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Star Citizen - Squadron 42

Sujet : Unreal Engine 5
Smilecry
Niveau 11
10 janvier 2022 à 07:56:13

Les enfants d'aujourd'hui veulent tout et tout de suite... je ne vois que de la rancoeur dans la plus part des réponses... meilleur conseil que je puisse nous donner. Lâchez SC pour qqs mois / années. Et revenez qd il conviendra plus a vos attentes. Ça vous évitera de balancer des conneries car vous êtes dégoûtés a l'instant T. Il y a de nombreux jeux disponibles tout de suite qui vous conviendront bien, laissez donc les gens qui apprécient SC actuellement s'amuser sans chercher à comprendre pourquoi (visiblement vous n'en n'êtes pas capables...)

sliv3n
Niveau 37
10 janvier 2022 à 09:51:44

Le 09 janvier 2022 à 23:20:30 :

Le 09 janvier 2022 à 21:43:49 :
Bon les mecs qui parlent de SC à 30fps... Stop dire de la merde. En 4k avec une 2080 je le tourne déjà a plus que 30fps...
Plusieurs streameur avec une 3080 tourne en moyenne a plus de 50fps.
Donc, stop la désinformation sur un jeu auquel vous ne jouez pas et auquel vous n'avez sûrement jamais mis un doigt dessus.

Qu’est ce qu’il faut pas lire…
Plus de 30 fps dans l’espace au milieu de rien je veux bien mais certainement pas en ville.

Si je t'assure que sauf Orison, les perf en ville se sont améliorées.
Après franchement avoir des baisses en villes osef, dans beaucoup de MMO les performances sont moins bonnes dans les capitales mais vu qu'ils n'y pas de gameplay apart courrir et sauter, tout le monde s'en fou :rire:

Pseudo supprimé
Niveau 10
10 janvier 2022 à 10:18:18

Le 09 janvier 2022 à 23:38:00 :

Qu’est ce qu’il faut pas lire…
Plus de 30 fps dans l’espace au milieu de rien je veux bien mais certainement pas en ville.

https://www.noelshack.com/2022-01-7-1641759748-screenshot-2021-08-23-22-10-16-14d.jpg

50 fps à Area 18, donc en ville

Config :
* GPU : Gtx 970 ( oui elle est vielle de 5 ans, pénurie tout ça tout ça ... )
* CPU : Ryzen 5800x
* Ram : 32 Go
* Sur SSD

50 fps.
Et on voit quoi sur ton écran?
RIEN :rire:
Y a RIEN A AFFICHER :rire:

Le seul moyen de faire pire c'était de prendre un screen de l'écran de chargement :rire:
Ca aurait été une meilleure idée comme ça on aurait pas vu que tu n'arrives pas à atteindre les 60 fps en affichant une scène vide complètement ravagée par l'aliasing :rire:

:rire: oui oui l’une des 3 entreprises les plus grosses du monde à décider d’investir sur un projet basé sur le cryengine.
Mais dans le process elle n’a certainement pas pensée à recruter les anciens ingénieurs qui connaissent le moteur.

Peut être même que tous ces anciens ont tous refusés lles avances d’Amazon pour aller bosser chez CIG car c’est tellement plus prestigieux :rire:
Oui c’est sûrement ça :rire:

Et dans ton monde les cochons volent dans le ciel :pacd:

Amazon Game Studios est à Seattle aux US, CryTek à Francfort en Allemagne.

.........

Je dois vraiment expliquer ça? :rire:

AGS est une division d'Amazon.
Seattle c'est le siège social d'Amazon.

Mais comme AGS est une division d'Amazon, ils sont partout où Amazon a des bureaux de R&D. Partout dans le monde donc :rire:

Sérieux on parle d'une GAFAM :rire:
Tu pensais vraiment qu'ils recrutaient et travaillaient localement ? :rire: :rire:

Amazon Games Studio, les petits artisans du jeu vidéo made in Seattle? :rire: :rire:

Vous êtes complètement zinzin sur ce forum c'est incroyable de voir des adultes capables de dire des conneries pareilles.

Ptiteazn
Niveau 61
10 janvier 2022 à 10:25:49

Ton affirmation de départ est :

Plus de 30 fps dans l’espace au milieu de rien je veux bien mais certainement pas en ville.

Et il te démontre qu'il est en ville est qu'il est bien au-dessus des 30 FPS.
Tu as tort, admet le.

C'est à se demander qui est "zinzin" :hap:

Pseudo supprimé
Niveau 10
10 janvier 2022 à 10:32:01

Le 10 janvier 2022 à 10:25:49 :
Ton affirmation de départ est :

Plus de 30 fps dans l’espace au milieu de rien je veux bien mais certainement pas en ville.

Et il te démontre qu'il est en ville est qu'il est bien au-dessus des 30 FPS.
Tu as tort, admet le.

C'est à se demander qui est "zinzin" :hap:

Encore un magnifique exemple du "je veux avoir raison à tout prix et heureusement que le ridicule ne tue pas"?
Je vois :hap:
Boarf d'un coté c'est une habitude chez vous :hap:

Ok ok je l'admet,
J'avais tort :hap:

Effectivement tu peux dépassé 30 FPS si tu joues en ultra low et que tu ne montres qu'un couloir :hap:

Je serais vous j'aurais honte d'utiliser ce genre d'argument mais après bon on a bien compris que vous aviez payer votre pack et vos vaisseaux avec votre amour propre :hap:

Sg1vlt
Niveau 38
10 janvier 2022 à 10:45:41

https://i.redd.it/sd3gqxxrsja81.png

Je pense que ça résume bien la situation :hap:

Excelcistheory1
Niveau 10
10 janvier 2022 à 11:28:10

Le 09 janvier 2022 à 23:38:00 :

Qu’est ce qu’il faut pas lire…
Plus de 30 fps dans l’espace au milieu de rien je veux bien mais certainement pas en ville.

https://www.noelshack.com/2022-01-7-1641759748-screenshot-2021-08-23-22-10-16-14d.jpg

Que je trouve ça moche :malade:

Ton screen est absolument parfait pour montrer à quel point le startengine est à la ramasse face au UE5.
Je trouve même que le starengine (basé sur le lumberyard qui est tombé dans le domain public) est même à la ramasse face à l'UE4...

Bref, oui je trouve regrettable de comparer les torchons et les serviettes.
+ la temps passe et + la différence va être pire.

VicMcDwarf
Niveau 27
10 janvier 2022 à 12:46:07

On en reparle quant on aura un space sim aussi ambitieux fait sous UE5.

Sg1vlt
Niveau 38
10 janvier 2022 à 13:25:17

Le 10 janvier 2022 à 12:46:07 :
On en reparle quant on aura un space sim aussi ambitieux fait sous UE5.

+1
Surtout qu'après un petit tour sur la liste des jeux sous UE4, et sur le forum de UE inci que sur reddit voici ce qu'il en ressort :

The default MAX WORLD constant for a level in Unreal Engine is 20km so you can make a single map as large as 20*20km.

But then, Unreal Engine does have a feature that could help you do that: World Composition is the way to go for very large worlds.

Also have a look at Open World Toold and the Kite Demo they released

There are limitations though, like multi-player

Une map de plus de 20x20 Km commence à posé des problèmes et les solutions disponibles à des limites, surtout avec le Multijoueur. C'est surtout une question de calcule et de position du joueur sur la map.

Source :
https://gamedev.stackexchange.com/questions/150698/how-can-i-implement-almost-infinitely-large-maps-in-unreal-engine-4
https://forums.unrealengine.com/t/what-is-the-max-map-size/110476/6
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/jtm04w/questions_about_map_size_limitations/

Lisez un peu, c'est là qu'on se rend compte du travail colossal que CIG a fait depuis toutes ces années. :)
En gros UE5 pourra être aussi puissante qu'il le veut, sans une architecture adéquate, il n'arrivera jamais à faite ce que StarEngine fait. :fier:

Pas besoin de vous rappeler que SC compte 4 planètes et 12 lunes actuellement et qui en plus tournent sur eux-mêmes, ceux de mauvaise foi me diront que ces astres sont vides, mais j'espère qu'ils se rappelleront qu'UE4 même à vide ne le fait pas ;)..

Lowyr
Niveau 32
10 janvier 2022 à 16:25:17

Le 10 janvier 2022 à 13:25:17 :

Le 10 janvier 2022 à 12:46:07 :
On en reparle quant on aura un space sim aussi ambitieux fait sous UE5.

+1
Surtout qu'après un petit tour sur la liste des jeux sous UE4, et sur le forum de UE inci que sur reddit voici ce qu'il en ressort :

The default MAX WORLD constant for a level in Unreal Engine is 20km so you can make a single map as large as 20*20km.

But then, Unreal Engine does have a feature that could help you do that: World Composition is the way to go for very large worlds.

Also have a look at Open World Toold and the Kite Demo they released

There are limitations though, like multi-player

Une map de plus de 20x20 Km commence à posé des problèmes et les solutions disponibles à des limites, surtout avec le Multijoueur. C'est surtout une question de calcule et de position du joueur sur la map.

Source :
https://gamedev.stackexchange.com/questions/150698/how-can-i-implement-almost-infinitely-large-maps-in-unreal-engine-4
https://forums.unrealengine.com/t/what-is-the-max-map-size/110476/6
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/jtm04w/questions_about_map_size_limitations/

Lisez un peu, c'est là qu'on se rend compte du travail colossal que CIG a fait depuis toutes ces années. :)
En gros UE5 pourra être aussi puissante qu'il le veut, sans une architecture adéquate, il n'arrivera jamais à faite ce que StarEngine fait. :fier:

Pas besoin de vous rappeler que SC compte 4 planètes et 12 lunes actuellement et qui en plus tournent sur eux-mêmes, ceux de mauvaise foi me diront que ces astres sont vides, mais j'espère qu'ils se rappelleront qu'UE4 même à vide ne le fait pas ;)..

Je rajouterais que depuis les derniers patch de plus en plus de point d'intérêt arrivent sur les Lunes, et que celles qui sont "vide" on pleins de ressources pour les mineurs, ce qui attire le plus de monde et du coup rend "vivant" cette Lune à la base "vide". (désolé j'aime pas le mot vide, car vide veut dire RIEN, et même une Lune avec le moins de PI sur SC à plus à fournir que d'autre jeux, et dans l'avenir seront peut-être colonisé par des organisations)
Personnellement, j'attends de voir un jeu orienté open world avec un minima de multijoueur sur d'autre moteur de jeu, et voir où on arrive niveau rendu.

Pseudo supprimé
Niveau 10
10 janvier 2022 à 16:38:59

Le 10 janvier 2022 à 13:25:17 :

Le 10 janvier 2022 à 12:46:07 :
On en reparle quant on aura un space sim aussi ambitieux fait sous UE5.

+1
Surtout qu'après un petit tour sur la liste des jeux sous UE4, et sur le forum de UE inci que sur reddit voici ce qu'il en ressort :

The default MAX WORLD constant for a level in Unreal Engine is 20km so you can make a single map as large as 20*20km.

But then, Unreal Engine does have a feature that could help you do that: World Composition is the way to go for very large worlds.

Also have a look at Open World Toold and the Kite Demo they released

There are limitations though, like multi-player

Une map de plus de 20x20 Km commence à posé des problèmes et les solutions disponibles à des limites, surtout avec le Multijoueur. C'est surtout une question de calcule et de position du joueur sur la map.

Source :
https://gamedev.stackexchange.com/questions/150698/how-can-i-implement-almost-infinitely-large-maps-in-unreal-engine-4
https://forums.unrealengine.com/t/what-is-the-max-map-size/110476/6
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/jtm04w/questions_about_map_size_limitations/

Lisez un peu, c'est là qu'on se rend compte du travail colossal que CIG a fait depuis toutes ces années. :)
En gros UE5 pourra être aussi puissante qu'il le veut, sans une architecture adéquate, il n'arrivera jamais à faite ce que StarEngine fait. :fier:

Pas besoin de vous rappeler que SC compte 4 planètes et 12 lunes actuellement et qui en plus tournent sur eux-mêmes, ceux de mauvaise foi me diront que ces astres sont vides, mais j'espère qu'ils se rappelleront qu'UE4 même à vide ne le fait pas ;)..

Si tu avais lu les liens que tu as donné, tu aurais vu que c'est tout à fait possible d'avoir des maps gigantesques avec l'UE4.
La conclusion c'est juste que c'est très facile à faire en solo...
Plus difficile à faire en multijoueur, mais bel et bien possible....
C'est quand même con vu que c'est la base même de ton poste :(

Et c'est quelque chose qui est totalement attendu de la part d'un moteur cross plateforme et ultra polyvalent comme l'UE.

l'UE n'est pas un moteur spécialisé comme le starengine, le void engine, etc...
C'est un moteur qui doit supporter tous les genres de jeux vidéo: Du FPS au RPG en passant par le puzzle game ou le rts tour par tour. Et il doit tourné sur toutes les plateformes existantes.

Rajoutons à ça que la différence avec ces moteurs c'est que l'UE est directement un produit destiné à la vente commerciale.
En tant que tel il est soumit à un business model.
Le business model de l'UE est très simple:
Leur objectif c'est d'offrir un écosystème alléchant pour le grand nombre (professionnels compris). Et d'offrir le meilleur rapport qualité/accessibilité. Ne pas fournir de fonctionnalités polluantes est l'un des crédos qu'ils doivent respecter.

Quand tu regardes l'état du jeu vidéo ces 10 dernières années, tu remarques quoi?
Que ce n'était pas no man sky et ses 18 446 744 073 709 551 616 planètes qui a véritablement marqué les joueurs mais bien GTA 5 (81km², Skyrim (39km²), The Witcher 3 136km² (qui triche beaucoup sur ses chiffres car beaucoup de vide), Breath of the Wild (~85km²) et RDR 2 avec ses 75km².

Ici déjà on remarque qu'Epic était positionné de façon très pertinente et réaliste par rapport aux attentes du marché...

Et malheureusement, ​les cartes énormes sont généralement l'apanage du space opera sous toutes ses formes: Space Sim, 4X, gestion, etc.
Un genre de niche qui n'intéresse malheureusement pas grand monde. Et ça me coute d'écrire ça vu que j'en suis fan depuis que j'ai 8 ans grâce à homeworld.
Le genre ne rentre tout simplement pas dans la case populaire. Autrement dit, ils s'en battent les couilles.

A partir de là tu comprends facilement pourquoi Epic a décider de ne pas se concentrer sur ce côté-là de son moteur.
C'est bel et bien possible de proposer des cartes gigantesques, mais ça ne les intéresse pas de simplifier ça car c'est beaucoup trop spécifique à un genre de niche qui se vend finalement trop peu pour l'effort que ça demanderait.
Si les studios veulent proposer un truc comme ça ils devront investir dans des serveurs et puis c'est tout.

Malheureusement, ça provoque une sélection naturelle: Le genre space sim étant un genre de niche, même les studios les plus populaires comme CIG doivent évoluer avec finalement assez peu de moyens. Ils n'ont que rarement les capacités financières pour investir dans des datacenters... (Le seul à ma connaissance l'ayant fait était CCP avec EVE Online). Et leurs jeux sont de toute façon tellement spécifiques que ça soit en terme d'architecture ou de gameplay qu'ils finissent forcément par partir sur leur propre moteur ou à minima réécrire une bonne partie d'un moteur et sont donc forcés de trouver des solutions plutôt coté software.

Coté CIG on ne s'y trompera pas. Ils ont hérité des mêmes limitations que l'UE4 avec leur cryengine. Et c'est normal puisqu'ils partagent le même business model.
C'est pour ça qu'ils se sont emmerdés à faire leurs maps en 64 bits.
Et c'est pour ça qu'ils galèrent à mettre en place le server meshing.

Ce n'est pas plus compliqué que ça...

popotrc
Niveau 7
10 janvier 2022 à 20:53:21

Il n’aura fallut pas plus d’une dizaine de jours avant que le fofo parte en vrille.
Comme d’hab on prend les mêmes , avec une pincé de nouveau hâter et le tour est joué. Voir des secondaires ( ça ne m’étonnerais pas).

Ptiteazn
Niveau 61
11 janvier 2022 à 07:00:02

Le 10 janvier 2022 à 20:53:21 :
Il n’aura fallut pas plus d’une dizaine de jours avant que le fofo parte en vrille.
Comme d’hab on prend les mêmes , avec une pincé de nouveau hâter et le tour est joué. Voir des secondaires ( ça ne m’étonnerais pas).

Décidément, rien ne change...

Smilecry
Niveau 11
11 janvier 2022 à 07:33:16

La commu toxic s'est donnée rdv pour nous souhaiter une joyeuse année :) 2022 sera sûrement en leur honneur avec plein de belles choses à venir.

Excelcistheory1
Niveau 10
11 janvier 2022 à 08:00:43

Le 10 janvier 2022 à 16:38:59 :

Le 10 janvier 2022 à 13:25:17 :

Le 10 janvier 2022 à 12:46:07 :
On en reparle quant on aura un space sim aussi ambitieux fait sous UE5.

+1
Surtout qu'après un petit tour sur la liste des jeux sous UE4, et sur le forum de UE inci que sur reddit voici ce qu'il en ressort :

The default MAX WORLD constant for a level in Unreal Engine is 20km so you can make a single map as large as 20*20km.

But then, Unreal Engine does have a feature that could help you do that: World Composition is the way to go for very large worlds.

Also have a look at Open World Toold and the Kite Demo they released

There are limitations though, like multi-player

Une map de plus de 20x20 Km commence à posé des problèmes et les solutions disponibles à des limites, surtout avec le Multijoueur. C'est surtout une question de calcule et de position du joueur sur la map.

Source :
https://gamedev.stackexchange.com/questions/150698/how-can-i-implement-almost-infinitely-large-maps-in-unreal-engine-4
https://forums.unrealengine.com/t/what-is-the-max-map-size/110476/6
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/jtm04w/questions_about_map_size_limitations/

Lisez un peu, c'est là qu'on se rend compte du travail colossal que CIG a fait depuis toutes ces années. :)
En gros UE5 pourra être aussi puissante qu'il le veut, sans une architecture adéquate, il n'arrivera jamais à faite ce que StarEngine fait. :fier:

Pas besoin de vous rappeler que SC compte 4 planètes et 12 lunes actuellement et qui en plus tournent sur eux-mêmes, ceux de mauvaise foi me diront que ces astres sont vides, mais j'espère qu'ils se rappelleront qu'UE4 même à vide ne le fait pas ;)..

Si tu avais lu les liens que tu as donné, tu aurais vu que c'est tout à fait possible d'avoir des maps gigantesques avec l'UE4.
La conclusion c'est juste que c'est très facile à faire en solo...
Plus difficile à faire en multijoueur, mais bel et bien possible....
C'est quand même con vu que c'est la base même de ton poste :(

Et c'est quelque chose qui est totalement attendu de la part d'un moteur cross plateforme et ultra polyvalent comme l'UE.

l'UE n'est pas un moteur spécialisé comme le starengine, le void engine, etc...
C'est un moteur qui doit supporter tous les genres de jeux vidéo: Du FPS au RPG en passant par le puzzle game ou le rts tour par tour. Et il doit tourné sur toutes les plateformes existantes.

Rajoutons à ça que la différence avec ces moteurs c'est que l'UE est directement un produit destiné à la vente commerciale.
En tant que tel il est soumit à un business model.
Le business model de l'UE est très simple:
Leur objectif c'est d'offrir un écosystème alléchant pour le grand nombre (professionnels compris). Et d'offrir le meilleur rapport qualité/accessibilité. Ne pas fournir de fonctionnalités polluantes est l'un des crédos qu'ils doivent respecter.

Quand tu regardes l'état du jeu vidéo ces 10 dernières années, tu remarques quoi?
Que ce n'était pas no man sky et ses 18 446 744 073 709 551 616 planètes qui a véritablement marqué les joueurs mais bien GTA 5 (81km², Skyrim (39km²), The Witcher 3 136km² (qui triche beaucoup sur ses chiffres car beaucoup de vide), Breath of the Wild (~85km²) et RDR 2 avec ses 75km².

Ici déjà on remarque qu'Epic était positionné de façon très pertinente et réaliste par rapport aux attentes du marché...

Et malheureusement, ​les cartes énormes sont généralement l'apanage du space opera sous toutes ses formes: Space Sim, 4X, gestion, etc.
Un genre de niche qui n'intéresse malheureusement pas grand monde. Et ça me coute d'écrire ça vu que j'en suis fan depuis que j'ai 8 ans grâce à homeworld.
Le genre ne rentre tout simplement pas dans la case populaire. Autrement dit, ils s'en battent les couilles.

A partir de là tu comprends facilement pourquoi Epic a décider de ne pas se concentrer sur ce côté-là de son moteur.
C'est bel et bien possible de proposer des cartes gigantesques, mais ça ne les intéresse pas de simplifier ça car c'est beaucoup trop spécifique à un genre de niche qui se vend finalement trop peu pour l'effort que ça demanderait.
Si les studios veulent proposer un truc comme ça ils devront investir dans des serveurs et puis c'est tout.

Malheureusement, ça provoque une sélection naturelle: Le genre space sim étant un genre de niche, même les studios les plus populaires comme CIG doivent évoluer avec finalement assez peu de moyens. Ils n'ont que rarement les capacités financières pour investir dans des datacenters... (Le seul à ma connaissance l'ayant fait était CCP avec EVE Online). Et leurs jeux sont de toute façon tellement spécifiques que ça soit en terme d'architecture ou de gameplay qu'ils finissent forcément par partir sur leur propre moteur ou à minima réécrire une bonne partie d'un moteur et sont donc forcés de trouver des solutions plutôt coté software.

Coté CIG on ne s'y trompera pas. Ils ont hérité des mêmes limitations que l'UE4 avec leur cryengine. Et c'est normal puisqu'ils partagent le même business model.
C'est pour ça qu'ils se sont emmerdés à faire leurs maps en 64 bits.
Et c'est pour ça qu'ils galèrent à mettre en place le server meshing.

Ce n'est pas plus compliqué que ça...

Oui +1 !!!

nb: hey les VDD arrêtez de faire partir en vrille car vous n'êtes pas d'accord...

Dreamskies
Niveau 4
11 janvier 2022 à 08:28:56

Le 10 janvier 2022 à 16:38:59 :

Le 10 janvier 2022 à 13:25:17 :

Le 10 janvier 2022 à 12:46:07 :
On en reparle quant on aura un space sim aussi ambitieux fait sous UE5.

+1
Surtout qu'après un petit tour sur la liste des jeux sous UE4, et sur le forum de UE inci que sur reddit voici ce qu'il en ressort :

The default MAX WORLD constant for a level in Unreal Engine is 20km so you can make a single map as large as 20*20km.

But then, Unreal Engine does have a feature that could help you do that: World Composition is the way to go for very large worlds.

Also have a look at Open World Toold and the Kite Demo they released

There are limitations though, like multi-player

Une map de plus de 20x20 Km commence à posé des problèmes et les solutions disponibles à des limites, surtout avec le Multijoueur. C'est surtout une question de calcule et de position du joueur sur la map.

Source :
https://gamedev.stackexchange.com/questions/150698/how-can-i-implement-almost-infinitely-large-maps-in-unreal-engine-4
https://forums.unrealengine.com/t/what-is-the-max-map-size/110476/6
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/jtm04w/questions_about_map_size_limitations/

Lisez un peu, c'est là qu'on se rend compte du travail colossal que CIG a fait depuis toutes ces années. :)
En gros UE5 pourra être aussi puissante qu'il le veut, sans une architecture adéquate, il n'arrivera jamais à faite ce que StarEngine fait. :fier:

Pas besoin de vous rappeler que SC compte 4 planètes et 12 lunes actuellement et qui en plus tournent sur eux-mêmes, ceux de mauvaise foi me diront que ces astres sont vides, mais j'espère qu'ils se rappelleront qu'UE4 même à vide ne le fait pas ;)..

Si tu avais lu les liens que tu as donné, tu aurais vu que c'est tout à fait possible d'avoir des maps gigantesques avec l'UE4.
La conclusion c'est juste que c'est très facile à faire en solo...
Plus difficile à faire en multijoueur, mais bel et bien possible....
C'est quand même con vu que c'est la base même de ton poste :(

Et c'est quelque chose qui est totalement attendu de la part d'un moteur cross plateforme et ultra polyvalent comme l'UE.

l'UE n'est pas un moteur spécialisé comme le starengine, le void engine, etc...
C'est un moteur qui doit supporter tous les genres de jeux vidéo: Du FPS au RPG en passant par le puzzle game ou le rts tour par tour. Et il doit tourné sur toutes les plateformes existantes.

Rajoutons à ça que la différence avec ces moteurs c'est que l'UE est directement un produit destiné à la vente commerciale.
En tant que tel il est soumit à un business model.
Le business model de l'UE est très simple:
Leur objectif c'est d'offrir un écosystème alléchant pour le grand nombre (professionnels compris). Et d'offrir le meilleur rapport qualité/accessibilité. Ne pas fournir de fonctionnalités polluantes est l'un des crédos qu'ils doivent respecter.

Quand tu regardes l'état du jeu vidéo ces 10 dernières années, tu remarques quoi?
Que ce n'était pas no man sky et ses 18 446 744 073 709 551 616 planètes qui a véritablement marqué les joueurs mais bien GTA 5 (81km², Skyrim (39km²), The Witcher 3 136km² (qui triche beaucoup sur ses chiffres car beaucoup de vide), Breath of the Wild (~85km²) et RDR 2 avec ses 75km².

Ici déjà on remarque qu'Epic était positionné de façon très pertinente et réaliste par rapport aux attentes du marché...

Et malheureusement, ​les cartes énormes sont généralement l'apanage du space opera sous toutes ses formes: Space Sim, 4X, gestion, etc.
Un genre de niche qui n'intéresse malheureusement pas grand monde. Et ça me coute d'écrire ça vu que j'en suis fan depuis que j'ai 8 ans grâce à homeworld.
Le genre ne rentre tout simplement pas dans la case populaire. Autrement dit, ils s'en battent les couilles.

A partir de là tu comprends facilement pourquoi Epic a décider de ne pas se concentrer sur ce côté-là de son moteur.
C'est bel et bien possible de proposer des cartes gigantesques, mais ça ne les intéresse pas de simplifier ça car c'est beaucoup trop spécifique à un genre de niche qui se vend finalement trop peu pour l'effort que ça demanderait.
Si les studios veulent proposer un truc comme ça ils devront investir dans des serveurs et puis c'est tout.

Malheureusement, ça provoque une sélection naturelle: Le genre space sim étant un genre de niche, même les studios les plus populaires comme CIG doivent évoluer avec finalement assez peu de moyens. Ils n'ont que rarement les capacités financières pour investir dans des datacenters... (Le seul à ma connaissance l'ayant fait était CCP avec EVE Online). Et leurs jeux sont de toute façon tellement spécifiques que ça soit en terme d'architecture ou de gameplay qu'ils finissent forcément par partir sur leur propre moteur ou à minima réécrire une bonne partie d'un moteur et sont donc forcés de trouver des solutions plutôt coté software.

Coté CIG on ne s'y trompera pas. Ils ont hérité des mêmes limitations que l'UE4 avec leur cryengine. Et c'est normal puisqu'ils partagent le même business model.
C'est pour ça qu'ils se sont emmerdés à faire leurs maps en 64 bits.
Et c'est pour ça qu'ils galèrent à mettre en place le server meshing.

Ce n'est pas plus compliqué que ça...

Même argument que pour CIG : on attend de voir. Pour le moment, aucun spacesim type SC sous UE. Même pas une démo.
Donc pour le atm, perso, tant que je n'ai pas une démo jouable sous la main, j'ai envie de dire que les fantasmes à base de "possible" ne m'intéressent pas.

Excelcistheory1
Niveau 10
11 janvier 2022 à 08:45:26

Le 11 janvier 2022 à 08:28:56 :

Le 10 janvier 2022 à 16:38:59 :

Le 10 janvier 2022 à 13:25:17 :

Le 10 janvier 2022 à 12:46:07 :
On en reparle quant on aura un space sim aussi ambitieux fait sous UE5.

+1
Surtout qu'après un petit tour sur la liste des jeux sous UE4, et sur le forum de UE inci que sur reddit voici ce qu'il en ressort :

The default MAX WORLD constant for a level in Unreal Engine is 20km so you can make a single map as large as 20*20km.

But then, Unreal Engine does have a feature that could help you do that: World Composition is the way to go for very large worlds.

Also have a look at Open World Toold and the Kite Demo they released

There are limitations though, like multi-player

Une map de plus de 20x20 Km commence à posé des problèmes et les solutions disponibles à des limites, surtout avec le Multijoueur. C'est surtout une question de calcule et de position du joueur sur la map.

Source :
https://gamedev.stackexchange.com/questions/150698/how-can-i-implement-almost-infinitely-large-maps-in-unreal-engine-4
https://forums.unrealengine.com/t/what-is-the-max-map-size/110476/6
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/jtm04w/questions_about_map_size_limitations/

Lisez un peu, c'est là qu'on se rend compte du travail colossal que CIG a fait depuis toutes ces années. :)
En gros UE5 pourra être aussi puissante qu'il le veut, sans une architecture adéquate, il n'arrivera jamais à faite ce que StarEngine fait. :fier:

Pas besoin de vous rappeler que SC compte 4 planètes et 12 lunes actuellement et qui en plus tournent sur eux-mêmes, ceux de mauvaise foi me diront que ces astres sont vides, mais j'espère qu'ils se rappelleront qu'UE4 même à vide ne le fait pas ;)..

Si tu avais lu les liens que tu as donné, tu aurais vu que c'est tout à fait possible d'avoir des maps gigantesques avec l'UE4.
La conclusion c'est juste que c'est très facile à faire en solo...
Plus difficile à faire en multijoueur, mais bel et bien possible....
C'est quand même con vu que c'est la base même de ton poste :(

Et c'est quelque chose qui est totalement attendu de la part d'un moteur cross plateforme et ultra polyvalent comme l'UE.

l'UE n'est pas un moteur spécialisé comme le starengine, le void engine, etc...
C'est un moteur qui doit supporter tous les genres de jeux vidéo: Du FPS au RPG en passant par le puzzle game ou le rts tour par tour. Et il doit tourné sur toutes les plateformes existantes.

Rajoutons à ça que la différence avec ces moteurs c'est que l'UE est directement un produit destiné à la vente commerciale.
En tant que tel il est soumit à un business model.
Le business model de l'UE est très simple:
Leur objectif c'est d'offrir un écosystème alléchant pour le grand nombre (professionnels compris). Et d'offrir le meilleur rapport qualité/accessibilité. Ne pas fournir de fonctionnalités polluantes est l'un des crédos qu'ils doivent respecter.

Quand tu regardes l'état du jeu vidéo ces 10 dernières années, tu remarques quoi?
Que ce n'était pas no man sky et ses 18 446 744 073 709 551 616 planètes qui a véritablement marqué les joueurs mais bien GTA 5 (81km², Skyrim (39km²), The Witcher 3 136km² (qui triche beaucoup sur ses chiffres car beaucoup de vide), Breath of the Wild (~85km²) et RDR 2 avec ses 75km².

Ici déjà on remarque qu'Epic était positionné de façon très pertinente et réaliste par rapport aux attentes du marché...

Et malheureusement, ​les cartes énormes sont généralement l'apanage du space opera sous toutes ses formes: Space Sim, 4X, gestion, etc.
Un genre de niche qui n'intéresse malheureusement pas grand monde. Et ça me coute d'écrire ça vu que j'en suis fan depuis que j'ai 8 ans grâce à homeworld.
Le genre ne rentre tout simplement pas dans la case populaire. Autrement dit, ils s'en battent les couilles.

A partir de là tu comprends facilement pourquoi Epic a décider de ne pas se concentrer sur ce côté-là de son moteur.
C'est bel et bien possible de proposer des cartes gigantesques, mais ça ne les intéresse pas de simplifier ça car c'est beaucoup trop spécifique à un genre de niche qui se vend finalement trop peu pour l'effort que ça demanderait.
Si les studios veulent proposer un truc comme ça ils devront investir dans des serveurs et puis c'est tout.

Malheureusement, ça provoque une sélection naturelle: Le genre space sim étant un genre de niche, même les studios les plus populaires comme CIG doivent évoluer avec finalement assez peu de moyens. Ils n'ont que rarement les capacités financières pour investir dans des datacenters... (Le seul à ma connaissance l'ayant fait était CCP avec EVE Online). Et leurs jeux sont de toute façon tellement spécifiques que ça soit en terme d'architecture ou de gameplay qu'ils finissent forcément par partir sur leur propre moteur ou à minima réécrire une bonne partie d'un moteur et sont donc forcés de trouver des solutions plutôt coté software.

Coté CIG on ne s'y trompera pas. Ils ont hérité des mêmes limitations que l'UE4 avec leur cryengine. Et c'est normal puisqu'ils partagent le même business model.
C'est pour ça qu'ils se sont emmerdés à faire leurs maps en 64 bits.
Et c'est pour ça qu'ils galèrent à mettre en place le server meshing.

Ce n'est pas plus compliqué que ça...

Même argument que pour CIG : on attend de voir. Pour le moment, aucun spacesim type SC sous UE. Même pas une démo.
Donc pour le atm, perso, tant que je n'ai pas une démo jouable sous la main, j'ai envie de dire que les fantasmes à base de "possible" ne m'intéressent pas.

:objection:
Ce n'est pas le même argument du tout non :nonnon:

Car tu occultes allègrement les 560 jeux produits sous UE4
Ce qui est une sacrée expérience pour présager que l'UE5 puisse avoir tout autant de succès.

Alors que le Starengine ne démontre aucune expérience positive jusqu'à présent, bien au contraire il démontre qu'il faut passer par une solution serveur pour palier à son piètre code réseaux qui a valu à son moteur de base, le Lumberyard, d'être tombé dans le domaine public.

Tu vois c'est une sacré différence d'expérience entre les 560 jeux de l'UE4 et l'échec du Lumberyard/Starengine n'est-ce pas ?
Vraiment on ne fabirque pas un moteur graphique comme ça le matin au réveil car on s'est dit que pourrais-je bien faire aujourd'hui ?
l'UE ce sont des décennie d'expertises et de succès.
Dis nous, il a quoi comme expertise et comme succès le rober ? :doute:

Dreamskies
Niveau 4
11 janvier 2022 à 08:59:30

Le 11 janvier 2022 à 08:45:26 :

Le 11 janvier 2022 à 08:28:56 :

Le 10 janvier 2022 à 16:38:59 :

Le 10 janvier 2022 à 13:25:17 :

Le 10 janvier 2022 à 12:46:07 :
On en reparle quant on aura un space sim aussi ambitieux fait sous UE5.

+1
Surtout qu'après un petit tour sur la liste des jeux sous UE4, et sur le forum de UE inci que sur reddit voici ce qu'il en ressort :

The default MAX WORLD constant for a level in Unreal Engine is 20km so you can make a single map as large as 20*20km.

But then, Unreal Engine does have a feature that could help you do that: World Composition is the way to go for very large worlds.

Also have a look at Open World Toold and the Kite Demo they released

There are limitations though, like multi-player

Une map de plus de 20x20 Km commence à posé des problèmes et les solutions disponibles à des limites, surtout avec le Multijoueur. C'est surtout une question de calcule et de position du joueur sur la map.

Source :
https://gamedev.stackexchange.com/questions/150698/how-can-i-implement-almost-infinitely-large-maps-in-unreal-engine-4
https://forums.unrealengine.com/t/what-is-the-max-map-size/110476/6
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/jtm04w/questions_about_map_size_limitations/

Lisez un peu, c'est là qu'on se rend compte du travail colossal que CIG a fait depuis toutes ces années. :)
En gros UE5 pourra être aussi puissante qu'il le veut, sans une architecture adéquate, il n'arrivera jamais à faite ce que StarEngine fait. :fier:

Pas besoin de vous rappeler que SC compte 4 planètes et 12 lunes actuellement et qui en plus tournent sur eux-mêmes, ceux de mauvaise foi me diront que ces astres sont vides, mais j'espère qu'ils se rappelleront qu'UE4 même à vide ne le fait pas ;)..

Si tu avais lu les liens que tu as donné, tu aurais vu que c'est tout à fait possible d'avoir des maps gigantesques avec l'UE4.
La conclusion c'est juste que c'est très facile à faire en solo...
Plus difficile à faire en multijoueur, mais bel et bien possible....
C'est quand même con vu que c'est la base même de ton poste :(

Et c'est quelque chose qui est totalement attendu de la part d'un moteur cross plateforme et ultra polyvalent comme l'UE.

l'UE n'est pas un moteur spécialisé comme le starengine, le void engine, etc...
C'est un moteur qui doit supporter tous les genres de jeux vidéo: Du FPS au RPG en passant par le puzzle game ou le rts tour par tour. Et il doit tourné sur toutes les plateformes existantes.

Rajoutons à ça que la différence avec ces moteurs c'est que l'UE est directement un produit destiné à la vente commerciale.
En tant que tel il est soumit à un business model.
Le business model de l'UE est très simple:
Leur objectif c'est d'offrir un écosystème alléchant pour le grand nombre (professionnels compris). Et d'offrir le meilleur rapport qualité/accessibilité. Ne pas fournir de fonctionnalités polluantes est l'un des crédos qu'ils doivent respecter.

Quand tu regardes l'état du jeu vidéo ces 10 dernières années, tu remarques quoi?
Que ce n'était pas no man sky et ses 18 446 744 073 709 551 616 planètes qui a véritablement marqué les joueurs mais bien GTA 5 (81km², Skyrim (39km²), The Witcher 3 136km² (qui triche beaucoup sur ses chiffres car beaucoup de vide), Breath of the Wild (~85km²) et RDR 2 avec ses 75km².

Ici déjà on remarque qu'Epic était positionné de façon très pertinente et réaliste par rapport aux attentes du marché...

Et malheureusement, ​les cartes énormes sont généralement l'apanage du space opera sous toutes ses formes: Space Sim, 4X, gestion, etc.
Un genre de niche qui n'intéresse malheureusement pas grand monde. Et ça me coute d'écrire ça vu que j'en suis fan depuis que j'ai 8 ans grâce à homeworld.
Le genre ne rentre tout simplement pas dans la case populaire. Autrement dit, ils s'en battent les couilles.

A partir de là tu comprends facilement pourquoi Epic a décider de ne pas se concentrer sur ce côté-là de son moteur.
C'est bel et bien possible de proposer des cartes gigantesques, mais ça ne les intéresse pas de simplifier ça car c'est beaucoup trop spécifique à un genre de niche qui se vend finalement trop peu pour l'effort que ça demanderait.
Si les studios veulent proposer un truc comme ça ils devront investir dans des serveurs et puis c'est tout.

Malheureusement, ça provoque une sélection naturelle: Le genre space sim étant un genre de niche, même les studios les plus populaires comme CIG doivent évoluer avec finalement assez peu de moyens. Ils n'ont que rarement les capacités financières pour investir dans des datacenters... (Le seul à ma connaissance l'ayant fait était CCP avec EVE Online). Et leurs jeux sont de toute façon tellement spécifiques que ça soit en terme d'architecture ou de gameplay qu'ils finissent forcément par partir sur leur propre moteur ou à minima réécrire une bonne partie d'un moteur et sont donc forcés de trouver des solutions plutôt coté software.

Coté CIG on ne s'y trompera pas. Ils ont hérité des mêmes limitations que l'UE4 avec leur cryengine. Et c'est normal puisqu'ils partagent le même business model.
C'est pour ça qu'ils se sont emmerdés à faire leurs maps en 64 bits.
Et c'est pour ça qu'ils galèrent à mettre en place le server meshing.

Ce n'est pas plus compliqué que ça...

Même argument que pour CIG : on attend de voir. Pour le moment, aucun spacesim type SC sous UE. Même pas une démo.
Donc pour le atm, perso, tant que je n'ai pas une démo jouable sous la main, j'ai envie de dire que les fantasmes à base de "possible" ne m'intéressent pas.

:objection:
Ce n'est pas le même argument du tout non :nonnon:

Car tu occultes allègrement les 560 jeux produits sous UE4
Ce qui est une sacrée expérience pour présager que l'UE5 puisse avoir tout autant de succès.

Alors que le Starengine ne démontre aucune expérience positive jusqu'à présent, bien au contraire il démontre qu'il faut passer par une solution serveur pour palier à son piètre code réseaux qui a valu à son moteur de base, le Lumberyard, d'être tombé dans le domaine public.

Tu vois c'est une sacré différence d'expérience entre les 560 jeux de l'UE4 et l'échec du Lumberyard/Starengine n'est-ce pas ?
Vraiment on ne fabirque pas un moteur graphique comme ça le matin au réveil car on s'est dit que pourrais-je bien faire aujourd'hui ?
l'UE ce sont des décennie d'expertises et de succès.
Dis nous, il a quoi comme expertise et comme succès le rober ? :doute:

:objection: :dpdr:

présager que l'UE5 puisse

:d) On est dans la supposition, pas du factuel, admet le. Donc tant qu'on a pas une démo jouable type SC, c'est pensée magique etc.

Car c'est bel et bien la différence que je vois entre le Lumberyard/Starengine et l'UE5 : l'un a une démo jouable d'un spacesim, pas l'autre. Reste dans le factuel s'il te plaît, pas dans le fantasme.

Excelcistheory1
Niveau 10
11 janvier 2022 à 09:22:51

Le 11 janvier 2022 à 08:59:30 :

Le 11 janvier 2022 à 08:45:26 :

Le 11 janvier 2022 à 08:28:56 :

Le 10 janvier 2022 à 16:38:59 :

Le 10 janvier 2022 à 13:25:17 :

> Le 10 janvier 2022 à 12:46:07 :

>On en reparle quant on aura un space sim aussi ambitieux fait sous UE5.

+1
Surtout qu'après un petit tour sur la liste des jeux sous UE4, et sur le forum de UE inci que sur reddit voici ce qu'il en ressort :

> The default MAX WORLD constant for a level in Unreal Engine is 20km so you can make a single map as large as 20*20km.

>

> But then, Unreal Engine does have a feature that could help you do that: World Composition is the way to go for very large worlds.

>

> Also have a look at Open World Toold and the Kite Demo they released

>

> There are limitations though, like multi-player

Une map de plus de 20x20 Km commence à posé des problèmes et les solutions disponibles à des limites, surtout avec le Multijoueur. C'est surtout une question de calcule et de position du joueur sur la map.

Source :
https://gamedev.stackexchange.com/questions/150698/how-can-i-implement-almost-infinitely-large-maps-in-unreal-engine-4
https://forums.unrealengine.com/t/what-is-the-max-map-size/110476/6
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/jtm04w/questions_about_map_size_limitations/

Lisez un peu, c'est là qu'on se rend compte du travail colossal que CIG a fait depuis toutes ces années. :)
En gros UE5 pourra être aussi puissante qu'il le veut, sans une architecture adéquate, il n'arrivera jamais à faite ce que StarEngine fait. :fier:

Pas besoin de vous rappeler que SC compte 4 planètes et 12 lunes actuellement et qui en plus tournent sur eux-mêmes, ceux de mauvaise foi me diront que ces astres sont vides, mais j'espère qu'ils se rappelleront qu'UE4 même à vide ne le fait pas ;)..

Si tu avais lu les liens que tu as donné, tu aurais vu que c'est tout à fait possible d'avoir des maps gigantesques avec l'UE4.
La conclusion c'est juste que c'est très facile à faire en solo...
Plus difficile à faire en multijoueur, mais bel et bien possible....
C'est quand même con vu que c'est la base même de ton poste :(

Et c'est quelque chose qui est totalement attendu de la part d'un moteur cross plateforme et ultra polyvalent comme l'UE.

l'UE n'est pas un moteur spécialisé comme le starengine, le void engine, etc...
C'est un moteur qui doit supporter tous les genres de jeux vidéo: Du FPS au RPG en passant par le puzzle game ou le rts tour par tour. Et il doit tourné sur toutes les plateformes existantes.

Rajoutons à ça que la différence avec ces moteurs c'est que l'UE est directement un produit destiné à la vente commerciale.
En tant que tel il est soumit à un business model.
Le business model de l'UE est très simple:
Leur objectif c'est d'offrir un écosystème alléchant pour le grand nombre (professionnels compris). Et d'offrir le meilleur rapport qualité/accessibilité. Ne pas fournir de fonctionnalités polluantes est l'un des crédos qu'ils doivent respecter.

Quand tu regardes l'état du jeu vidéo ces 10 dernières années, tu remarques quoi?
Que ce n'était pas no man sky et ses 18 446 744 073 709 551 616 planètes qui a véritablement marqué les joueurs mais bien GTA 5 (81km², Skyrim (39km²), The Witcher 3 136km² (qui triche beaucoup sur ses chiffres car beaucoup de vide), Breath of the Wild (~85km²) et RDR 2 avec ses 75km².

Ici déjà on remarque qu'Epic était positionné de façon très pertinente et réaliste par rapport aux attentes du marché...

Et malheureusement, ​les cartes énormes sont généralement l'apanage du space opera sous toutes ses formes: Space Sim, 4X, gestion, etc.
Un genre de niche qui n'intéresse malheureusement pas grand monde. Et ça me coute d'écrire ça vu que j'en suis fan depuis que j'ai 8 ans grâce à homeworld.
Le genre ne rentre tout simplement pas dans la case populaire. Autrement dit, ils s'en battent les couilles.

A partir de là tu comprends facilement pourquoi Epic a décider de ne pas se concentrer sur ce côté-là de son moteur.
C'est bel et bien possible de proposer des cartes gigantesques, mais ça ne les intéresse pas de simplifier ça car c'est beaucoup trop spécifique à un genre de niche qui se vend finalement trop peu pour l'effort que ça demanderait.
Si les studios veulent proposer un truc comme ça ils devront investir dans des serveurs et puis c'est tout.

Malheureusement, ça provoque une sélection naturelle: Le genre space sim étant un genre de niche, même les studios les plus populaires comme CIG doivent évoluer avec finalement assez peu de moyens. Ils n'ont que rarement les capacités financières pour investir dans des datacenters... (Le seul à ma connaissance l'ayant fait était CCP avec EVE Online). Et leurs jeux sont de toute façon tellement spécifiques que ça soit en terme d'architecture ou de gameplay qu'ils finissent forcément par partir sur leur propre moteur ou à minima réécrire une bonne partie d'un moteur et sont donc forcés de trouver des solutions plutôt coté software.

Coté CIG on ne s'y trompera pas. Ils ont hérité des mêmes limitations que l'UE4 avec leur cryengine. Et c'est normal puisqu'ils partagent le même business model.
C'est pour ça qu'ils se sont emmerdés à faire leurs maps en 64 bits.
Et c'est pour ça qu'ils galèrent à mettre en place le server meshing.

Ce n'est pas plus compliqué que ça...

Même argument que pour CIG : on attend de voir. Pour le moment, aucun spacesim type SC sous UE. Même pas une démo.
Donc pour le atm, perso, tant que je n'ai pas une démo jouable sous la main, j'ai envie de dire que les fantasmes à base de "possible" ne m'intéressent pas.

:objection:
Ce n'est pas le même argument du tout non :nonnon:

Car tu occultes allègrement les 560 jeux produits sous UE4
Ce qui est une sacrée expérience pour présager que l'UE5 puisse avoir tout autant de succès.

Alors que le Starengine ne démontre aucune expérience positive jusqu'à présent, bien au contraire il démontre qu'il faut passer par une solution serveur pour palier à son piètre code réseaux qui a valu à son moteur de base, le Lumberyard, d'être tombé dans le domaine public.

Tu vois c'est une sacré différence d'expérience entre les 560 jeux de l'UE4 et l'échec du Lumberyard/Starengine n'est-ce pas ?
Vraiment on ne fabirque pas un moteur graphique comme ça le matin au réveil car on s'est dit que pourrais-je bien faire aujourd'hui ?
l'UE ce sont des décennie d'expertises et de succès.
Dis nous, il a quoi comme expertise et comme succès le rober ? :doute:

:objection: :dpdr:

présager que l'UE5 puisse

:d) On est dans la supposition, pas du factuel, admet le. Donc tant qu'on a pas une démo jouable type SC, c'est pensée magique etc.

Car c'est bel et bien la différence que je vois entre le Lumberyard/Starengine et l'UE5 : l'un a une démo jouable d'un spacesim, pas l'autre. Reste dans le factuel s'il te plaît, pas dans le fantasme.

Je pense toujours que c'est une grossière erreur d'occulter l'expérience très positive de l'UE et de le comparer à l'échec factuel du Lumberyard. Tu ne veux pas l'admettre, ok ça t'appartient;

Mais tu as raison :d) nul n'est apte à prédire l'avenir, c'est connu la météo ça ne sert à rien, luttons contre les prévisions !! :ok:

On se donne donc rendez-vous dans quelques années, on verra où en est SC face à la concurrence, et permets moi te donner un bon conseils :d) prépare bien tes arguments dès aujourd'hui, ou change de pseudo :oui:
Crois moi je serai là à attendre les gens qui nous prédisaient que le Starengine serait meilleurs que l'UE5...
Je m'en voudrais de rater ça :rire2:

Pseudo supprimé
Niveau 10
11 janvier 2022 à 09:34:59

Le 11 janvier 2022 à 08:28:56 :

Le 10 janvier 2022 à 16:38:59 :

Le 10 janvier 2022 à 13:25:17 :

Le 10 janvier 2022 à 12:46:07 :
On en reparle quant on aura un space sim aussi ambitieux fait sous UE5.

+1
Surtout qu'après un petit tour sur la liste des jeux sous UE4, et sur le forum de UE inci que sur reddit voici ce qu'il en ressort :

The default MAX WORLD constant for a level in Unreal Engine is 20km so you can make a single map as large as 20*20km.

But then, Unreal Engine does have a feature that could help you do that: World Composition is the way to go for very large worlds.

Also have a look at Open World Toold and the Kite Demo they released

There are limitations though, like multi-player

Une map de plus de 20x20 Km commence à posé des problèmes et les solutions disponibles à des limites, surtout avec le Multijoueur. C'est surtout une question de calcule et de position du joueur sur la map.

Source :
https://gamedev.stackexchange.com/questions/150698/how-can-i-implement-almost-infinitely-large-maps-in-unreal-engine-4
https://forums.unrealengine.com/t/what-is-the-max-map-size/110476/6
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/jtm04w/questions_about_map_size_limitations/

Lisez un peu, c'est là qu'on se rend compte du travail colossal que CIG a fait depuis toutes ces années. :)
En gros UE5 pourra être aussi puissante qu'il le veut, sans une architecture adéquate, il n'arrivera jamais à faite ce que StarEngine fait. :fier:

Pas besoin de vous rappeler que SC compte 4 planètes et 12 lunes actuellement et qui en plus tournent sur eux-mêmes, ceux de mauvaise foi me diront que ces astres sont vides, mais j'espère qu'ils se rappelleront qu'UE4 même à vide ne le fait pas ;)..

Si tu avais lu les liens que tu as donné, tu aurais vu que c'est tout à fait possible d'avoir des maps gigantesques avec l'UE4.
La conclusion c'est juste que c'est très facile à faire en solo...
Plus difficile à faire en multijoueur, mais bel et bien possible....
C'est quand même con vu que c'est la base même de ton poste :(

Et c'est quelque chose qui est totalement attendu de la part d'un moteur cross plateforme et ultra polyvalent comme l'UE.

l'UE n'est pas un moteur spécialisé comme le starengine, le void engine, etc...
C'est un moteur qui doit supporter tous les genres de jeux vidéo: Du FPS au RPG en passant par le puzzle game ou le rts tour par tour. Et il doit tourné sur toutes les plateformes existantes.

Rajoutons à ça que la différence avec ces moteurs c'est que l'UE est directement un produit destiné à la vente commerciale.
En tant que tel il est soumit à un business model.
Le business model de l'UE est très simple:
Leur objectif c'est d'offrir un écosystème alléchant pour le grand nombre (professionnels compris). Et d'offrir le meilleur rapport qualité/accessibilité. Ne pas fournir de fonctionnalités polluantes est l'un des crédos qu'ils doivent respecter.

Quand tu regardes l'état du jeu vidéo ces 10 dernières années, tu remarques quoi?
Que ce n'était pas no man sky et ses 18 446 744 073 709 551 616 planètes qui a véritablement marqué les joueurs mais bien GTA 5 (81km², Skyrim (39km²), The Witcher 3 136km² (qui triche beaucoup sur ses chiffres car beaucoup de vide), Breath of the Wild (~85km²) et RDR 2 avec ses 75km².

Ici déjà on remarque qu'Epic était positionné de façon très pertinente et réaliste par rapport aux attentes du marché...

Et malheureusement, ​les cartes énormes sont généralement l'apanage du space opera sous toutes ses formes: Space Sim, 4X, gestion, etc.
Un genre de niche qui n'intéresse malheureusement pas grand monde. Et ça me coute d'écrire ça vu que j'en suis fan depuis que j'ai 8 ans grâce à homeworld.
Le genre ne rentre tout simplement pas dans la case populaire. Autrement dit, ils s'en battent les couilles.

A partir de là tu comprends facilement pourquoi Epic a décider de ne pas se concentrer sur ce côté-là de son moteur.
C'est bel et bien possible de proposer des cartes gigantesques, mais ça ne les intéresse pas de simplifier ça car c'est beaucoup trop spécifique à un genre de niche qui se vend finalement trop peu pour l'effort que ça demanderait.
Si les studios veulent proposer un truc comme ça ils devront investir dans des serveurs et puis c'est tout.

Malheureusement, ça provoque une sélection naturelle: Le genre space sim étant un genre de niche, même les studios les plus populaires comme CIG doivent évoluer avec finalement assez peu de moyens. Ils n'ont que rarement les capacités financières pour investir dans des datacenters... (Le seul à ma connaissance l'ayant fait était CCP avec EVE Online). Et leurs jeux sont de toute façon tellement spécifiques que ça soit en terme d'architecture ou de gameplay qu'ils finissent forcément par partir sur leur propre moteur ou à minima réécrire une bonne partie d'un moteur et sont donc forcés de trouver des solutions plutôt coté software.

Coté CIG on ne s'y trompera pas. Ils ont hérité des mêmes limitations que l'UE4 avec leur cryengine. Et c'est normal puisqu'ils partagent le même business model.
C'est pour ça qu'ils se sont emmerdés à faire leurs maps en 64 bits.
Et c'est pour ça qu'ils galèrent à mettre en place le server meshing.

Ce n'est pas plus compliqué que ça...

Même argument que pour CIG : on attend de voir. Pour le moment, aucun spacesim type SC sous UE. Même pas une démo.
Donc pour le atm, perso, tant que je n'ai pas une démo jouable sous la main, j'ai envie de dire que les fantasmes à base de "possible" ne m'intéressent pas.

On ne parle pas de fantasme puisque les liens donnés par sg1vlt expliquent bel et bien comment c'est possible et comment le faire.
Et tu as déjà des solutions bel et bien fonctionnelles avec le plugin Cesium.

Bref, je ne parle presque pas de SC dans mon poste et je ne le critique même pas.
Il serait peut être temps d'arrêter de tout ramener à ça.

Surtout si c'est pour ensuite dire "ouin ouin les haters et les trolls".
C'est vraiment l'hôpital qui se fou de la charité.

Sujet : Unreal Engine 5
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