Bonsoir ! Ce qui n'était censé être qu'un petit message sur le topic des news s'est finalement transformé en gros topic. Dans le tome 3 de One Piece Magazine (sorti ce mois-ci en France) est présente une longue interview de Shuji Yoshida, l'homme qui a dirigé la conception de tous les jeux One Piece au sein des locaux de Ganbarion depuis Grand Battle. Cette interview étant très intéressante au vu des informations données sur les choix de conception des trois plus grandes séries de jeux OP (à entendre par cela : Grand Battle, Gigant Battle et Unlimited), leurs principes et volontés en terme développement, qui se perpétuent encore aujourd'hui pour le jeu qui fait l'objet de ce forum. J'ai donc pensé qu'un résumé serait susceptible de vous intéresser, voici donc sans plus attendre l'essentiel à retenir :
Chez Ganbarion, la conception des jeux One Piece est énormément affectée par la manière de lire le manga des développeurs. En l'occurrence, ce qui plait à Yoshida dans OP, c'est la richesse et le soin du détail dans les arcs, de telle sorte qu'on y fait de nouvelles découvertes à chaque relecture. C'est ce qui a donc beaucoup influencé notamment le développement des jeux Unlimited (pandaman, boss optionnels, ressources rares, etc.), très fréquemment le studio se retrouve à faire divers ajouts au jeu, souvent à la dernière minute (ce qui embête parfois Bandaï Namco, en raison d'un planning à respecter), des éléments cachés qui amèneront les joueurs à poursuivre leurs recherches et à échanger leurs découvertes / astuces.
Grand Battle, premier jeu OP du studio, a été conçu par Yoshida lui-même peu de temps après la création du studio. La volonté à l'époque était de suivre la "mode jv" qui était celle des jeux de combat et d'action tout en rajoutant des éléments propres au manga. Cette volonté de s'inspirer et de faire quelque chose d'unique semble s'être maintenue jusqu'à aujourd'hui.
Les développeurs sont énormément attentifs s'agissant de la durée de vie et de la rejouabilité de leurs titres. Ils font en sorte que les mécanismes et autres éléments intégrés dans leurs jeux maximisent la durée de vie des jeux et que les joueurs continuent d'y jouer dans les mois qui suivent la sortie (ce qui s'est vérifié avec les Unlimited, qui ont une durée de vie supérieure à 100h si on se sent l'âme d'un chercheur).
Autrefois, Gambarion était critiqué pour produire des jeux intéressants mais difficiles à vendre, dans le sens où ils accordent plus d'importance à la jouabilité qu'à l'apparence, mais Yoshida est confiant pour l'avenir.
(A noter que cela illustre parfaitement la situation actuelle de World Seeker au regard des dernières news et des vives critiques qui en résultent, pour le coup)
Avec la série Unlimited, le but recherché était de représenter du mieux possible l'aventure et la vie quotidienne de l'équipage telle qu'elles sont décrites dans le manga. Il y avait une véritable volonté de s'inspirer de la totalité des éléments qui composent OP, y compris de ses illustrations de chapitre (camping, cuisine, etc.) et de faire expérimenter au joueur une expérience la plus proche de ce que serait la vie dans ce manga, faire ressentir, les joies, les peines, les colères des membres de l'équipage.
Yoshida confirme, il considère les UC1&2 davantage comme des remakes que comme des suites de UA. C'est à cette occasion qu'Oda est intervenu pour créer un nouveau personnage spécialement pour le jeu (Gabri en l'occurrence). L'intervention d'Oda dans les productions Ganbarion est devenue progressivement de plus en plus importante : pour Gigant Battle 2, il est fréquemment intervenu pour apporter des suggestions pour le gameplay des personnages et pour les soutiens, Bonney par exemple (ainsi que Dofflamingo, dont le gameplay - on s'en souvient - comportait des éléments encore jamais vu dans le manga à l'époque).
Unlimited World Red, au vu de la contribution d'Oda, du cross-platforme et de la sortie mondiale, constitue leur plus gros jeu jusqu'à présent. L'histoire a été volontairement conçue de sorte à être semblable à celle d'un film, et le jeu en lui-même regorge de multiples scènes du manga, une sorte de pot-pourri d'idées mais le développeur admet qu'ils ont peut-être voulu trop en faire (cela se comprend notamment au regard des limitations techniques de la console d'origine du jeu, étant la 3DS).
Quant à Super Grand Battle X, il a été développé comme étant une sorte d'édition finale, une conclusion à la série des "Battle" de chez Ganbarion (ce qui nous fait regretter d'autant plus le fait que ce jeu ne soit pas sorti hors du Japon, en espérant malgré tout que le studio poursuivra dans cette branche).
Pour leurs prochaines productions, le défi que compte relever le studio est de ne pas se conformer au cadre établi pour leurs précédents jeux. Autrement dit, à chaque nouveau projet, ils souhaitent développer à partir de zéro, afin de prodiguer une toute nouvelle expérience aux joueurs (c'est ce qui se ressent au regard du cheminement UC -> UWR -> WS).
Yoshida serait intéressé par la création de petits jeux se concentrant sur un seul personnage, que ce soit sur smartphone ou sur 3DS (pour l'exemple, il a cité Chopper, pour lequel il semble avoir beaucoup d'affection). Mais pour le coup, je ne sais pas si on peut accorder beaucoup de crédit à cette information, étant donné que quelques lignes plus loin il suggère une application culinaire spéciale Sanji tout en rigolant. Quoi qu'il en soit il semble vraiment se préoccuper de tout ce qui rend les personnages de OP - et notamment les mugiwara - uniques (capacités, caractères, objectifs, etc.) et souhaite les faire intégrer dans les prochains produits One Piece de la manière la plus judicieuse possible afin de prodiguer la meilleure des expériences.
Le petit mot pour la fin, sans rapport avec les jeux vidéo cette fois-ci : sans en révéler la teneur, Oda confie souvent au studio que la fin du manga sera incroyable (ce sont ses propres mots), l'auteur a donc une confiance absolue dans le dénouement d'OP et semble l'avoir imaginée depuis fort longtemps.