vu cet épisode reste de loin le meilleur; complet, beau, fluide, parfois frustrant mais au final toujours fun, je demande rien de plus d'un MK.

milka777
Niveau 10
28 avril 2017 à 23:49:04

Dans MK8D on a la variété des véhicule sans le déséquilibre total qu'était les moto en wheeling vs les kart dans l'épisode Wii.

Parce que c'est le début (ou plutôt renouveau) du jeu. D'ici quelques semaines, RIP la diversité :noel:

Y'a le boost à 3 niveau.

Trop situationnel et ça ne compense absolument pas le reste.

Y'a le total de pièce qui influe sur ta vitesse max et rend primordial la trajectoire des virages.

La gestion des pièces c'est sympa mais au final ça avantage surtout encore plus le 1er pour qu'il s'echappe du peloton facilement.
C'est surtout en TT que c'est intéressant.

On a le double item de double dash qui rend les course plus dynamique et surtout la prise de risque plus gratifiante ( les double box pop toujours au même endroit et très souvent sur le chemin qui fait perdre du temps )

Ca aurait pu être mieux, au final la perte de temps est dérisoire dans la plupart des cas par rapport à l'avantage que ça te donne.
Et le système de MKDD... C'est vite dit. Sur MKDD tu pouvais switch, t'avais la gestion des items spéciaux, et l'impact des objets était moins fort pour contrebalancer leur nombre.

Y'a le système d'aspiration.

Oui, mais c'était déjà présent sur 64 :noel:

Dès qu'on passe en antigrave faut avoir le réflèxe de chercher les collisions pour gagner en vitesse.

Soit t'es 1 et t'as pas d'opposant, soit t'es dabs le peloton et si tu cherches le contact t'as toutes les chances de te faire poutrer :hap:
Cette mécanique est très anecdotique, même en clan war tu la prends rarement en compte.

On est passé de 3 catégorie de poids à 5.

Sauf qu'au final tu n'as pas de restriction de véhicule, donc en un sens on s'en fiche un peu.
J'ajouterai que 5 groupes vu le nombre de persos c'est très peu et que la seule autre différence c'est la hitbox. Donc au final tout le monde termine avec les mêmes persos de la catégorie optimale, avec pour seul choix parmi les trucs viables l'esthétique. Bof :noel:

Y'a le 200cc et le frein sert enfin à quelque chose depuis qu'il existe.

Oui ça c'est pas mal. Le frein pouvait servir avec la spear sur certaines maps sur mkwii :hap:

D'ailleurs contrairement au précédent opus, on peu freiner en dérapant, ce que rend les batailles vraiment encore plus fun.

Ouais cette mécanique est sympa mais c'est dommage d'avoir enlevé le burn...

Y'a un nombre incroyable de possibilité de personnalisation de kart avec des impact réel sur le gameplay.

Pas vraiment. T'as trois gameplay : motos inside, motos outside et kart. C'est tout sachant que le quad a le même gameplay que le kart. Le reste c'est que de la stat et le choix est un peu illusoire : beaucoup d'éléments ne sont que de simples skins et comme dit plus haut dans quelques semaintes t'as un ou deux combos viables et avec le reste tu pars avec un handicap.

Donc c'est peut-être pas un Mario kart qui amène une révolution dans le gameplay, mais il est peaufiné à l’extrême, dire que Super mario kart était plus technique c'est juste de la mauvaise foie

Foi* :noel: Pour le coup Ridley a déjà répondu concernant SMK.
Mk8 offre une bonne base mais il n'est justement pas peaufiné, parce que ce qu'on lui reproche c'est un manque de profondeur que tu ressentiras toi aussi après quelques semaines ou, selon ton activité, quelques mois de jeu.
Rien à voir avec la nostalgie, d'ailleurs SMK et MK64 ne sont pas mes MK favoris (je critique même très souvent MK64) alors que ce sont les premiers auxquels j'ai joué en étant gamin.

Raein
Niveau 29
29 avril 2017 à 00:05:27

D’accord avec Ridley dans l’ensemble.

MK est un jeu accessible à tous, même ma mère a fini par s’y mettre. À partir de là, si tu n’as pas de profondeur et de techniques avancés qui poussent à la prise de risque, tu te fait chier. Les MK sont pas assez rapides et les circuits sont pas assez exigeants pour que les choix de trajectoires soient déterminants. Du coup les subtilités et la profondeur de gameplay est indispensable pour tenir la distance. C’est pour ça que l’arrivée du 200 cc était impératif sur cet épisode en particulier. Même si je me suis très peu penché dessus, j’ai quand même l’impression que l’anticipation, le choix des trajectoires, voire le frein peuvent enfin commencer à entrer en compte et faire la différence. Ce qui peut compenser la disparition de certaines techniques sur l’épisode Deluxe. Par contre, oui, le 150 cc de MK8D perd beaucoup en intérêt.

Sinon Milka pour les items c’est peut être moi qui suis limité mais sur MK8 je n’ai toujours RIEN compris à la logique. MKW c’était un genre de bordel qu’on pouvait finir par gérer un minimum. Sur MK8 j’ai abandonné l’idée de gérer quoique ce soit, je pige rien. Après j’ai beaucoup moins jouer que sur Wii donc ça vient peut être de moi.

MK-Ridley
Niveau 59
29 avril 2017 à 00:25:07

Merci les gars content de vous lire, surtout si en plus vous appuyez mes propos. J'ai l'impression d'être seul dans mon délire parfois :noel:

Le 28 avril 2017 à 23:48:28 kageyaasu a écrit :
pour moi mario kart reste avant tout un jeu auquel je joues avec des potes autour de quelque bières, l'aspect compétitif du jeu m'importe peu, limite je préféré SMB pour ça. Donc oui de mon point de vu cet épisode reste de loin le meilleur; complet, beau, fluide, parfois frustrant mais au final toujours fun, je demande rien de plus d'un MK.

Je comprends, question de tempérament j'imagine.
Pour ma part, peu importe l'activité que je pratique ou le jeu auquel je joue, il faut que j'essaie de "devenir le meilleur", sinon ça ne m'intéresse pas. J'ai un esprit compétitif et j'ai besoin de ça pour ressentir du fun dans ce que je fais.

Erotic-Heretic
Niveau 10
29 avril 2017 à 00:38:36

J'aimerais ajouter mon petit grain de sel, en tant que gars qui joue à MK depuis l'opus 64 :noel:

Perso, j'estime que là où certains voient une régression, j'y vois plutôt une uniformisation. Bien sûr, c'est pas incompatible :noel:

Quand bien même j'adore MK, j'ai jamais eu la prétention de jouer compétitivement et de train à donf les techniques avancées. En conséquence, MK DS - qui est très bon - est certainement l'opus qui m'a déplu le plus à cause de son ouverture au jeu online, et que du moment où vers la "fin" de MKDS et donc à l'aube de MKWii, ça snakait à mort, c'était un peu "entraîne toi ou va te faire foutre" à mon sens.

Si je comprends parfaitement l'envie d'avoir un gameplay riche, je ne pense pas qu'avoir une pareille complexité qui va créer une disparité entre les joueurs soit nécessaire :( Bien sûr, une forme de skill va toujours entrer en compte: pilotage, capacité a viser avec une carapace, ect... Mais je pense qu'il est essentiel que Mario Kart reste plutôt du côté "jeu à la cool" (pour pas dire "party game" avec d'énorme guillemets :noel:). L'ajout de l'aide au pilotage dans Deluxe va dans ce sens d'ailleurs.

C'est d'ailleurs pourquoi je suis content de l'absence du wheeling par rapport à MKWii: je trouvais ça complètement con que les karts soient obsolètes dans Mario Kart :hap:

Bref, encore une fois, je comprends parfaitement l'envie d'un jeu ultra technique, mais j'estime que ce Mario Kart 8 Deluxe est un opus extrêmement abouti pour savoir faire les bons dosages de fun et de skill, car les techniques de pilotages sont accessibles à tous (sauf si tu joue avec les virages auto, qui vire le 3eme niveau de boost :hap:)

C'est Mario Kart, pas Dark Souls Kart :noel:

Edit: Ah, dans l'absolu y'a 16 catégories de poids, mais les différences sont tellement maigres entre certains que bon, autant dire 3 ou 5 :hap:

Namingway
Niveau 40
29 avril 2017 à 01:17:05

Tellement d'accord avec l'auteur.
MK DS me manque terriblement, et encore plus depuis que j'ai touché à MK 8 Deluxe. :snif: Je le trouve tellement lent, même le 200CC ne m'apporte pas la sensation de vitesse qu'on pouvait avoir dans MK DS avec le snaking.
Moi qui aime le "contre la montre" je ne supporte pas rouler en calculant une trajectoire plutôt que la maitrise d'une technique.
J'en parlais justement dans un autre topic puis je vois celui là... On est d'accord.

MK-Ridley
Niveau 59
29 avril 2017 à 01:31:48

Le 29 avril 2017 à 00:38:36 Erotic-Heretic a écrit :
J'aimerais ajouter mon petit grain de sel, en tant que gars qui joue à MK depuis l'opus 64 :noel:

Perso, j'estime que là où certains voient une régression, j'y vois plutôt une uniformisation. Bien sûr, c'est pas incompatible :noel:

Quand bien même j'adore MK, j'ai jamais eu la prétention de jouer compétitivement et de train à donf les techniques avancées. En conséquence, MK DS - qui est très bon - est certainement l'opus qui m'a déplu le plus à cause de son ouverture au jeu online, et que du moment où vers la "fin" de MKDS et donc à l'aube de MKWii, ça snakait à mort, c'était un peu "entraîne toi ou va te faire foutre" à mon sens.

Si je comprends parfaitement l'envie d'avoir un gameplay riche, je ne pense pas qu'avoir une pareille complexité qui va créer une disparité entre les joueurs soit nécessaire :( Bien sûr, une forme de skill va toujours entrer en compte: pilotage, capacité a viser avec une carapace, ect... Mais je pense qu'il est essentiel que Mario Kart reste plutôt du côté "jeu à la cool" (pour pas dire "party game" avec d'énorme guillemets :noel:). L'ajout de l'aide au pilotage dans Deluxe va dans ce sens d'ailleurs.

C'est totalement vrai. Dans les parties en ligne les mecs qui ne maîtrisaient pas le snake ou ne voulait pas l'utiliser se prenait un tour de retard dans la figure :noel: Je comprends tout à fait que c'est absolument pas fun. Et c'était commun que ce genre de joueurs finissent par se déconnecter car à quoi bon jouer quand tes adversaires vont deux fois plus vite que toi et que tu n'as aucune chance de victoire ? Certains hackers se faisaient même une joie de pourrir les parties entre bons joueurs, tellement ils avaient la haine contre le style de jeu. Pour une bonne majorité des joueurs "non snakers" il ne considérait même pas cela comme une technique, mais comme de la triche. Bon, faut pas abuser non plus...

Il y avait effectivement des disparités énormes entre les joueurs et ça posait problème. Mais était-il nécessaire pour autant de supprimer cette facette du jeu ? Je ne pense pas . Un simple de système de points comme ça a été instauré plus tard sur MKW ou un classement ELO aurait suffit à régler le problème et à ne frustrer personne. Tout le monde aurait joué contre des joueurs de son niveau et aurait eu les mêmes chances de victoire. Il était essentiellement là, le problème de MKDS, tu pouvais tomber contre le champion du monde alors que tu ne savais pas snaker.

Car de l'autre côté, ce n'est pas non plus normal de récompenser la fainéantise. Il est normal de s'entraîner pour devenir bon à un jeu. Ce n'est pas normal de lisser le niveau des gens pour que chacun ait sa chance de gagner, peu importe que tu sois un joueur expérimenté ou moyen.
Dans n'importe quelle activité ou jeu dans la vie c'est comme ça. Si tu sors jouer sur le terrain de foot à côté de chez toi, tu ne vas pas rager parce que les gens sont meilleurs que toi alors que tu ne t'es jamais entraîné. Et si t'es vraiment pas bon, bah tu joues avec des joueurs de ton niveau mais tu vas pas demander à rabaisser le niveau des autres pour pouvoir t'amuser :noel:

L'uniformisation comme tu dis est bénéfique par rapport au fun immédiat que te procure le jeu (tu vas t'amuser tout de suite, y'a rien de difficile à prendre en main), mais sur le long terme, ça détruit totalement l'intérêt du jeu (limites atteintes très rapidement et peu d'évolution / de progression possible => ennui).
De toute façon, ce n'est ni plus ni moins que le reflet de ce qui plaît aux gens, ils veulent du fun immédiat, sans avoir à fournir aucun effort, sinon ils passent rapidement à un autre jeu. L'heure est à la consommation, et Mario Kart va dans ce sens, c'est purement commercial aussi, faut pas l'oublier :noel:

milka777
Niveau 10
29 avril 2017 à 01:51:04

Sinon Milka pour les items c’est peut être moi qui suis limité mais sur MK8 je n’ai toujours RIEN compris à la logique. MKW c’était un genre de bordel qu’on pouvait finir par gérer un minimum. Sur MK8 j’ai abandonné l’idée de gérer quoique ce soit, je pige rien. Après j’ai beaucoup moins jouer que sur Wii donc ça vient peut être de moi.

Normal, c'est toi qui est limité y'a aucune logique ou presque :noel:

Sur MKWii les items dépendaient de facteurs assez clairs : position, nombre de joueurs, fréquence, et nombre d'objets déjà en jeu.
Par exemple l'éclair tu sais que c'est qu'à partir de 6 joueurs, à partir de 30 secondes et pas plus d'un toutes les 30 secondes à partir de l'activation. A 12 joueurs seul le 12 peut l'avoir avec une probabilité très faible pour le 10 et le 11. Et tu ne peux avoir que 3 étoiles et 1 bill ball max en jeu (exception pour les étoiles tombées au sol si mes souvenirs sont bons).
A partir de là, le côté random de l'éclair diminue fortement et si tu fais bien attention, il n'est pas forcément très dur à anticiper si tu parviens à identifier les intentions du joueur en 12 (utiliser immédiatement car c'est un noob, target le premier ou un max de joueurs, combiner avec la rangée d'items suivants... Le dernier cas étant le plus fréquent en FFA / mondial à niveau moyen/élevé)
Tu peux appliquer ça pour tous les items mais certains sont plus importants que d'autres, l'éclair en fait partie. Mais dans le même genre savoir qu'à 12 joueurs entre 3 et 7 tu risques d'avoir le zap c'est toujours bon à savoir. Ou qu'à 7 joueurs le 2ème est susceptible d'avoir une triple rouge (et le zap :noel:)
C'est un cumul de tout ça qui te permet de pas être surpris en adaptant ton jeu en conséquence pour limiter les risques et augmenter tes chances de te retrouver dans une situation favorable qui viendrait de manière totalement aléatoire pour un joueur inexpérimenté.
C'est de ça que je parle quand je dis "contrôler la RNG"

Maintenant passons à MK8. Le facteur "position" est remplacé par le facteur "distance par rapport au premier".
Et en fait c'est là que tout est fucked up. Si tu regardes ce que j'ai mis pour mkwii, tu te rends vite compte que ce qui est à la base d'une bonne partie du mindgame c'est la position et le nombre de joueurs. Sans ce facteur, t'as pas vraiment de moyen de savoir ce qui va se passer.
Par exemple l'éclair, à quoi ça te sert de savoir quand il va tomber, puisque le 2 comme le 12 peuvent l'avoir s'ils sont assez éloignés du joueur de tête ? Au final, la meilleure chose à faire ça reste de check le gamepad et d'activer comme un chien quand tu vois qu'un joueur est rentré en possession de l'éclair :noel:
D'ailleurs petite astuce en mondial / FFA : gardez vos bleues et vos éclairs, c'est plus rentable que de les lancer direct tellement ça fout une pression de ouf. Si c'est serré sur les joueurs de tête, ils vont freiner pour se céder la place et tout le monde va claquer ses items à dodge sans réflechir même si c'est pas opti par peur de les perdre :hap:
Bon puis je parle même pas du côté méga aléatoire des triples rouges pour le 2 et des pièces pour le 1, ça c'est une blague :noel:
L'astuce imo quand t'es 1 c'est de jouer safe si c'est serré derrière toi ou si t'as beaucoup d'avance, et de backspam si y'a seulement le 2 pas loin derrière toi histoire de le renvoyer dans le merdier du peloton (avec un pote on appelait ça le "replacement" :noel:)
Et si le 2 est pas si loin et get une triple rouge, tu te laisses toucher et tu gardes ton item pour tenter de le poutrer quand il passe, mais c'est chaud :noel:
Et quand t'es 2 faut spam dans l'espoir de choper le plus de rouges possible :hap:

Mais clairement ouais MK8 c'est pas ouf, y'a pas grand chose à faire, si t'as le malheur de pas partir 1 et de pas réussir à t'extirper du peloton c'est la mort :noel:

Erotic-Heretic
Niveau 10
29 avril 2017 à 02:15:41

Je vais reprendre bout par bout, en espérant ne pas les sortir de leurs contextes... :noel:

Un simple de système de points comme ça a été instauré plus tard sur MKW ou un classement ELO aurait suffit à régler le problème et à ne frustrer personne. Tout le monde aurait joué contre des joueurs de son niveau et aurait eu les mêmes chances de victoire.

Je suis plutôt d'accord sur ce point :oui:

Il était essentiellement là, le problème de MKDS, tu pouvais tomber contre le champion du monde alors que tu ne savais pas snaker.

Ah oui, voila pourquoi ça m'avait gonflé à la fin :noel:

Car de l'autre côté, ce n'est pas non plus normal de récompenser la fainéantise. Il est normal de s'entraîner pour devenir bon à un jeu.

Là encore, d'accord, mais...

Ce n'est pas normal de lisser le niveau des gens pour que chacun ait sa chance de gagner, peu importe que tu sois un joueur expérimenté ou moyen.

Plutôt que lisser, je pense que c'est rendre le jeu accessible. Des concepts pas incompatibles, certes! Mais je pense que la volonté derrière est plutôt de donner ses chances au joueurs moins bon plutôt que baisser le bon joueur. Je pense ça par rapport à la façon dont les dérapages on été changés.

Le fait de changer la méthode des dérapages (maintenir au lieu de bourrer le stick) fait d'une pierre deux coups pour Nintendo: le dérapage est plus accessible aux non-initiés tout en abolissant la méthode qu'ils n'aimaient que peu voir. Et cela pose une problématique plutôt récurrente: Nintendo veux que le joueur joue comme Nintendo l'a décidé (parfois sur des trucs tout bête, genre décider du volume de la musique :noel:)

C'est vraiment un sujet plutôt complexe, après tout :( Si un élément dans un jeu est non prévu par les développeurs (snaking, wavedash de Smash Bros ou, admettons, une combinaison de cartes dans un jeu comme Hearthstone (j'ai jamais joué à ça, c'est pour l'exemple :noel:)) donne un avantage certain, faut il le laisser ou bien le retirer car hors de la vision d'origine du jeu? Est-ce qu'il faut le laisser car il demande du doigté ou bien le retirer car c'est juste une question de chance (encore une fois, pour l'exemple d'un jeu de carte :noel:)?

Bref, vu comment Nintendo est conservateur, on sais déjà comment ça se passe :hap:

Le fait est que le snaking n'est aucunement une triche, mais clairement un exploit du système des dérapages à l'ancienne :( (ça a été conçu pour les virages et non les lignes droites après tout :noel:)

L'uniformisation comme tu dis est bénéfique par rapport au fun immédiat que te procure le jeu (tu vas t'amuser tout de suite, y'a rien de difficile à prendre en main)

Le fun immédiat, mais également l'accessibilité (encore elle! :noel:) Quand je vois au bar geek près de chez moi la quantité de joueurs occasionnels qui foncent dans les murs, je me dis que la fonction pilote automatique est clairement une bonne idée de Nintendo.

Après l'uniformisation viens aussi de l'aspect multi: la série Fire Emblem s'est vachement ouverte au public en retirant les unités qui décèdent pour de bon... Mais c'est optionnel, les joueurs hardcore et/ou de la première heure peuvent y trouver leur compte car ça n'aura pas d'impact sur l'essentiel du jeu, qui est avant tout solo.

mais sur le long terme, ça détruit totalement l'intérêt du jeu (limites atteintes très rapidement et peu d'évolution / de progression possible => ennui).

Là ça dépends pas mal du profil du joueur. Dans le cas de figure compétitif, je suis entièrement d'accord, mais j'ai quand même passé personnellement de nombreuses heures en ligne avec mon frère à côté de moi :oui: En l’occurrence, le fun ne proviens pas de la technique mais bien du multijoueur plutôt casual dans le fond.

De toute façon, ce n'est ni plus ni moins que le reflet de ce qui plaît aux gens, ils veulent du fun immédiat, sans avoir à fournir aucun effort, sinon ils passent rapidement à un autre jeu.

Et également de la volonté tout public de Nintendo (et j'estime que Mario Kart doit l'être).

L'heure est à la consommation, et Mario Kart va dans ce sens, c'est purement commercial aussi, faut pas l'oublier :noel:

Ca fait bien longtemps que Nintendo fait du commerce tout de même :noel: (même si les prises de risque sont plus rare de nos jours.)

Auron2405
Niveau 10
29 avril 2017 à 02:18:37

Je rêve ou on peut pas intervertir les objets. .. on est obligé de les utiliser dans l'ordre qu'on les chope?
La en mondial dans le dernier segment du dernier tour je choppe la plante et 3 champignon: j'active cette foutu plante resultat obliger d'attendre qu'elle se casse.
J'ai passer la ligne 4eme avec mes 3 champignon dur moi :snif:

Auron2405
Niveau 10
29 avril 2017 à 02:19:58

Sur*

Sujet : [Avis] "Un des meilleurs MK" Euh vraiment ?
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