Tiens, regarde cette reponse:
https://answers.unrealengine.com/questions/565218/how-do-i-get-the-name-of-the-streaming-level-that.html
Le level a comme nom "persistantLevel", mais son "outer" semble avoir le bon nom.
en fait non, le "outer", ce sera le parent du sublevel.
A tenter:
GetOutermost()->GetFullName();
Et ca aussi:
FPackageName::GetShortName(InLevel->GetOutermost()->GetFName().GetPlainNameString())
Il y en a bien un qui va marcher.
(Toute ces fonctions sont a passer sur un Ulevel).
Salut Lapintade.
donc en gros, tu as une map globale, avec pas mal de "sub levels", que tu active en streaming, c'est ca ?
Oui c'est bien ça.
C'est le même principe qu'un The Elder Scrolls, un terrain divisé en une grille de différentes tuiles (268 dans mon cas).
Par contre, comme pour un The Elder Scrolls, je ne stream pas moi même les sub levels, c'est automatique.
J'ai lu le post mais je ne pense pas que ça fonctionne avec le world composition.
Parce qu'il n'y a pas un level qui est "stream" ou "unstream" mais plusieurs, à différents LOD en fonction de la distance choisie entre le joueur et la "tuile". Du coup il faut toujours que je puisse identifier, parmi les sub levels, dans lequel mon joueur se trouve.
Comme dit plus haut, j'ai pensé aux "level bounds" qui m'ont l'air de fonctionner comme des streaming volume.
Concrètement la map extérieure se présente comme ça:
A chaque sub level, il y a un level bound qui est automatiquement créé et associé par le moteur et qui contient une variable qui porte le nom du sub level (ce qui m'intéresse donc)
En gros ce sont des grosses boites, de la taille de chaque tuile et visiblement elles contiennent une collision box comme pour les streaming volume:
Visiblement les collisions sont désactivées mais pas les overlap events, donc je suis censé pouvoir faire un "get overlapping actors" sur mon pawn et récupérer au moins la référence de ce level bound, mais un print ne m'affiche rien du tout
Salut a tous je reviens vers vous car j'ai un soucis avec l'unreal engine au niveau du multijoueur, le jeu fonctionne avec les deux écran de test ( creation de session avec advanced session et le systeme pour la rejoindre) sauf que lorsque je release le jeu il est impossible de trouver le serveur,j'ai transférer mes ports (7777 et 27015 chez orange) mais rien ne s'affiche quand une autre personne cherche le serveur.
L’intégration de steam fonctionne correctement, j'ai beau avoir chercher partout je ne trouve pas comment ça se fait, même après des tutos sur youtube, la personne peut voir son serveur dans la liste des serveurs steam dans l'onglet lan, moi rien n’apparaît.
ça en deviens très frustrant car c'est la seule chose qui me bloque pour mon projet, tout le reste se déroule bien :/
Le blueprint pour la création de la session
Celui pour rejoindre, la partie a droite créer juste les boutons, rien d'important à ce niveau
et le log quand je host : https://pastebin.com/ifjf2uiv
merci d'avance de votre aide je commence à désespérer
Dans binary, il y a un petit fichier a mettre :steam_appid.txt
C'est peut etre ca.
Alex3112. Tu as vu ca :
https://wiki.unrealengine.com/Streamed_Levels,_Test_If_Actor_Is_In_Level_Bounds
Ca date mais il y a peut etre une piste.
Le 06 juin 2018 à 20:22:36 Lapintade a écrit :
Alex3112. Tu as vu ca :
https://wiki.unrealengine.com/Streamed_Levels,_Test_If_Actor_Is_In_Level_Bounds
Ca date mais il y a peut etre une piste.
Ca semble être exactement ça ! Je test de suite.
Bon finalement mon problème est en partie réglé car il s'agit en faite d'un bug avec Orange, mon frère est aussi chez eux, il à fait la même manipulation que moi mais quand il host bous pouvons accédez au serveur.
Merci en tout cas !
Alors c'est pas encore ça. C'est toujours pour le level streaming et pas pour le world composition.
Par contre du coup je pense pouvoir adapter l'idée.
J'ai pas besoin de calculer ces bounds vu qu'ils existent déjà parce que créés par le world composition.
Je peux faire un "get all actors of class" > level bounds et faire la même chose, c'est à dire vérifier si les coordonnées de mon pawn se trouve dans le volume de ces level bounds.
Par contre je sais toujours pas si peux récupérer le nom du niveau associé à ce level bound. Celui qui est ici :
Du coup un grand merci quand même pour l'idée
super que ca avance (pour vous deux )
Je dirai naivement qu'un acteur est associé avec un level ou sub level.
le world composition doit sans aucun doute utiliser le système de level streaming. Y a surement moyen d'obtenir les infos.
Mais oui, c'est de la peine ...
Le 07 juin 2018 à 18:17:18 Lapintade a écrit :
super que ca avance (pour vous deux )
Je dirai naivement qu'un acteur est associé avec un level ou sub level.
le world composition doit sans aucun doute utiliser le système de level streaming. Y a surement moyen d'obtenir les infos.
Mais oui, c'est de la peine ...
En quelque sorte oui. Quand le joueur entre dans un level bound, le moteur charge le niveau auquel il appartient (un peu comme avec un level streaming volume) et il charge ensuite les niveaux qui l'entoure en fonction de la distance du joueur.
Le souci c'est que toutes les fonctions que je trouve font appel aux level streaming volume et que j'en ai pas.
J'ai essayé de récupérer le parent du level bound en me disant naïvement que ça doit être le sub level en question mais non.
J'ai essayé de récupérer ses childs, etc. mais rien, quand je fais un print c'est vide.
Il faut que je vois si je peux éditer la source des level bound pour essayer d'exposer cette variable.
bonjour a tous je suis entrain de créer mon premier jeu, mais un problème s'impose.
j'aimerais pouvoir créer une ia par exemple un soldat qui nous attaque merci
Le 09 juin 2018 à 12:46:48 VilKaDation a écrit :
bonjour a tous je suis entrain de créer mon premier jeu, mais un problème s'impose.
j'aimerais pouvoir créer une ia par exemple un soldat qui nous attaque merci
le mieux c'est le doc officiel pour ça : https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart
ok merci beaucoup
me revoilà enfaîte le seul probleme étant que je voudrais qu'il nous attaque
bonsoir , je me tourne ver vous pour poser quelques questions concernant donc Unreal engine 4 , tout d'abord j'ais toujour adoré les jeux vidéos et a la sortie de crysis quand j'avais 18 ans j'ai adoré utiliser la sandbox 2 pour bidouiller et créer des map aujourd’hui je m’intéresse a unreal engine 4 car je souhaiterais faire comme dans cette vidéo reprendre pour le plaisir des yeux touts les map du jeu half life 2 :
https://www.youtube.com/watch?v=a32GBI22_Vc
je sais faire quelques bricole sur blender 3d je m'y suis intérsser a celui ci depuis un mois , et j'utilise GCFScape , VTFEdit et crowbar pour inmporter les meshes et les textures de half life 2 .
le truc c'est que je sais pas du touts comment faire pour améliorée les textures comme dans la vidéo et sur Unreal je sais pas du tout par ou commencer pour déjà former une map comme sur la vidéo
voilà en espérant que vous pourriez m'aider
Hello
En fait faut bien comprendre qu'UE4 est un moteur d'affichage. C'est pas lui qui va te faire des données.
Il y a deux trucs importants si tu veux faire de belles choses sur Unreal (ou n'importe quel moteur)
1/ Faire des materiaux de haute qualité
2/ Regler et calculer des eclairages
Autant dire que ces deux matieres sont très haut niveau.
Pour les textures, tu peux regarder du coté de substance. Ca permets de créer des matieres haute def.
Pour le second, faut bien comprendre comment fonctionne les eclairages dans UE4 et faire des calculs (qui seront très longs).
Voila, patience donc et progresser pas a pas.
Sur ta vidéo, c'est clairement du PBR (physicaly based rendering), c'est a dire une diffuse map, une specular map, une normal map, metallic, AO, etc. Effectivement le logiciel le plus populaire pour générer ces maps c'est Substance Designer.