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Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
MasterChance
Niveau 10
21 juin 2018 à 03:20:02

Si quelqu'un peut m'aider pls :

Je suis sur un jeu paper 2D et je ne sais pas comment mettre un arrière plan qui bouge en même temps que le personnage
Merci :)

MasterChance
Niveau 10
21 juin 2018 à 18:21:38

Et faire plusieurs layer de background aussi

MasterChance
Niveau 10
22 juin 2018 à 12:35:26

C'est bon j'ai trouvé désolé pour la question bête

wonsder
Niveau 3
24 juin 2018 à 16:53:44

Le 08 mars 2015 à 00:26:57 Lapintade a écrit :
Je vais te demander de changer de pseudo. Celui ci n'est pas adapté.

Les blueprints sont des scripts visuels. Tu assrmble des.boites avec des entrées et des sorties. Elles sont liées à des fonctions du moteur ou des fonctions que tu créé en c++.
Possible de faire des petites choses avec du gameplay par exemple. Ne remplace pas le.c++ sur un gros jeu cependant.

j'ai vu sur openclassroom que les blueprints permettaient de remplacer le C++, et qu'il était possible de créer des jeux en n'utilisant que ça... qui croire ??

wonsder
Niveau 3
24 juin 2018 à 16:56:43

j'ai besoin d'aide, comment accéder a cette page : https://www.noelshack.com/2018-25-7-1529852135-0236.jpg
j'ai pas mal cherché, je ne trouve pas... c'est censé être l'éditeur blueprint du firstPeronCharacter

Lapintade
Niveau 25
24 juin 2018 à 17:31:31

Le blueprint c'est une surcouche qui tourne dans une machine virtuelle et qui fait appel au C++.

Tu peux très bien faire tout un jeu juste avec du blueprint.

Par contre, si un jour tu as besoin d'une fonction un peu compliquée ou si tu as besoin qu'elle soit rapide, la le blueprint va trouver ses limite. Ce genre de fonction on l'écrit en C++ et on l'appelle depuis les blueprint.

Idealement, un bon jeu UE4 utilise les deux. Blueprint et C++.

Lapintade
Niveau 25
24 juin 2018 à 17:33:02

La page que tu montre en photo doit provenir du template "FPS". Pour avoir accès a ca, tu crée un projet UE4 et tu choisi le template "First person character". Ensuite tu aura un acteur "FirstPersonCharacter", qui est celui que tu montre sur ton image.

wonsder
Niveau 3
24 juin 2018 à 17:50:06

Merci beaucoup, j'ai juste une dernière question: l'éditeur d'unreal ungine permet il vraiment de créer un jeu de A à Z ?? j
Par exemple, j'aimerai rajouter pas mal de fonction, à un tps de base, mais je ne sais pas si c'est faisable sur UE4... donc peut-on vraiment rajouter ce que l'on veut, des touches en plus qui font d'autres choses, de la physique en plus...??

Alex3112
Niveau 24
24 juin 2018 à 18:23:03

Le 24 juin 2018 à 16:53:44 wonsder a écrit :

Le 08 mars 2015 à 00:26:57 Lapintade a écrit :
Je vais te demander de changer de pseudo. Celui ci n'est pas adapté.

Les blueprints sont des scripts visuels. Tu assrmble des.boites avec des entrées et des sorties. Elles sont liées à des fonctions du moteur ou des fonctions que tu créé en c++.
Possible de faire des petites choses avec du gameplay par exemple. Ne remplace pas le.c++ sur un gros jeu cependant.

j'ai vu sur openclassroom que les blueprints permettaient de remplacer le C++, et qu'il était possible de créer des jeux en n'utilisant que ça... qui croire ??

Tu cites aussi un commentaire très ancien. Aujourd'hui (depuis début 2017) tu peux "nativiser" un blueprint, c'est à dire convertir un blueprint en fonction C++ "pure", de virer la machine virtuelle dont Lapintade parle et avoir quasiment les mêmes perfs (la différence est totalement invisible sur 99% des jeux). Par contre c'est irréversible.

Comme le dit Lapintade, le blueprint c'est une interface visuelle pour créer du code C++. Chaque blueprint est une fonction C++ plus ou moins grande représentée par une boite à relier (les nodes).
Ces boites sont créées par le staff et par la communauté mais toutes les fonctions du moteur (surtout lorsqu'elles sont ajoutées) ne sont pas exposées en blueprint.
Du coup tu peux être amené à devoir créer toi même des fonctions en C++ mais ça reste extrêmement rare à moins d'avoir un projet vrai "exotique", parce que depuis le temps les nodes qui couvrent les besoins les plus courants ont déjà été créés, ou alors tu peux trouver des plugins gratuits ou pas qui en ajoutent d'autres https://github.com/EverNewJoy/VictoryPlugin

Quand c'est pas le cas, tu peux quasiment toujours trouver une solution détournée pour arriver au même résultat.
Elle est généralement moins optimale et/ou nécessite de se casser la tête, de vraiment bien connaitre le moteur ou de faire des maths hyper complexe pour reproduire une fonction qui existe déjà en C++ mais comme je le disais, ça reste extrêmement rare.

Personnellement je n'utilise plus que ça et je préfère passer plus de temps à chercher une solution en blueprint que de passer par la case C++ parce que :
- C'est plus lisible et ça évite donc de faire pas mal d'erreur et de passer des heures à debugger juste parce que tu as mal tapé un caractère.
- C'est plus facile à comprendre pour quelqu'un qui découvre le projet (c'est plus facile de faire des annotations)
- C'est plus pratique niveau maintenance du code (pour changer une référence utilisée dans des dizaines de classes différentes par exemple)

Alex3112
Niveau 24
24 juin 2018 à 18:24:01

Le 24 juin 2018 à 17:50:06 wonsder a écrit :
Merci beaucoup, j'ai juste une dernière question: l'éditeur d'unreal ungine permet il vraiment de créer un jeu de A à Z ?? j

C'est un peu le but :)

wonsder
Niveau 3
24 juin 2018 à 19:03:10

Le 24 juin 2018 à 18:24:01 Alex3112 a écrit :

Le 24 juin 2018 à 17:50:06 wonsder a écrit :
Merci beaucoup, j'ai juste une dernière question: l'éditeur d'unreal ungine permet il vraiment de créer un jeu de A à Z ?? j

C'est un peu le but :)

t'a carrément effacé la deuxième partie du com pour pas y avoir à y répondre :rire::rire::rire:

NeilSauv2003
Niveau 4
24 juin 2018 à 19:18:57

Bonjour je cree un jeu et je veux mettre de l'herbe pour ça j'ai utiliser un "Landscape grass type" le probleme est que quand je m’éloigne un petit peu l'herbe disparaît pourtant le cull distance ne change rien (j'ai aussi utilisé l'outil folliage mais sa ne change rien) on m'a donc dit de vérifier le LOD du mesh sauf que si j'ai bien compris il n'a pas de LOD 1 et ne doit donc pas disparaître, par contre un buisson ou d’autre objet disparaissent quand je suis beaucoup plus loin et si j'augmente la taille de l'herbe elle disparaît quand je suis plus loin. Y a t'il une explication ?

PS : J'utilise ce pack là : https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/30694-free-foliage-starter-kit?59812-FREE-Foliage-Starter-Kit=&highlight=Foliage+starter

AuraTeur
Niveau 6
03 juillet 2018 à 21:46:24

Bonsoir,

Je souhaiterais faire un immeuble avec un intérieur, comment faire ?
J'ai essayé sweet home 3d, mais c'est pas la solution

Merci

NeilSauv2003
Niveau 4
05 juillet 2018 à 13:50:59

Le 03 juillet 2018 à 21:46:24 Aurateur a écrit :
Bonsoir,

Je souhaiterais faire un immeuble avec un intérieur, comment faire ?
J'ai essayé sweet home 3d, mais c'est pas la solution

Merci

Je croix qu'il faut utiliser Autodesk Maya

Lapintade
Niveau 25
09 juillet 2018 à 10:44:25

sweet home 3D peut te permettre de recuperer des meubles et de les integrer dans ta scene UE4 ensuite.
le mieux c'est de recomposer tes interieurs dans UE4.

seb-le-dingue
Niveau 10
14 juillet 2018 à 17:52:59

Bonjour

J'aurais une question au sujet de la tesselation. Je voudrais que le niveau max désiré de tesselation soit visible à 30m. Hors, peu importe le réglage de min distance height que je configure, la tesselation ne s'active que lorsque je suis proche du mur (je l'utilise pour mon landscape, uniquement pour certains matériaux type roche). Est ce normal ?

Peut on "bloquer" le niveau max de tesselation peu importe la distance ? Même si évidement ça ne serait pas très opti.. mais ce serait une solution pour contourner la limitation de la tesselation sur UE4. Enfin si c'est bien une limitation et non une erreur de ma part.. ce qui serait possible aussi.

Merci de votre aide

AuraTeur
Niveau 6
14 juillet 2018 à 22:42:01

Bonsoir,
Je ne programme pas en cpp, j'ai juste besoin d'utiliser ce mini tuto:
http://bocilmania.com/2017/03/12/reading-text-file-in-unreal-engine-4/
Le problème est que je ne sais pas ou placer ces quelques lignes, comment faire ?

Alex3112
Niveau 24
14 juillet 2018 à 23:11:07

Le 14 juillet 2018 à 22:42:01 Aurateur a écrit :
Bonsoir,
Je ne programme pas en cpp, j'ai juste besoin d'utiliser ce mini tuto:
http://bocilmania.com/2017/03/12/reading-text-file-in-unreal-engine-4/
Le problème est que je ne sais pas ou placer ces quelques lignes, comment faire ?

Dans Visual Studio après avoir créé une nouvelle classe dans l'éditeur et double cliqué dessus.
Tu vas avoir deux fichiers : "TextReaderComponent.h" et "TextReaderComponent.cpp"
Une fois que c'est fait tu sauvegarde et tu compile dans Visual Studio, puis tu clique sur le bouton "compile" dans l'éditeur et tu devrais avoir accès à ton nouveau node.

NeilSauv2003
Niveau 4
23 juillet 2018 à 12:33:07

bonjour quand j'utilise l'option peindre dans le landscape editor ma peinture est très pixelisé et je ne peut pas peindre avec une petite brosse mais que avec de grande échelles voici une image de mon probleme : https://www.noelshack.com/2018-30-1-1532341968-capture.jpg

Alex3112
Niveau 24
23 juillet 2018 à 15:49:39

Le 23 juillet 2018 à 12:33:07 NeilSauv2003 a écrit :
bonjour quand j'utilise l'option peindre dans le landscape editor ma peinture est très pixelisé et je ne peut pas peindre avec une petite brosse mais que avec de grande échelles voici une image de mon probleme : https://www.noelshack.com/2018-30-1-1532341968-capture.jpg

Elle n'est pas vraiment pixelisée, elle est à la bonne échelle.
Le résultat dépend de la résolution du maillage de ton terrain puisque tu change toute la texture d'un polygone par une autre, donc des polygones plus petits réduisent cet effet.
Le problème c'est que cette résolution a un impact global sur les performances et selon la plateforme ciblée ou la taille du terrain, tu es limité.
Si tu regardes un jeu sur lequel tu as désactivé la végétation, les rochers, etc. qui font diversion, tu verras que c'est un problème récurrent (c'est très visible sur Skyrim par exemple).
Tu peux réduire le contraste entre les deux textures en sélectionnant une des deux, en prenant l'outil de peinture "smooth" et en passant sur la zone où les deux textures se rejoignent pour les mélanger. Tu peux aussi, dés le départ, peindre en réglant le "strength" assez bas, autour des 0.1
A moins que tu cherche volontairement un effet moins réaliste avec une délimitation nette entre les deux textures?

Sujet : J'aide les gens dans Unreal Engine
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