Je veux bien voir l'aperçu
Je vais t'envoyer un MP
Le 28 mai 2020 à 22:47:56 boucif a écrit :
Hello c'est dev en quel techno le jeu et le backend ?
J'utilise Unity (c#) et deux framework (un pour les dialogues et un autre pour les lumières dynamiques) .
J'utilise Unity (c#) et deux framework (un pour les dialogues et un autre pour les lumières dynamiques) .
PS : Je voulais dire 2 assets (je n'utilise aucun framework)
Bon je vais un peu flooder le thread mais c'est pour la bonne cause. je n'arrive pas a trouver le temps pour faire un nouveau devlog video alors voici en image une petite update. Il y a peu de choses a montrer visuellement, c'est plus au niveaux du moteur de jeu que les progrès sont important.
Comme évoqué précédemment , les vaisseaux, comme les stations sont modulaires, cela veut dire que chaque modules du vaisseau a des composants bien definis avec des caractéristiques precise , une masse, des points de vie et des comportement propres.
J'ai implanté le contrôle des vaisseaux et une ébauche d'IA (l'IA trichera en utilisant une simulation simplifiée pour déplacer les vaisseaux, afin de reduire la complexité de développement et améliorer la stabilité du jeu). Le joueur peut utiliser les moteurs principaux ou bien les RCS (petit propulseurs) pour les manoeuvres ou pour orienter. Il peut s'arrimer au dock de la station (cercles bleu et bleu ciel) et se désarrimer. Et il peut utiliser individuellement ou en groupe les tourelles et lances missiles installées sur les modules, afin de tirer sur d'autres vaisseaux, les stations, le sol, les villes etc... La simulation inertiel est en place, les vaisseaux sont "lourd", les collisions dévastatrices.
Je m'attelle tout de suite a faire une interface afin d'avoir un visuel sur l’état du vaisseaux, et a des information tel que le niveau de "carburant", les points de vie des modules , les munitions , etc...
Je vais aussi faire en sorte que le visuel des modules dépendent de leur état (fuites d'oxygene, combustions, destruction) afin qu'on puisse voire quelles modules sont touchés.
Des vaisseaux arrimés
Une vue strategique (dezoomée) on voit les icones des vaisseaux et des projectiles
Une salve de 3 missiles.
Les missiles sont techniquement des mini vaisseaux (d'un point de vue de mon moteur de jeu, ils peuvent eux aussi etre personnalisés.
Chaque tourelle est controllable.
Petit update avant de me coucher. J'ai continué l'environnement du désert :
C'est le site du crash de la première tentative de colonisation il y a 700ans.
En bas on peut apercevoir des œufs de vers géants.
Des nouvelles :
Premièrement ma page kickstarter a été validée, lancement publique demain à 14h00.
La page publique:
https://www.kickstarter.com/projects/geopi/war-industry-a-sandbox-city-builder-with-physics
L'apercu :
https://www.kickstarter.com/projects/geopi/war-industry-a-sandbox-city-builder-with-physics?ref=b2gy5k&token=2bbc1912
Il doit rester quelques coquilles j'en suis sur.
La je m'attaque à l'UI du city builder, car je remarque que mon jeu ne ressemble pas vraiment à un jeu si tout le moteur est caché derrière une UI inexistante.
Je pense pouvoir présenter une refonte demain.
Pour ceux qui suivent un peu le projet j'ai posté deux actus sur la page kickstarter ou je parle du développement de l'industrie :
https://www.kickstarter.com/projects/geopi/war-industry-a-sandbox-city-builder-with-physics/posts
Pour les amélios graphiques j'ai ajouté 2 couches en parallaxe et une planète de glace :
plus d'info ici sur cette actu : https://www.kickstarter.com/projects/geopi/war-industry-a-sandbox-city-builder-with-physics/posts/2871527
Le 22 juin 2020 à 03:58:33 Geoffroypir a écrit :
Pour les amélios graphiques j'ai ajouté 2 couches en parallaxe et une planète de glace :
plus d'info ici sur cette actu : https://www.kickstarter.com/projects/geopi/war-industry-a-sandbox-city-builder-with-physics/posts/2871527
Et ben voilà, qu'est-ce que je disais...
Ca donne de la profondeur et c'est moins plat, et de fait ça rend beaucoup mieux.
Du coup, ce serait peut-être même bien une couche supplémentaire devant, pour donner plus de profondeur aux bâtiments... ?
Hésite pas à contacter Hugo de LeStream via Twitter une fois le kickstarter fait, c'est souvent qu'il donne un peu de force aux petits projets comme toi et qui sait, avec un peu de chance ça t'aidera à augmenter ta cagnotte ^^
Le 25 juin 2020 à 01:02:45 Apostrophe_888 a écrit :
Hésite pas à contacter Hugo de LeStream via Twitter une fois le kickstarter fait, c'est souvent qu'il donne un peu de force aux petits projets comme toi et qui sait, avec un peu de chance ça t'aidera à augmenter ta cagnotte ^^
Merci, j'y penserai pour seconde campagne kickstarter. Je fais une liste d'influenceurs potentiels, je suis pas vraiment social media donc c'est toujours utile.
J'ai fait la nuit dernière un générateur de galaxie, le générateur se base sur une image en noir et blanc afin de générer des étoiles selon le grayscale de chaque pixel, c'est assez simple et ca permet de creer soit meme des formes de galaxies.
Le générateur se limite actuellement a la génération des étoiles de séquence principale (quelques déviants sont fortuitement représentés), l'ensemble du spectre est représenté.
Plus d'infos ici :https://www.kickstarter.com/projects/geopi/war-industry-a-sandbox-city-builder-with-physics/posts/2876828
J'adore !
Des nouvelles du jeu avec un (long) devlog video : https://youtu.be/HFBFLRRt7lg
Le 08 mai 2022 à 03:08:52 :
Des nouvelles du jeu avec un (long) devlog video : https://youtu.be/HFBFLRRt7lg
Le jeu à l'air incroyable c'est vraiment top ! par contre ta vidéo pue la merde, j'ai pas tenu dix secondes. Une heure en anglais avec ta voix fébrile et un bruit strident en fond non merci. recommence
Ravis que mon menu de chargement t'ai autant plu.
C'est effectivement un peu difficile à suivre, mais content de voir que ton projet avance toujours
Le 08 mai 2022 à 03:08:52 :
Des nouvelles du jeu avec un (long) devlog video : https://youtu.be/HFBFLRRt7lg
j'entend riiiiien de rien, meme en metant tout a fond, le jeu a l'air toujours autant cool nonobstant
Hey,
Pour ceux que ça intéresse je viens de faire un trailer résumant mon WIP de ces deux dernières années :
https://youtu.be/v211Iv_D2dg
PS : Je viens aussi de sortir une page steam
https://store.steampowereed.com/app/1343010/Antimatter/
Comment la vue du dessus avec des hexagones s'intègre à la vue de côté ? Ce que je veux dire par là c'est que visiblement avec la vue du dessus tu peux voir toute la surface d'une planète, mais la vue de côté c'est qu'une tranche, donc normalement plus limitée. Ou alors tu peux voir plusieurs tranches différentes ?
Ça a l'air intéressant en tout cas, et assez complexe aussi.
Chaque vue en tranche représente une région (une tuile) ou plutôt une localité de celle-ci. En gros c'est la que ce passera la construction "instanciée", et l'exploration sous-terraine.
C'est moyennement détaillé dans le trailer car j'ai surtout bossé sur les autres parties du jeu, ces derniers temps, et ce trailer était une façon de résumer ca.