Quand SC sortira ça sera le jeu le plus laid des AAA.
Le 13 mai 2020 à 21:18:08 neozbah a écrit :
Le 13 mai 2020 à 21:04:18 SupraxonMesser a écrit :
croire que la dette technique est un défaut pour CIG... croire que des gens avec le rendu des vidéo de l'op existerons... croire que la demo technique présenté met pas, seul, ton PC a genouxÇa tourne sur PS5
Bon après ils peuvent mentir, ok.
Mais ce qui est présenté n'est pas si dingue pour être crédible.
Faut comprendre ce qu'est une demo technique.
Ceci en est une https://youtu.be/fxvM1A_uHuI
C'est un passage scrypté ou pas pour promouvoir un logiciel ou hardware.
Ca ne veut pas dire que la console aura la capacité de le faire tourner réellement.
Faut prendre aussi tout le moteur 3D. Star citizen c'est pas un mec qui rampe dans un canyon avec des équipes qui ont travaillés plusieurs mois pour donner le rendu maximal du moteur unique dans cette petite zone.
C'est fou de ne pas voir plus loin que son nez.
Bon, je lis beaucoup de bêtises sur ce topic
Déjà, juste sur la première vidéo on peut voir la mention Quixel. Quixel c'est un outil photoréaliste utiliser dans le rendue 3d dans le cinéma et autre. En d'autres termes, n'espérez même pas de faire tourner un tel rendu sur vos pc de gamer. Et je ne parle même pas des TO de données pour de telles résolution des assets.
Le 13 mai 2020 à 22:16:49 petiteville a écrit :
Bon, je lis beaucoup de bêtises sur ce topicDéjà, juste sur la première vidéo on peut voir la mention Quixel. Quixel c'est un outil photoréaliste utiliser dans le rendue 3d dans le cinéma et autre. En d'autres termes, n'espérez même pas de faire tourner un tel rendu sur vos pc de gamer. Et je ne parle même pas des TO de données pour de telles résolution des assets.
Quixel Megascans c'est des assets...
TB pour les assets de la démo, qu'est-ce qu'il faut pas entendre
Bordel ce topic
Le 13 mai 2020 à 21:23:08 sneaky_2010 a écrit :
De toute facon Star Citizen n'est pas a la pointe en terme de graphisme maintenant, quand tu compare a RDR 2 ya pas photo...
Oui oui bien sure RDR2 affiche un rendu aussi détaillé avec des environnement aussi dynamique ...
https://www.youtube.com/watch?v=2fTSFilEkgI
https://youtu.be/4ytavA_oxJk?t=1660
ce qu'il ne faut pas lire comme absurdité
Non mais franchement, faut arrêter à un moment de prendre les démo technique pour la vérité...
On attends toujours le même rendu que la démo de l'U4, unity ou encore toute démo technique de n'importe quel moteur dans un vrai jeux...Si vous avez je demande à voir
Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 C'est un véritable gamechanger si la tech est vraiment au point
Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
Le 13 mai 2020 à 22:16:49 petiteville a écrit :
Bon, je lis beaucoup de bêtises sur ce topicDéjà, juste sur la première vidéo on peut voir la mention Quixel. Quixel c'est un outil photoréaliste utiliser dans le rendue 3d dans le cinéma et autre. En d'autres termes, n'espérez même pas de faire tourner un tel rendu sur vos pc de gamer. Et je ne parle même pas des TO de données pour de telles résolution des assets.
Tout les services quixel sont gratuit pour tout les utilisateurs de l'unreal engine 4 ( c'est une entreprise qui appartient à epic games depuis 2019 ) la collection utilisé pour la demo est meme dispo ici https://quixel.com/megascans/collections?category=environment&category=natural&category=limestone-quarry
Beaucoup de jeux utilise des assets de chez quixel red dead, call of, resident evil etc ... stop le bullshit
Le 13 mai 2020 à 22:36:49 FaithCatalyst a écrit :
Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 Cela est un véritable game changer si la tech est vraiment au pointNanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
Ouep la techno (Nanite) en elle meme est intéressante mais apparemment selon l'interview de digital foundry elle serait très gourmande en ressource
Le 13 mai 2020 à 22:41:29 crunky972 a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:36:49 FaithCatalyst a écrit :
Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 Cela est un véritable game changer si la tech est vraiment au pointNanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
Ouep la techno en elle meme est intéressante mais apparemment selon l'interview de digital foundry elle serait très gourmande en ressource
Et donc ? Que ce soit gourmand cela me semble bien normal on passe de l'affichage classique d'asset super low poly avec un prebaking classique pour chaque asset (normal,ao etc) avec souvent pas de gi ou alors la lumiére est précalculé ou alors une gi vraiment super cheap, à un affichage de plusieurs millions/milliards de triangles pour chaque niveau ou il n'y a plus aucune utilisation de low poly le tout avec une lumière calculé en temps réel avec un nombre de rebonds infini de celle ci, normal que tout cela demande de la puissance C'est un véritable gamechanger si la tech fonctionne
Le 13 mai 2020 à 22:44:48 FaithCatalyst a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:41:29 crunky972 a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:36:49 FaithCatalyst a écrit :
Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 Cela est un véritable game changer si la tech est vraiment au pointNanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
Ouep la techno en elle meme est intéressante mais apparemment selon l'interview de digital foundry elle serait très gourmande en ressource
Et donc ? Que ce soit gourmand cela me semble bien normal on passe de l'affichage classique d'asset super low poly avec un prebaking classique pour chaque asset (normal,ao etc) avec souvent pas de gi ou alors la lumiére est précalculé ou alors une gi vraiment super cheap, à un affichage de plusieurs millions/milliards de triangles pour chaque niveau ou il n'y a plus aucune utilisation de low poly le tout avec une lumière calculé en temps réel avec un nombre de rebonds infini de celle ci, normal que tout cela demande de la puissance C'est un véritable gamechanger si la tech fonctionne
Ben si c'est gourmand ca perd justement un peu de son utilité
le but de cette techno c'est surtout d'avoir de bonne performance sans sacrifier la qualité
Si tu as une telle qualité avec des perf aux fraises ca ne sert quasiment a rien
d'ailleurs ils etaient obligé de passer en reso dynamique pour la demo
Et donc ? Meme en 1080/1440p ce genre de tech est un gamechanger total une véritable claque tout les assets en high poly, plus besoins de lods, plus aucune normalmap (ou le minimum bien sur), plus aucune ao map, un véritable bond en avant Et puis on verra bien ce que cela donnera sur pc avec la gen actuel de cartes graphiques (rtx 2000 and co ) et les futurs rtx 3000 hate de mettre la main dessus et faire mes propres tests
Le 13 mai 2020 à 22:16:49 petiteville a écrit :
Bon, je lis beaucoup de bêtises sur ce topicDéjà, juste sur la première vidéo on peut voir la mention Quixel. Quixel c'est un outil photoréaliste utiliser dans le rendue 3d dans le cinéma et autre. En d'autres termes, n'espérez même pas de faire tourner un tel rendu sur vos pc de gamer. Et je ne parle même pas des TO de données pour de telles résolution des assets.
Justement, avec un NVMe ce genre de data lourde pourra être chargé beaucoup plus rapidement.
Mais tu soulève un point, le poids des futures AAA, je craint fort que les 1 To des consoles seront vraiment très milité et qu'il faudra acheter plusieurs cartes mémoires pour stocker ses jeux.
https://twitter.com/geoffkeighley/status/1260587589280559104?s=20
5fps sur une Titan hein
Le 13 mai 2020 à 22:53:43 crunky972 a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:44:48 FaithCatalyst a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:41:29 crunky972 a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:36:49 FaithCatalyst a écrit :
Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 Cela est un véritable game changer si la tech est vraiment au pointNanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
Ouep la techno en elle meme est intéressante mais apparemment selon l'interview de digital foundry elle serait très gourmande en ressource
Et donc ? Que ce soit gourmand cela me semble bien normal on passe de l'affichage classique d'asset super low poly avec un prebaking classique pour chaque asset (normal,ao etc) avec souvent pas de gi ou alors la lumiére est précalculé ou alors une gi vraiment super cheap, à un affichage de plusieurs millions/milliards de triangles pour chaque niveau ou il n'y a plus aucune utilisation de low poly le tout avec une lumière calculé en temps réel avec un nombre de rebonds infini de celle ci, normal que tout cela demande de la puissance C'est un véritable gamechanger si la tech fonctionne
Ben si c'est gourmand ca perd justement un peu de son utilité
le but de cette techno c'est surtout d'avoir de bonne performance sans sacrifier la qualité
Si tu as une telle qualité avec des perf aux fraises ca ne sert quasiment a rien
d'ailleurs ils etaient obligé de passer en reso dynamique pour la demo
même si il l'explique mal pour une fois cruncky a raison, c'est beau mais c'est ridicule pour un MMO, meme un pc de la NASA sera a genoux pour faire tourner cette démo technique sans gameplay... c’est complètement débile de comparer les deux
Le 13 mai 2020 à 23:38:13 SupraxonMesser a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:53:43 crunky972 a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:44:48 FaithCatalyst a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:41:29 crunky972 a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:36:49 FaithCatalyst a écrit :
Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 Cela est un véritable game changer si la tech est vraiment au point> Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
>
> Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
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source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
Ouep la techno en elle meme est intéressante mais apparemment selon l'interview de digital foundry elle serait très gourmande en ressource
Et donc ? Que ce soit gourmand cela me semble bien normal on passe de l'affichage classique d'asset super low poly avec un prebaking classique pour chaque asset (normal,ao etc) avec souvent pas de gi ou alors la lumiére est précalculé ou alors une gi vraiment super cheap, à un affichage de plusieurs millions/milliards de triangles pour chaque niveau ou il n'y a plus aucune utilisation de low poly le tout avec une lumière calculé en temps réel avec un nombre de rebonds infini de celle ci, normal que tout cela demande de la puissance C'est un véritable gamechanger si la tech fonctionne
Ben si c'est gourmand ca perd justement un peu de son utilité
le but de cette techno c'est surtout d'avoir de bonne performance sans sacrifier la qualité
Si tu as une telle qualité avec des perf aux fraises ca ne sert quasiment a rien
d'ailleurs ils etaient obligé de passer en reso dynamique pour la demomême si il l'explique mal pour une fois cruncky a raison, c'est beau mais c'est ridicule pour un MMO, meme un pc de la NASA sera a genoux pour faire tourner cette démo technique sans gameplay... c’est complètement débile de comparer les deux
La NASA utilise des PS5
Le 13 mai 2020 à 23:39:30 2GisColorful a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:38:13 SupraxonMesser a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:53:43 crunky972 a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:44:48 FaithCatalyst a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:41:29 crunky972 a écrit :
> Le 13 mai 2020 à 22:36:49 FaithCatalyst a écrit :
>Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 Cela est un véritable game changer si la tech est vraiment au point
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> > Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
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> > Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
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>
> source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
Ouep la techno en elle meme est intéressante mais apparemment selon l'interview de digital foundry elle serait très gourmande en ressource
Et donc ? Que ce soit gourmand cela me semble bien normal on passe de l'affichage classique d'asset super low poly avec un prebaking classique pour chaque asset (normal,ao etc) avec souvent pas de gi ou alors la lumiére est précalculé ou alors une gi vraiment super cheap, à un affichage de plusieurs millions/milliards de triangles pour chaque niveau ou il n'y a plus aucune utilisation de low poly le tout avec une lumière calculé en temps réel avec un nombre de rebonds infini de celle ci, normal que tout cela demande de la puissance C'est un véritable gamechanger si la tech fonctionne
Ben si c'est gourmand ca perd justement un peu de son utilité
le but de cette techno c'est surtout d'avoir de bonne performance sans sacrifier la qualité
Si tu as une telle qualité avec des perf aux fraises ca ne sert quasiment a rien
d'ailleurs ils etaient obligé de passer en reso dynamique pour la demomême si il l'explique mal pour une fois cruncky a raison, c'est beau mais c'est ridicule pour un MMO, meme un pc de la NASA sera a genoux pour faire tourner cette démo technique sans gameplay... c’est complètement débile de comparer les deux
La NASA utilise des PS5
ta très bien compris ce que je voulais dire, jamais un jeux vidéo aura un tel rendu c'est une démo technique qui montre les capacité maximal de ce qu'il est possible de faire maintenant
Le 13 mai 2020 à 23:40:44 SupraxonMesser a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:39:30 2GisColorful a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:38:13 SupraxonMesser a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:53:43 crunky972 a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:44:48 FaithCatalyst a écrit :
> Le 13 mai 2020 à 22:41:29 crunky972 a écrit :
>> Le 13 mai 2020 à 22:36:49 FaithCatalyst a écrit :
> >Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 Cela est un véritable game changer si la tech est vraiment au point
> >
> > > Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
> > >
> >
> > > Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
> > >
> >
> > source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
>
> Ouep la techno en elle meme est intéressante mais apparemment selon l'interview de digital foundry elle serait très gourmande en ressource
Et donc ? Que ce soit gourmand cela me semble bien normal on passe de l'affichage classique d'asset super low poly avec un prebaking classique pour chaque asset (normal,ao etc) avec souvent pas de gi ou alors la lumiére est précalculé ou alors une gi vraiment super cheap, à un affichage de plusieurs millions/milliards de triangles pour chaque niveau ou il n'y a plus aucune utilisation de low poly le tout avec une lumière calculé en temps réel avec un nombre de rebonds infini de celle ci, normal que tout cela demande de la puissance C'est un véritable gamechanger si la tech fonctionne
Ben si c'est gourmand ca perd justement un peu de son utilité
le but de cette techno c'est surtout d'avoir de bonne performance sans sacrifier la qualité
Si tu as une telle qualité avec des perf aux fraises ca ne sert quasiment a rien
d'ailleurs ils etaient obligé de passer en reso dynamique pour la demomême si il l'explique mal pour une fois cruncky a raison, c'est beau mais c'est ridicule pour un MMO, meme un pc de la NASA sera a genoux pour faire tourner cette démo technique sans gameplay... c’est complètement débile de comparer les deux
La NASA utilise des PS5
ta très bien compris ce que je voulais dire, jamais un jeux vidéo aura un tel rendu c'est une démo technique qui montre les capacité maximal de ce qu'il est possible de faire maintenant
La démo est pourtant beaucoup avancée techniquement que SC sans pour autant descendre sous les 20fps.
Si un niveau aussi large avec de tels graphismes tourne aussi bien sur une pauvre PS5 alors CIG devrait au moins arriver à s'en rapprocher avec leurs 300M+ de budget d'ici que SQ42 soit en alpha.
Il faut dire ce qui est... Star Citizen prend bien trop de temps à se développer ! Il y a eu énormément de cafouillages ici et là durant le développement.
Comme tout le monde le dit sur la toile, lorsqu'il sera release (si il l'est un jour), ce sera soit le meilleur jeu que le monde ait connu soit la plus grosse bouse...
Et comme le temps ne joue pas en sa faveur, il prend en effet un retard monstre techniquement parlant. Il faudra sans doute revoir 2-3 trucs au niveau du code et/ou du moteur.
Mais celui en place actuellement fait très bien le taff !
ceux qui croient que cette demo technique sur"ps5" aura le meme rendu irl sans downgrade changez rien surtout
personne ne se rappel des trailer de watchdogs apparemment