@alex3112 en fait c'est juste ma carte graphique qui est merdique
Bonjour
je suis en train de crée un jeux sur ue4, je lui est ajouter le mode local et multijoueurs.
Je lance ma partie, je l’héberge puis avec le même ordinateur je le lance dans une autre fenêtre et je fait rejoindre.
Tout marche sauf la fenêtre ou j'ai fait rejoindre : le personnage ne veux pas se mettre a courir (il ne fait que marcher) pourtant l'autre court normalement je vous met mon script :
Tu auras toujours le même problème tant que tu ne maitrisera pas les concepts de client/serveur, d'autorité et de réplication.
Celui qui rejoint est le client, l'autre c'est le serveur (host ou serveur dédié), le client n'a pas d'autorité, il ne peut que demander au serveur de bien vouloir faire quelque chose. ("Client" et "Server" sont marqués au dessus de chacune des deux fenêtres)
Je te le fais pour te donner un exemple mais ça ne sert à rien de créer un sujet à chaque fois puisque ce sera toujours la même logique à répéter partout dans ton code.
D'abord dans ton blueprint "character", tu crées une référence vers ton controller
Ensuite dans ton controller, tu crées un custom event qui exécutera la fonction que tu veux, en sélectionnant bien "Run on server", parce qu'il n'y a que lui qui a autorité pour exécuter du code, les clients ne font que des demandes au serveur.
Comme ça :
Ensuite la requête du client (dans le character blueprint) :
Et ce sera pareil pour TOUT le reste de ton code.
je croix que j'ai compris mais il y a des chose que je n'ai pas réussi a trouver je croix que tu as utiliser des variables mais je ne sais pas lesquelles :
Le 27 mars 2018 à 00:00:58 NeilSauv2003 a écrit :
je croix que j'ai compris mais il y a des chose que je n'ai pas réussi a trouver je croix que tu as utiliser des variables mais je ne sais pas les quels :
C'est un cast vers ton blueprint "controller" que tu dois faire, pas ton blueprint "character".
D'ailleurs là tu es train de faire un cast vers le blueprint depuis lequel tu cast
Aussi, les deux custom events doivent se trouver dans le controller, pas dans le character
character = personnage contrôlé par le joueur, son modèle 3D qui peut se déplacer et interagir avec le monde
controller = blueprint commun à tous, joueurs et serveur.
Ce sont deux blueprint différents.
Tu peux les sélectionner ici (et en créer un en cliquant sur la croix si tu n'en a pas créé, sinon c'est celui par défaut qui est sélectionné et il n'est pas éditable) :
Une fois que c'est fait, sur ton node "cast to blablabla", tu fais un clic droit sur le pin bleu de droite et tu choisi "promote as variable" et tu lui donne le nom que tu veux, comme j'ai fait avec mon "CONTROLLER_REF"
On est limité en quoi si on utilise que blueprint et pas de code ?
Le 28 mars 2018 à 00:17:46 _Pytchoun a écrit :
On est limité en quoi si on utilise que blueprint et pas de code ?
Sans rentrer dans les détails, la limite c'est plus généralement d'être obligé de te casser la tête pour trouver comment faire certaines choses en blueprint, qui seraient plus simple à faire en C++ mais pour 99% des jeux, ça ne fait aucune différence.
Même la différence de performance CPU est devenue complètement anecdotique aujourd'hui avec les CPU modernes, c'est toujours le GPU qui limite le framerate maintenant, à moins que tu développe pour le mobile.
Et donc on peut faire des jeux sans faire de code ?
Ca dépend mais en théorie oui, après pour certains gros algos c'est plus simple d'écrire du C++ que d'utiliser des BP.
Le 28 mars 2018 à 11:22:33 _Pytchoun a écrit :
Et donc on peut faire des jeux sans faire de code ?
Tu "fais du code" quoi que tu choisisse. Le blueprint c'est juste une interface visuelle pour du C++ mais c'est bien en C++ que tu code.
Chaque node est un bout de code C++ avec des fonctions déjà écrites en C++. D'ailleurs tu peux les ouvrir sous visual studio et voir leur code C++.
C'est là que s'explique la légère différence de temps CPU. Un node contient plusieurs pins que tu n'utilisera pas forcément mais qui correspondent à des lignes de codes C++ qui seront quand même chargées et lues. Donc à la main, tu peux écrire un code "plus léger".
La différence c'est plutôt "coder indirectement en C++ via le visual scripting" ou "coder directement en C++ via un éditeur"
Si ta question c'est "est-ce que je peux faire un jeu sans avoir à taper du C++ a la main sur un éditeur", la réponse est oui, sans problème pour 99% des jeux.
et donc ca permet d'utiliser le blueprint sans avoir de connaissance en programmation ?
Le 28 mars 2018 à 15:55:42 _Pytchoun a écrit :
et donc ca permet d'utiliser le blueprint sans avoir de connaissance en programmation ?
Non, C'EST de la programmation. C'est juste une méthode de programmation plus visuelle que des lignes de caractères sur une page blanche.
Le 28 mars 2018 à 15:59:30 Alex3112 a écrit :
Le 28 mars 2018 à 15:55:42 _Pytchoun a écrit :
et donc ca permet d'utiliser le blueprint sans avoir de connaissance en programmation ?Non, C'EST de la programmation. C'est juste une méthode de programmation plus visuelle que des lignes de caractères sur une page blanche.
il faut juste savoir lire du coup ?
besoin d'aide pour un shader d'eau ..
la flowmap vous auriez une idée sur e procedé à suivre pour en creer ?
J'ai jamais fait de flowmap (et pour l'ocean qu'on utilise dans notre soft, on l'a acheté en asset sur le store).
Sinon il y a des videos, mais tu as peut etre deja du voir
https://youtu.be/9PuIlPmm2iI
Salut , j'était entrain de regarder comment faire des animations, j'avais vu qu'il fallait deupliquer le third person etc , mais apres je trouvais pas comment changer de skin , donc j'ai chercher et j'ai trouver ce site :
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimHowTo/PreviewingAnimations
et dessus un moment ils montrent les options qu'ils ont sur la petite fleche en haut a gauche , mais je n'ais pas les memes et j'ai vu que pour changer de skin s'était avec le Scene Setup et biensur c'est la seul option que j'ai pas .
J'ai unreal engine 4.19.0
J'ai rien compris
- Que veux dire "faire des animations"? Tu peux importer des animations, voir les modifier, dans l'éditeur mais pas en créer.
- Que veux dire "Changer de skin" ?
- "et dessus un moment ils montrent les options" Où ça? La page est vaste, c'est compliqué de deviner de quoi tu parle.
Qu'est-ce que tu cherches à faire concrètement?
Dsl je me suis mal exprimé ^^
Je voudrais cree des animation de perso , par exemple cree une animation d'un perso qui marche
Apres je voulais changer de perso car j'avais celui de base mais j'arrivais pas
et pour le dernier truc je parle de la 5eme image sur le site ya une option "scene setup" qui si j'ai bien compris peut servir a changer de perso mais moi j'ai pas cet option
Je voudrais cree des animation de perso , par exemple cree une animation d'un perso qui marche
Tu veux dire "coder un animation blueprint"? Ils sont spécifiques à un squelette. Plusieurs personnages qui partagent le même squelette peuvent partager le même animation blueprint mais s'ils ont des squelette différents, tu dois en créer un pour chacun d'entre eux.
Dans le content browser, tu fais un clic droit sur le squelette de ton personnage > create > anim blueprint
Ensuite tu l'ouvre et tu peux copier/coller le code d'un autre anim blueprint en changeant les animations
Les animations aussi sont spécifiques à un squelette, si tu veux les utiliser sur un autre squelette il faut que tu utilise la fonction "retarget animation". https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons
Le 04 avril 2018 à 20:27:40 Alex3112 a écrit :
Je voudrais cree des animation de perso , par exemple cree une animation d'un perso qui marche
Tu veux dire "coder un animation blueprint"? Ils sont spécifiques à un squelette. Plusieurs personnages qui partagent le même squelette peuvent partager le même animation blueprint mais s'ils ont des squelette différents, tu dois en créer un pour chacun d'entre eux.
Dans le content browser, tu fais un clic droit sur le squelette de ton personnage > create > anim blueprint
Ensuite tu l'ouvre et tu peux copier/coller le code d'un autre anim blueprint en changeant les animationsLes animations aussi sont spécifiques à un squelette, si tu veux les utiliser sur un autre squelette il faut que tu utilise la fonction "retarget animation". https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons
ok merci