Le 08 janvier 2021 à 22:06:59 Lapintade a écrit :
Hello
tu as une option pour calculer un modele "LOD" qui va regrouper les textures et tout faire en un bloc.
Cherches HLOD
https://docs.unrealengine.com/en-US/BuildingWorlds/HLOD/HowTo/BuildingHLODs/index.html
Merci pour l'info mec je vais essayé de voir ce que je faire avec ça !
Une autre question.. j'ai généralement 2 a 3 mat pour un meshes,mieux vaut des mat 2048 ou 1024 ? parce-que parfois j'ai l'imppréssion que si je met pas du 2048 ma texture est dégueu..
Ca c'est vraiment a ton appreciation, et aussi ca depend a quoi sert le mesh et de quelle distance il est vu. Faut plutot parler en terme de ratio "vue a l'écran / taille de texture". Idealement etre le plus proche de 1.
Deux exemple bien differents : Un meme mesh qui sera dans un cas vu de loin en tant que decor pourra avoir une texture basse def, et le meme mesh qu'on peut voir en VR très proche, faudra plutot du 4K.
Une scene, c'est un equilibre de tout ca, et la, y a que toi qui peut savoir.
Le 09 janvier 2021 à 15:53:35 Lapintade a écrit :
Ca c'est vraiment a ton appreciation, et aussi ca depend a quoi sert le mesh et de quelle distance il est vu. Faut plutot parler en terme de ratio "vue a l'écran / taille de texture". Idealement etre le plus proche de 1.Deux exemple bien differents : Un meme mesh qui sera dans un cas vu de loin en tant que decor pourra avoir une texture basse def, et le meme mesh qu'on peut voir en VR très proche, faudra plutot du 4K.
Une scene, c'est un equilibre de tout ca, et la, y a que toi qui peut savoir.
Alors pour donner plus de contexte,je suis en train de modéliser une ville et je souhaite que le joueur puisse escalader les immeuble,donc il me faudra tout de même de jolie textures,d'un autre coté c'est en 3eme personne donc je ne suis pas obliger de faire des textures hors du commun,je me demande juste si les textures on un impacte ENORME sur les perfs.. j'aimerais opti au mieux dés le début et vue que je n'ai pas le niveau d'un pro je me retrouve a hésiter sur pas mal de point de peur qu'au final je me retrouve avec une ville absolument inexploitable..
pour repondre a ta question, oui il faut bien faire attention aux textures. Les cartes graphiques ont en moyenne 4Go de memoire, et ca va vite. Tu as le systeme de texture streaming qui peut vite etre saturé et ensuite ca va ramer. A toi de bien utiliser des materiaux qui bouclent (pour des batiments, un beau beton par exemple peut etre un material qui boucle).
Le 09 janvier 2021 à 22:53:16 Lapintade a écrit :
pour repondre a ta question, oui il faut bien faire attention aux textures. Les cartes graphiques ont en moyenne 4Go de memoire, et ca va vite. Tu as le systeme de texture streaming qui peut vite etre saturé et ensuite ca va ramer. A toi de bien utiliser des materiaux qui bouclent (pour des batiments, un beau beton par exemple peut etre un material qui boucle).
Par Mat qui bouclent tu parle des mat qui finissent par se répéter ?
oui qui "tilent". Tu peux chercher sur le net "seamless"
Substance, fait aussi très bien les textures qui bouclent.
Le 10 janvier 2021 à 19:13:26 Lapintade a écrit :
oui qui "tilent". Tu peux chercher sur le net "seamless"
Substance, fait aussi très bien les textures qui bouclent.
Ah bah j'utilise substance painter en effet mais je suis pas sur de savoir comment les faire,y'a une façon bien spécifique ou il suffis simplement de faire un mat et de l'importer sous unreal ?
par defaut toute les textures sont faites pour boucler, donc ca marche.
un tuto par exemple : https://youtu.be/FuPQNIx3dh8
Le 11 janvier 2021 à 15:03:26 Lapintade a écrit :
par defaut toute les textures sont faites pour boucler, donc ca marche.un tuto par exemple : https://youtu.be/FuPQNIx3dh8
re bonjour,tu aurais du temps libre pour discuter sur discord de certaines choses,au univeau de la construction d'un jeux ?
re. Non desolé, pas de temps pour les aide persos. Tu peux poser tes questions ici sans probleme, je repondrai.
Le 12 janvier 2021 à 16:41:12 Lapintade a écrit :
re. Non desolé, pas de temps pour les aide persos. Tu peux poser tes questions ici sans probleme, je repondrai.
Pas de souçis c'est déja bien simpas ! D'ailleurs j'ai un autre problème,je fais mes textures sous substance painter et jusqu'a présent je les exportaient en 2k,mais depuis ajourd'hui un pote m'a conseillé de le faire en 4k,et c'est ce que j'ai fais mais étrangement..bah c'est pas très jolie,un peu baveux même,et ça se vois même a la 3eme personne,et moi qui souhaite faire un système d'escalade j'ai pas trop envie d'imposer ça au yeux des joueur ahah !
a savoir que les mat qui "bouclent" trouvé sous quixel sont magnifiquent mais vue que beaucoup des miens ne boucle pas sachant que je fais tout sous substance pour pouvoir appliquer beauuucoup d'alpha plus simplement bah.. je me retrouve avec des textures assez limite je trouve.. je sais pas trop ce que je fais mal
Je posterais une image de plus prêt demain,je suis h.s je vais me coucher moi ahah,bonne nuit et bonne continuation a tout les gens qui try hard leurs grand mort pour concevoir leurs jeux !:hap:
Pour tes imeubles, tu peux avoir les parties betons avec des textures "seamless". Comme ca tu peux avoir une 2K par exemple toutes les 2m. Ca te donnera une très bonne resolution.
Ici si tu applique une 4K pour l'ensemble de ton batiment ou sur une face entiere, et bien c'est vilain.
Un beau beton ca donne ca
Le 14 janvier 2021 à 15:13:34 Lapintade a écrit :
Pour tes imeubles, tu peux avoir les parties betons avec des textures "seamless". Comme ca tu peux avoir une 2K par exemple toutes les 2m. Ca te donnera une très bonne resolution.
Ici si tu applique une 4K pour l'ensemble de ton batiment ou sur une face entiere, et bien c'est vilain.
Un beau beton ca donne ca
Ah oui la vache c'est beau ! du coup je peu combler les répétition de textures avec d'autre objet ,en théorie ça passe non ?
c'est a dire combler ? si ta texture boucle bien, tu ne vois pas les endroits ou ca reboucle. La seule chose qui peut se voir c'est quand il y a des motifs un peu marqué, et de loin on voit la repetition. Pour ca il existe aussi d'autres textures, mais on va y aller doucement
Le 14 janvier 2021 à 23:35:47 Lapintade a écrit :
c'est a dire combler ? si ta texture boucle bien, tu ne vois pas les endroits ou ca reboucle. La seule chose qui peut se voir c'est quand il y a des motifs un peu marqué, et de loin on voit la repetition. Pour ca il existe aussi d'autres textures, mais on va y aller doucement
Bah je viens de tester et c'est vraiment cool et la qualité est vraiment propre ! merci du conseil en tout cas
Bonjour ! Je participe actuellement au sein d'une game jam au sein de mon école.
On a fait un jeu où l'on incarne un mouton qui doit manger une touffe d'herbe 'herbe sur une planète.
On a bien avancé mais on ne trouve pas le moyen de faire un compteur qui indiquerait le nombre de touffe d'herbe qu'il reste à manger
Auriez vous une solution ? ;)
Merci d'avance
On aimerait trouver un système de limite aussi. Par exemple, une fois 15 touffes d'herbe mangées, on gagne la partie
Hello. Pour le compteur en lui meme tu peux le stocker dans le blueprint de la map.
Et pour l'afficher, il faut utiliser un UMG (systeme d'interface).
J'avais une question concernant le modulaire,j'ai bricolé plusieur type de mur et de "mur fenêtré" et il y a un mur relativement bien détaillé qui est au alentour des 3000 poly,vue que c'est un mur que je vais beaucoup utiliser je me demandait si c'était beaucoup 3000,j'ai pas mal de LODs,mais tout de même.. je suis vraiment bloqué sur l'opti des mesh dans ma tête ahah
si ton mesh a des LOD, alors l'affichage sera pas mal optimisé.
Quand tu voudras aller encore plus loin dans l'optimisation, tu as les HLOD (hierarchical LOD). C'est a dire que tu peux calculer un mesh automatiquement a partir d'un batiment entier par exemple, quand il sera loin, se sera un mesh unique qui sera affiché (donc un seul draw call). UE4 s'occupe de generer ce HLOD.