Le 10 octobre 2024 à 23:22:28 :
Je viens de perdre 2 heures de ma vie sur toute la partie Gerudo ; rien ne m'a plu. Le donjon n'a aucun intérêt, le boss est long pour rien, les dialogues et la quête qui les précèdent ne sont que des "quêtes Fedex" (aller d'un point A à un point B, résoudre une triste énigme...).
Je me perds déjà dans mes objets à répliquer (dont je ne vois pas la grande utilité).Bon sang, je ne m'attendais pas à une telle débâcle.
Oui c’est très laborieux ce passage
Le 10 octobre 2024 à 19:35:54 :
Le 10 octobre 2024 à 19:20:28 :
Le 10 octobre 2024 à 10:09:40 :
Toujours pas fini de mon côté et rien de plus à dire pour l'instant, je suis dans une phase exploration/quêtes secondairesJ'aime certaines d’entre elles comme avec les chats .
Aider les NPC dans la vie de tout les jours ça démontre que Zelda s'occupe de ses sujets.
Idem avec celle avec le trèfle et la fille perdue .
J'ai craqué et regardé tes spoils et la 2eme je l'ai fait hier soir, c'était très mignon effectivement
Oui, probablement une des forces du jeu à mon avis (bien au delà des échos et de la synchronisation).
La saga Zelda a beaucoup de moments touchants aussi.
Le 10 octobre 2024 à 20:18:57 :
Le 10 octobre 2024 à 19:20:28 :
Le 10 octobre 2024 à 10:09:40 :
Toujours pas fini de mon côté et rien de plus à dire pour l'instant, je suis dans une phase exploration/quêtes secondairesJ'aime certaines d’entre elles comme avec les chats .
Aider les NPC dans la vie de tout les jours ça démontre que Zelda s'occupe de ses sujets.
Idem avec celle avec le trèfle et la fille perdue .
Merci d'avoir respecté les autres en utilisant les balises de spoil.
De rien.
Je me perds déjà dans mes objets à répliquer (dont je ne vois pas la grande utilité).
Oui dès le premier trailer j'avais dit que l'inventaire allait rendre le jeu inutilement laborieux en plus des échos "doublons" (utilité similaire).
Le 10 octobre 2024 à 23:57:52 :
Je me perds déjà dans mes objets à répliquer (dont je ne vois pas la grande utilité).
Oui dès le premier trailer j'avais dit que l'inventaire allait rendre le jeu inutilement laborieux en plus des échos "doublons" (utilité similaire).
C'est pour ça que l'ordre par utilisations est meilleur.
Le 11 octobre 2024 à 00:13:57 :
Le 10 octobre 2024 à 23:57:52 :
Je me perds déjà dans mes objets à répliquer (dont je ne vois pas la grande utilité).
Oui dès le premier trailer j'avais dit que l'inventaire allait rendre le jeu inutilement laborieux en plus des échos "doublons" (utilité similaire).
C'est pour ça que l'ordre par utilisations est meilleur.
oui
Pour l'instant de mon côté je les classe toujours par type (et c'est pénible) car par exemple avec le tri par utilisation ça voudrait dire que les nouveaux seront systématiquement tout au bout de la liste, ce qui me gonfle encore plus.
J'aime bien expérimenter et combiner, et la rencontre d'un nouveau monstre ou objet peut aussi être l'occasion de se demander comment faire pour le battre et le mettre dans son Zeldadex.
C'est pour ça que l'ordre par utilisations est meilleur.
Quasiment comme dans TOTK.
C'est un gameplay taillé pour le jeu PC ; c'est très pénible ainsi. Leurs choix sont incompréhensibles.
Personnellement bien que je trouve l'inventaire mal fichu, ça n'a pas vraiment affecté mon expérience de jeu. C'est de l'ordre du détail et ce n'est pas ça qui en fait un bon, un moyen ou un mauvais jeu. Je trouve qu'on parle trop de ce point parce que c'est un défaut évident.
Le 11 octobre 2024 à 07:11:06 :
J'aime bien expérimenter et combiner, et la rencontre d'un nouveau monstre ou objet peut aussi être l'occasion de se demander comment faire pour le battre et le mettre dans son Zeldadex.
Je comprends assez mal ce besoin d'expérimenter et de combiner. Tuer un monstre en le brûlant, en l'écrasant, en le noyant, en le frappant, ça ne change pas fondamentalement la chose. Ce qui importe au final c'est de l'éliminer. Donc pour ma part j'utilisais toujours mes échos qui me permettaient d'éliminer les monstres d'une manière rapide. Déjà que le rythme du jeu est lent et haché, alors s'il faut chaque fois tester tout ou partie de sa panoplie d'échos pour en observer des conséquences inutiles, tout en sachant que plein ont des effets similaires...
C'est aussi pour cela que l'inventaire m'a moins gêné cela dit. J'utilisais souvent les mêmes échos et en changeais aussi peu que possible.
Je comprends assez mal ce besoin d'expérimenter et de combiner.
Ben c'est que tu ne ressens pas ce besoin, et que tu as une manière différente de vouloir jouer et appréhender les choses, c'est tout.
Et ça se voit dans la suite de ton message que tu avais juste envie de privilégier l'efficacité sur le reste, du coup ton avis sur l'inventaire est compréhensible.
Le 11 octobre 2024 à 10:31:44 :
Je comprends assez mal ce besoin d'expérimenter et de combiner.
Ben c'est que tu ne ressens pas ce besoin, et que tu as une manière différente de vouloir jouer et appréhender les choses, c'est tout.
Et ça se voit dans la suite de ton message que tu avais juste envie de privilégier l'efficacité sur le reste, du coup ton avis sur l'inventaire est compréhensible.
Bah disons que c'est fastidieux et rébarbatif de tester des choses qui n'apportent rien de substantiel à l'expérience.
Pour moi, proposer une tonne d'options c'est cool, mais c'est mieux lorsque le jeu la justifie en forçant le joueur à devoir expérimenter ou changer. Là ce n'est pas le cas. La permissivité des échos et du level design fait qu'on peut spammer les mêmes choses en boucle pour venir à bout du jeu. C'est paresseux comme level design.
C'est le jeu qui doit contraindre le joueur à changer, et non le joueur qui doit s'astreindre à changer pour profiter pleinement de la diversité des options. Lorsque le jeu est bien fait.
EOW impose bien quelques trucs, mais ça concerne plus la partie énigmes que combats. Et ça reste permissif et basique à mon sens (utiliser un écho de feu pour allumer une torche, utiliser un écho pour traverser un fossé, ...).
Tu peux tout à fait y voir de la fainéantise parce que le jeu laisse le choix de l'option "facile" pour résoudre les situations proposées au joueur, mais cette abondance de choix permet justement selon moi d'une part de rompre une certaine monotonie, et d'autre part de pousser à l'expérimentation.
Et c'est quelque chose de facultatif qui doit venir (ou pas, et c'est là que c'est cool, ils ont laissé le choix) du joueur.
Pour reprendre ton exemple du fossé, j'aime bien faire différentes choses : le bloc d'eau, la plaque volante, ou alors se mettre en hauteur grâce à un écho pour ensuite planer en synchronisant avec un oiseau, avec pourquoi pas un combo avec un morceau de viande pour attirer l'oiseau, etc... Pour moi le plaisir du jeu vient à la fois des possibilités offertes (même si le résultat et le même) et des situations proposées.
Après je ne juge pas, à chacun sa manière de jouer, et dans ce jeu on peut tous les 2 jouer à notre manière
P.S.: Là il y a tellement d'échos que si le jeu t'obligeait à utiliser le bon à chaque fois, il en ressortirait une impression de rigidité je trouve.
Je trouve qu'on parle trop de ce point parce que c'est un defaut evident.
Donc c'est normal d'en parler justement si c'est évident, ça veut dire que plus de gens le remarque et en parlent .
Je comprends assez mal ce besoin d'expérimenter et de combiner. Tuer un monstre en le brûlant, en l'écrasant, en le noyant, en le frappant, ça ne change pas fondamentalement la chose. Ce qui importe au final c'est de l'éliminer.
C'est pour ça que je parlais depuis le trailer du problème des échos "doublon". Et c'est valable autant pour la résolution des énigmes et progression que pour les combats.
Mais les problème n'est pas la finalité comme tu dis, mais le gameplay qui au final est identique.
Pour simplifier prend un jeu où tu peux utiliser une épée ou une hache. La hache étant plus lente, cela va t'obliger à profiter des ouvertures de l'adversaire pour caser tes attaques sans risquer de prendre un coup, mais avec de gros dégâts, là où l'épée te permet d'attaquer plus fréquemment, tes attaques étant plus rapides et ayant moins de recover qui te laisse vulnerable, mais elle fait moins de dégâts.
Dans les deux cas ta finalité et la même, mais tu joues diffèrement.
Ce n'est pas le cas dans EOW.
Et une fois encore, pas que pour les combats.
Après je te rappelle que le jeu est tout public (et perso je dirai qu'il vise davantage le très jeune public), et les enfants s'amusent à expérimenter des choses diverses.
Je suis d'accord cependant que c'est plus étrange pour un adulte "d'expérimenter" des choses qui au final ont non seulement la même finalité mais n'apportent rien de différent au niveau du gameplay.
Le système d'echo apporte vraiment l'illusion d'approcher les problèmes diffèrement, alors qu'avec un minimum de réflexion personnelle, on se rend vite compte que ce n'est absolument pas le cas (je l'avais prévu et annoncé depuis le premier trailer, c'est dire à quel point c'était evident).
Pour moi, proposer une tonne d'options c'est cool, mais c'est mieux lorsque le jeu la justifie en forçant le joueur à devoir expérimenter ou changer. Là ce n'est pas le cas. La permissivité des échos et du level design fait qu'on peut spammer les mêmes choses en boucle pour venir à bout du jeu. C'est paresseux comme level design.
Exactement ce que j'ai dit lors du premier trailer : " passer un obstacle en ampilant des lits ou en utilisant un trampoline, c'est pas super ingénieux comme game design".
Avec ce genre de design permissif, c'etait évident que tu allais pouvoir spammer quelques échos pour faire le jeu. La diversité des échos donne juste l'illusion de complexité, que ce jeu n'a pas.
Ce n'est pas un problème qu'un jeu ne soit pas complexe mais du coup on a des mécaniques qui ne sont absolument pas bien exploitées à cause du level design.
Je suis d'accord cependant que c'est plus étrange pour un adulte "d'expérimenter" des choses qui au final ont non seulement la même finalité mais n'apportent rien de différent au niveau du gameplay.
T'es d'accord avec qui exactement sur cette take complétement pétée ?
Après je te comprends un peu mieux si tu considères qu'en tant qu'adulte tu n'as plus besoin d'expérimenter quoi que ce soit.
Personnellement bien que je trouve l'inventaire mal fichu, ça n'a pas vraiment affecté mon expérience de jeu. C'est de l'ordre du détail et ce n'est pas ça qui en fait un bon, un moyen ou un mauvais jeu. Je trouve qu'on parle trop de ce point parce que c'est un défaut évident.
Ce n'est pas tant un détail quand ça nuit à l'envie de tester ou de combiner ; s'il faut passer 30 secondes pour sortir deux personnages différents, le labeur est trop grand pour ne pas se résigner à l'efficacité que tu soulignais.
Il n'y a aucun mal à tester : c'est de la simple curiosité. Mais le jeu aurait pu prévoir des récompenses différentes (par exemple, j'utilise les corbeaux qui m'apportent un peu de rubis...mais on aurait pu aller bien plus loin) pour légitimer des usages variés.
Ce n'est pas un problème qu'un jeu ne soit pas complexe mais du coup on a des mécaniques qui ne sont absolument pas bien exploitées à cause du level design.
Même sans level-design : ce n'est pas très amusant de tester les échos. Je viens de passer 10 minutes sur un combat à tester tous mes monstres...c'était juste répétitif, imprévisible (c'est grave, car réfléchir ne sert presque à rien du coup) et absolument pas "rigolo". Les ennemis ne réagissent pas de manière comique par exemple, les situations restent très cloisonnées également, elles n'ouvrent rien : ni perspectives, ni surprises.
Qu'est-ce que c'est raté pour le moment, ça m'impressionne d'éléments superficiels, d'un rythme affreusement névrosé, d'un gameplay faussement varié mais presque absolument immobile la plupart du temps : c'est ennuyeux de combattre, d'explorer, de marcher, de composer des recettes avec des ingrédients qu'on choppe au hasard...
Je vais avoir du mal à le continuer. Je vais faire le deuxième donjon et si c'est la même soupe, je quitte.
Je vais avoir du mal à le continuer. Je vais faire le deuxième donjon et si c'est la même soupe, je quitte.
Ce donjon est un de ceux que j'ai le moins aimé.
Ce qui ne veut pas dire que tout est bon dans la suite non plus. Le reste alterne entre des phases réussies et des phases pénibles, notamment d'allers retours fedex entrecoupés de dialogues inutiles (comme si les éléments fedex n'étaient pas suffisamment lourds).
Le 11 octobre 2024 à 23:04:12 :
Personnellement bien que je trouve l'inventaire mal fichu, ça n'a pas vraiment affecté mon expérience de jeu. C'est de l'ordre du détail et ce n'est pas ça qui en fait un bon, un moyen ou un mauvais jeu. Je trouve qu'on parle trop de ce point parce que c'est un défaut évident.
Ce n'est pas tant un détail quand ça nuit à l'envie de tester ou de combiner ; s'il faut passer 30 secondes pour sortir deux personnages différents, le labeur est trop grand pour ne pas se résigner à l'efficacité que tu soulignais.
Il n'y a aucun mal à tester : c'est de la simple curiosité. Mais le jeu aurait pu prévoir des récompenses différentes (par exemple, j'utilise les corbeaux qui m'apportent un peu de rubis...mais on aurait pu aller bien plus loin) pour légitimer des usages variés.Ce n'est pas un problème qu'un jeu ne soit pas complexe mais du coup on a des mécaniques qui ne sont absolument pas bien exploitées à cause du level design.
Même sans level-design : ce n'est pas très amusant de tester les échos. Je viens de passer 10 minutes sur un combat à tester tous mes monstres...c'était juste répétitif, imprévisible (c'est grave, car réfléchir ne sert presque à rien du coup) et absolument pas "rigolo". Les ennemis ne réagissent pas de manière comique par exemple, les situations restent très cloisonnées également, elles n'ouvrent rien : ni perspectives, ni surprises.
Qu'est-ce que c'est raté pour le moment, ça m'impressionne d'éléments superficiels, d'un rythme affreusement névrosé, d'un gameplay faussement varié mais presque absolument immobile la plupart du temps : c'est ennuyeux de combattre, d'explorer, de marcher, de composer des recettes avec des ingrédients qu'on choppe au hasard...
Je vais avoir du mal à le continuer. Je vais faire le deuxième donjon et si c'est la même soupe, je quitte.
Exact, superficiel est bien le mot pour décrire l'exécution du système des echos.
Exact, superficiel est bien le mot pour décrire l'exécution du système des echos.
Surabondance serait un terme plus exact je pense. Parce que je ne trouve pas ça superficiel, mais je me suis déjà expliqué sur ça plus haut.
Et j'allais dire que je trouvais certains monstres/objets inutiles (genre les pots qui sont juste des swap color)
après la phase d'expérimentation passée, mais en l'écrivant je me suis rendu compte que peut-être certains préféraient utiliser ceux que perso j'utilise peu. Donc ouais, surabondance, mais pas superficialité.
Surabondance serait un terme plus exact je pense. Parce que je ne trouve pas ça superficiel, mais je me suis déjà expliqué sur ça plus haut.
Ce n'est non seulement pas plus exact, c'est également faux.
Tu peux avoir une surabondance d'objets/mecaniques qui vont te permettre de jouer / d'approcher les situations différemment.
Dans ce cas là il y a surabondance, mais ce n'est pas superficiel.
Il y en a juste beaucoup et tu ne pourra pas forcément tout utiliser correctement.
Par exemple Dragon's Dogma ou Monster Hunter.
En revanche, s'il y a une surabondance d'objets/ de mécaniques dans un jeu, qui n'apportent rien de différent à la façon de jouer, alors c'est superficiel.
La façon d'utiliser les échos, que ce soit pour les explorations, les énigmes ou les ennemis n'apporte pas vraiment de changement dans la façon d'approcher ces situations, certains echos pouvant servir à la même chose (une fois encore empiler des lits ou des meubles, ou utiliser un trampoline, c'est pas des approches différentes) au point qu'en depit de la quantité d'echos dispos, tu n'as réellement besoin que d'un nombre limité d'entre eux pour faire le jeu.
Si tu avais besoin d'un nombre limité d'echos pour faire le jeu, mais que les echos "facultatif l" te permettaient de réellement approcher des situation différemment et apportaient une vraie variété dans le gameplay, ça irai.
Par exemple tu peux "finir" Monter Hunter avec l'épée et le bouclier, mais si tu utilises la volto hache, ton experience sera différente.
Ce n'est pas le cas avec EOW.
La mécanique des échos est interessante mais le level design et les options limitées qu'elles présentent en terme d'inventivité pour le joueur rendent cette mécanique superficielle.
Le problème vient donc du fait que le level design et l'utilisation des échos proposent peu d'options différentes pour apporter quelque chose d'intéressant au joueur, pas la surabondance des échos.
Le 12 octobre 2024 à 19:08:26 :
Surabondance serait un terme plus exact je pense. Parce que je ne trouve pas ça superficiel, mais je me suis déjà expliqué sur ça plus haut.
Ce n'est non seulement pas plus exact, c'est également faux.
Tu peux avoir une surabondance d'objets/mecaniques qui vont te permettre de jouer / d'approcher les situations différemment.
Dans ce cas là il y a surabondance, mais ce n'est pas superficiel.
Il y en a juste beaucoup et tu ne pourra pas forcément tout utiliser correctement.
Par exemple Dragon's Dogma ou Monster Hunter.En revanche, s'il y a une surabondance d'objets/ de mécaniques dans un jeu, qui n'apportent rien de différent à la façon de jouer, alors c'est superficiel.
La façon d'utiliser les échos, que ce soit pour les explorations, les énigmes ou les ennemis n'apporte pas vraiment de changement dans la façon d'approcher ces situations, certains echos pouvant servir à la même chose (une fois encore empiler des lits ou des meubles, ou utiliser un trampoline, c'est pas des approches différentes) au point qu'en depit de la quantité d'echos dispos, tu n'as réellement besoin que d'un nombre limité d'entre eux pour faire le jeu.
Si tu avais besoin d'un nombre limité d'echos pour faire le jeu, mais que les echos "facultatif l" te permettaient de réellement approcher des situation différemment et apportaient une vraie variété dans le gameplay, ça irai.
Par exemple tu peux "finir" Monter Hunter avec l'épée et le bouclier, mais si tu utilises la volto hache, ton experience sera différente.
Ce n'est pas le cas avec EOW.
La mécanique des échos est interessante mais le level design et les options limitées qu'elles présentent en terme d'inventivité pour le joueur rendent cette mécanique superficielle.
Une surabondance va te permettre de décrire une situation de manière objective, et cette surabondance peut ensuite être considérée comme superficielle ou non, c'est subjectif (et je ne juge pas ton ressenti).
J espere que le prochain zelda 2d arrivera pas en fin de la prochaine console du coup