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Inside

Sujet : L'univers de INSIDE, Interprétations...
blackey
Niveau 6
04 août 2016 à 14:16:19

Et la théorie de Vorkal est intéressante, même si le terme de vaccin est erroné : quand la maladie est là, le vaccin ne sert plus à rien. Le vaccin sert à prévenir la maladie. Il faudra donc passer par radiothérapie, chimio, chirurgie, anticorps...

blackey
Niveau 6
04 août 2016 à 15:45:31

Désolé pour le quadruple message, mais les idées me viennent progressivement :noel:

Déjà, un article sympa : http://www.craveonline.com/entertainment/1005759-insides-ending-explained-theory-limbo-sequels-brain-bending-conclusion

Sinon, un truc que j'ai remarqué et qui n'a pas encore été soulevé je crois, c'est que le blob est rose, de couleur chair ; alors que tous les êtres humains du jeu sont blancs. Un rescapé de "l'apocalypse" ayant eu lieu avant, dans l'histoire du jeu ? En tout cas, l'entité la plus humaine du jeu...

Jaiunbug
Niveau 10
05 août 2016 à 05:08:56

Pour ma part j'ai plusieurs interprétation dont certaines similaire aux votre, cependant l'explication la plus simple à comprendre serait 'une lutte contre le capitalisme' :
L'enfant au pull rouge qui rallie les paysan et ouvriez décérébré (qui ne font rien sans qu'on leur demande) contre les directeurs de cette entreprise sur-développé que l'on peut (ou non) écraser avant de se libérer enfin.
(Cependant il semblerait que nous soyons toujours enfermé d'après la maquette)

Mais il semble évident que il y ai aussi une critique envers les nouvelles technologie :
Les personnages difforme que l'on contrôle dans cette immense usine sans âme qui veulent se libérer et retourner à la nature.

HectorAlligator
Niveau 3
12 août 2016 à 01:02:20

Merci infiniment pour toutes vos analyses, je viens de finir le jeu et j'avais tellement de théories en tête qu'il fallait que j’éclaircisse tout ça. J'ai lu la quasi intégralité des posts précédents et la grande majorité d'entre eux contiennent des idées vraiment intéressantes.

Pour ma part je trouve la métaphore de l'accouchement/avortement intéressante (plus poussée que la simple théorie un peu trop facile du "c'est un spermatozoïde et la boule de chaire est l'ovule"). Plusieurs éléments vonnt dans cette direction : le corps qu'on cherche à expulser, corps qu'on a créé mais qui nous fait maintenant honte, l'idée aussi que l'enfant de l'eau soit une soeur jumelle...
La théorie de la maladie est aussi intéressante à envisager, les anticorps, les cellules dégénérées, les cellules souche, le titre qui représente l'intérieur d'un organisme, etc...
Celle également du parcours que doit effectuer un studio/créateur dans la production d'un jeu vidéo, la conceptualisation, le développement, la médiatisation, la commercialisation...

Mais ces interprétations ne me satisfaisaient pas pleinement, à cause de petites zones d'ombres et de contradictions... Et c'est la théorie du jeu qui parle de lui-même en temps que jeu qui a été ma base de réflexion.

Je donne ici mon interprétation de l'histoire et ne prétend en aucun cas détenir la vérité, il y a plusieurs zones d'ombres dans mes interprétations également. Je pense également que dans ce genre d'oeuvre, toutes les interprétations sont bonnes, il faut simplement trouver celle qui nous satisfait le mieux, même si elle n'a pas été pensée à la base par l'équipe de dev. L'oeuvre appartient à celui qui la contemple, et il y a autant d'interprétations possibles qu'il y a de joueurs, ce qui va suivre est donc l'interprétation qui me plait le plus :)

Selon moi, deux lectures du jeu sont possibles, et ces deux lectures dépendent directement de la fin qu'on choisi.
La fin "officielle" engendre une lecture littérale de l'oeuvre :
Le monde tel que nous le connaissons a été ravagé par des inondations catastrophiques. Pour survivre, il faut sans cesse bâtir au dessus de ce qui a été noyé par les eaux (ce qui explique le nombre de salles immergée sous l'usine/entreprise). Pour construire il faut de la main d'oeuvre, on teste le contrôle mental sur les animaux dans les fermes (porcs/poussins), puis finalement sur la population (paysans/fermiers/ouvriers...). Et plutôt que de faire contrôler la population par plusieurs esprits humains, l'Homme créé une entité organique capable de tout diriger en même temps. Cette entité complexe à l'esprit supérieur comprend que l'Homme va trop loin, et elle veut se libérer de ses créateurs, refusant de servir leur cause. Elle aide donc le garçon à venir la délivrer, en lui offrant quelques un de ses pouvoirs (diriger les corps clonés avec un casque attaché, puis avec un casque détaché, puis sans casque). Peut-être même que le garçon est contrôlé par l'entité depuis le début (même sans considérer la fin alternative), que la milice masquée essaie d'empêcher l'entité de s'atteindre elle-même. Les scientifiques eux, savent aussi que leur création veut s'évader, mais contrairement à la milice et l'autorité, ils acceptent sa décision et son donc tous curieux de voir ce qui va se passer si elle réussi (ce qui explique qu'à l'approche du garçon, l'activité cérébrale de l'entité soit plus forte et que tous les scientifiques accourent voir ce qu'il va se passer (téléphone pas raccroché, bureaux vident, expérimentations laissées en plan, etc... Lors de notre évasion, personne ne nous retient, ils nous aident même, ils semblent dégoûtés de ce qu'ils ont créé et cherchent à nous faire disparaître le plus vite possible. On réussi malgré tout à "sortir" du piège et on se retrouve au bord d'un océan factice, sous la lumière artificielle d'un projecteur. L'entité commet en fait un suicide, elle choisi de mourir plutôt que de servir cette cause monstrueuse. Elle a même fait construire une plage artificielle au sein de l'usine pour s'y laisser mourir, s'offrant l'impression d'avoir vu "l'outside", s'offrant l'ultime spectacle auquel elle n'aurait jamais assisté si elle avait continué ce pour quoi elle avait été conçue. Elle est une entité artificielle mais possède un esprit organique, humain, animal peut-être même.

Revenons après ce gros pavé des familles sur quelques points de mon interprétation :
- les expériences sur l'eau/la gravité/le clonage/le contrôle sont faites pour lutter contre ses inondation. Prendre l'eau comme élément de naissance et de construction plutôt que de mort et de destruction (l'entité vit dans l'eau, les corps sont formés dans l'eau, etc...). Il est même possible que l'enfant de l'eau soit une expérience pour rendre les humains amphibies, mais l'expérience développe sa propre conscience et rejoint la cause de l'entité (qui la contrôle aussi certainement).
- la maquette du bord de plage se trouve être la maquette de projet de la plage artificielle, conçue par les ouvriers, dirigés par le "blob"
MAIS un truc remet tout en cause :'( les casques de contrôle que porte l'entité ne semble pas être activés (pas les mêmes lumières que sur les casque qu'utilise le garçon). Un oublie des devs, une autre piste à explorer ???

Cette première lecture se fait quand on joue simplement au jeu, on est immergé dans le jeu, et le joueur ne fait pas partie de la diégèse du jeu, on fait donc abstraction de nous-même pour incarner ce petit garçon.
La deuxième lecture, en opposition avec la littérale, est une lecture allégorique et est directement dépendante de la fin alternative.

En effet pour atteindre cette autre fin, il nous faut fouiller dans le jeu, observer les moindres détails, réfléchir sur le level design, prendre conscience que tout ceci n'est qu'un jeu pensé par des développeurs. Il faut trouver ce que les devs ont caché dans le jeu, débloquer des succès, trouver des secrets, ce qui nous ramène immédiatement à notre condition de joueur. On prend conscience que nous en tant q'humain IRL allons devoir décortiquer l'oeuvre d'un autre humain avec les outils qu'ils nous offrent. Ces secrets n'ont pas d'intérêt dans l'histoire (ces boules lumineuses alimentées par des câbles jaunes qu'on ne retrouve nul part dans l'histoire racontée par le jeu). Tous ses succès vont nous permettre de découvrir une trappe qui cache un atelier secret, un bureau de détective en quelque sorte, on a des photos de l'entité, des photos de l'usine, etc... Et puis on découvre un ordinateur avec un casque de contrôle qui représente le joueur IRL. Nous faisons alors le choix de nous débranché de notre avatar, comme si on prenait conscience que tout ceci était vain puisque ça n'est qu'un jeu. Le garçon prend alors la position des "contrôlés" et le jeu recommence, sans générique, sans dénouement.

Mon interprétation est sûrement aussi influencée par la manière dont j'ai fait le jeu. Je l'ai fini une première fois en me concentrant sur l'histoire, j'étais corps et âme dans l'univers de l'ouvre, oubliant que c'était un univers artificiel, développé par des êtres humains. La deuxième fois, j'ai cherché les orbes lumineuses à débrancher (j'avais entendu parler de fin alternative et de comment la débloquer sans me spoiler). J'ai donc trouvé toutes les orbes sauf une, je m'en suis rendu compte au tableau final où une lumière était éteinte et alors pour la première fois, j'ai fait usage du chargement de chapitre, mécanique de gameplay qui sort totalement le joueur de l'immersion, lui rappelant que ceci est un jeu. J'ai ainsi trouvé la dernière orbe, découvert le code musical (ça m'a pris un temps fou, je n'ai voulu regarder aucune solution). J'ai eu l'impression que j'ai dans certains de mes rêves lucides : tu suis l'histoire tout va bien, mais si tu réfléchis trop à "suis-je en train de rêver ?" tu prends conscience de ton rêve et il disparaît net. Ici tant que tu restes dans l'histoire du jeu, tout va bien, mais si tu fouilles trop, tu prends conscience que tu joues et ru revient immédiatement dans le monde réel : les horloges qui donnent l'heure IRL, les orbes lumineuses qui déclenchent des succès hors de la diégèse du jeu, et le clou du pestak, nous nous débranchons de notre avatar, nous prenons conscience de l'artificialité de l'histoire et on y met fin, refusant de suivre ce qu'elle a à nous raconter (comme la déconnexion d'un rêve lucide).

Bref j'ai fait un énorme pavé que j'espère certains liront :) J'ai essayé de faire ça le plus clair possible, mais je suppose que c'est pas toujours très compréhensible pour quelqu'un autre que moi, aussi si vous avez des questions, des remarques, si vous avez besoin de précisions ou simplement envie de mettre à l'épreuve mes interprétations ou de mettre en avant certaines zones d'ombres de mes "théories", n'hésitez pas, je me ferai une joie de vous lire et de vous répondre :)

HectorAlligator
Niveau 3
12 août 2016 à 01:14:10

Désolé double post, mais du coup cette fin alternative se termine par le recommencement du jeu. On a donc maintenant le choix : on accepte de suivre l'histoire, ce que racontent les devs, ou on décide de refuser tout ça, de se débrancher une nouvelle fois. Avec cette fin alternative, nous devenons le blob :)

C'est ça que je trouve puissant dans ce chef d'oeuvre, en plus d'avoir un gameplay riche, varié et innovant, un sound design impeccable, des animations magnifiques... Ce jeu m'a retourné le cerveau, et a provoqué chez moi des émotions que je ne m'attendais pas à éprouver devant un jeu vidéo. Bref GRANDE claque !

HectorAlligator
Niveau 3
12 août 2016 à 02:40:16

Triple post, je suis un monstre :'(
Pour revenir sur la lecture littérale :

Si l'entité organique (Blob de son p'tit nom) est capable de reproduire une plage à la perfection, je pense que la forêt, la campagne, et tout ce qu'on traverse avant d'entrer dans les bâtiments de l'usine fait partie de la construction principale, la nature y est aussi factice, elle sert peut-être à "élever" les clones puisque les camions viennent de cette "nature" et déposent les ouvriers à un test avant de les faire entrer dans l'usine (passage où l'on doit faire comme les clones pour pas se faire chopper). Ce qui explique également pourquoi il y a des "capsules" dans la forêt , on remarque d'ailleurs le même type d'environnement plus tard dans l'usine, une forêt est reproduite dans un lieu couvert (la première fois qu'on utilise un cube à propulsion il me semble), on y trouve même un mur avec du fil barbelé, comme dans la forêt au commencement du jeu. Des "capsules" de clones créés dans les expériences sur l'eau sont envoyées "au grand air" pour nourrir les "contrôleurs", puis sont rappelés à la construction une fois les objectifs de réserve alimentaire atteints. J'aime à croire qu'en fait, une nouvelle inondation arrive, cette strate de la construction globale va être noyée elle aussi, donc tous les clones élevés "au grand air" sont emmené à l'usine pour commencer la construction d'un étage supérieur.

Ma plus grosse zone d'ombre : "l'explosion" qui détruit toute vie organique par flashes réguliers. Est-ce un dispositif mis en place par les humains, ou bien un phénomène naturel (qui serait à la cause de cette "apocalypse" ?

On remarque des mannequin de crash-test au début de cette zone, comme si les "contrôleur" tentaient de trouver un moyen de résister à ces rafales. Mais en quoi ces rafales seraient-elles liées avec les inondations ? Sont-elles permanentes ou sont-elles le signe de l'arrivée d'une inondation violente (les "contrôleurs" entament donc la procédure de construction) ? Sont-elle simplement un élément de gameplay sans sens particulier dans la diégèse du jeu ? AIDEZ-MOI !!!!!

dilawz
Niveau 6
15 août 2016 à 03:30:51

Salut a tous, ça me fait plaisir de trouver un forum sur INSIDE, je suis tout nouveau dans le monde de youtube et j'aimerai vous faire partager mon let's play sur ce jeu. J'aimerai vos conseil pour m’améliorer si ce n'est pas trop vous demander!
Merci encore pour ceux qui prendront le temps d'y jeter un œil ! Je ne connais pas encore la fin du jeu et ma 5eme partie est en importation sur youtube, elle sera présente dans la matinée!

Voici ma 1ere vidéo youtube sur ce let's play : https://www.youtube.com/watch?v=3LkIB-iajPw

neo50
Niveau 14
16 août 2016 à 02:18:03

HectorAlligator

Super intéressante ta théorie, je t'ai lu avec beaucoup de plaisir. Concernant ces fameuses explosions il y a quelques indices tout de même:

- Les mannequins présents dans la salle que l'on ouvre pour continuer l'aventure me font plus penser à des mannequins utilisés lors d'essais nucléaires pour observer les effets du souffle sur un humanoïde.

- On voit que le décors est projeté et détruit lors de ces explosions (blocs de béton qui se cassent, murs qui explosent...) on est donc vraisemblablement dans quelque chose qui n'est pas contrôle ou pas souhaité en tout cas.

-Lorsque l'on finit la séquence et que l'on arrive dans l’ascenseur prit par se souffle, on tombe dans l'eau, surprise dans cette eau il n'y a plus trace d'explosion! Pas une vague, rien! Donc pour une interprétation physique on repassera .. Ce n'est pas quelque chose d'explicable avec des technologies actuelles. Peut être que si on suit ta thèse sur l’inondation, le but de ce 'boum' n'est pas de détruire ou de tester mais de repousser l'eau ce qui expliquerai un dispositif mit dans la précipitation qui représenterai le Cœur de la cité: ce qui la maintient en vie mais peut potentiellement la détruire à tout moment.

Peut on expliquer ça? non... comme tu dis l'oeuvre appartient à celui qui la contemple et libre à nous de voir ce que l'interpréter comme bon nous semble.

HectorAlligator
Niveau 3
16 août 2016 à 04:09:25

Neo50

Merci de m'avoir lu :) Et en effet je suis assez d'accord avec toi. Mais...

Depuis mon dernier commentaire, je suis tombé sur ça, qui ouvre pas mal d'autre théories : http://steamcommunity.com/app/304430/discussions/0/359543951720753445/

J'invite toutes les personnes de ce topic à se rendre d'urgence sur cette discuss steam, et pour ceux qui ont la flemme de lire 10 pages d'anglais, le lien partagé dans le premier post est un résumé de toutes les découvertes faites par les joueurs, le document étant mis à jour au fur et à mesure des découvertes :)

Il ouvre notamment une théorie assez intéressante : les labos sont construits les uns après les autres, comme si le blob s'était déjà enfui du lab 1, du 2 puis du 3, et que sa fuite du lab 4 était une phase "normal" de son évolution (théorie appuyée par les ressemblances entre les labs et la présence d'une autre "sphère à blob" )

OrinDesu
Niveau 10
22 août 2016 à 09:54:16

Quelqu'un a essayé de repérer la salle au dessus du câble que l'on débranche pour la "fin" alternative ?

HectorAlligator
Niveau 3
23 août 2016 à 12:31:06

le Master Mind est juste en dessous de la machine qui aspire les poussins au début du jeu :
https://pp.vk.me/c636131/v636131249/200aa/lRbMA8N3BL4.jpg

OrinDesu
Niveau 10
24 août 2016 à 10:07:11

Ouais donc aucun lien...

IssouMarin
Niveau 9
25 août 2016 à 01:42:27

C'est simplement une critique du nucléaire : labos, usines, missiles, sous marin, malformation génétiques, tout tourne autour de ce thème, vous êtes partis tellement loin :ouch2:

maxou9351
Niveau 5
25 août 2016 à 10:15:27

Dans une région perdue, à l'écart du monde, une étrange société a vu le jour... Un gigantesque complexe mêlant à la fois usine et centre de recherche et de développement où il se trame de curieuses expériences. L'activité principale de cette entreprise : la guerre. Et de nombreux pays sont prêts à payer des millions pour s'armer efficacement.

L'entreprise est donc florissante et peut développer de multiples projets qu'elle vendra à prix d'or aux plus offrants. Ses tests en cours sur la manipulation gravitationnelle des liquides sont un succès; bientôt l'inondabilité instantanée d'une base ennemie, ou la traversée d'un territoire ennemi pourtant protégé par de vastes étendues d'eau environnantes, sera une réalité. Les plate-formes aéro-portatives permettant le franchissement d'obstacles imposants n'ont plus rien à prouver elles non plus. Et ne parlons pas de l'arme de destruction massive dernier cri : le canon à ondes électro-magnétiques longue portée dont les récents tests ont démoli toute une partie du complexe ; un vrai succès !

Mais ce que veut un pays qui cherche à faire la guerre, c'est avant tout une armée, avec des soldats efficaces qui la compose. Des soldats ... "améliorés". Des nouvelles capacités telles que respirer sous l'eau serait un vrai plus…

Mais encore mieux, une armée de soldats qui ne discuteraient aucun ordre; de dociles soldats qui obéiraient peu importe l'ordre donné. Une armée de ... zombies en somme.
Ainsi la manipulation de l'esprit ou projet INSIDE (être "à l'intérieur" de l'esprit d'autrui) constitue le nouveau programme d'essais mené dans cet imposant centre installé en bord de mer, au couvert d'une forêt, et dont les multiples salles souterraines regorgent de machines dernier cri à la pointe de la technologie...
La ferme voisine a permis de tester sur les cochons qui s'y trouvaient un premier ver-virus qui une fois attaché à la victime devait le "zombéifier". Les victimes mouraient ou devenaient agressives; ce fut un échec...

Pus la technologie réussit là où la biologie avait échoué; les victimes étaient enfermées dans des cabines où leur cerveau était grillé; une fois transformé en zombie, des casques de contrôle mental permettaient leur entier contrôle.

Les employés kidnappaient en masse les habitants des villages avoisinants pour leurs sombres projets.Le projet INSIDE semblait être un succès. Des rangées entières de zombies avancaient bientôt tous en pas sous l'impulsion de gardes armés. Outre le marché militaire, l'entreprise visait même le secteur privé en "fabriquant" des esclaves mentaux destinés à être fermiers ou ouvriers; domestiques pourquoi pas. Venez donc en famille venir chercher vous aussi des serviteurs amorphes qui vous serviront sans rechigner.
Puis les casques devenaient de plus en plus perfectionnés ; les casques de première génération ne permettaient de contrôler qu’un zombie à la fois ; ils devaient même être câblés pour fonctionner … Les casques de dernière génération, sans fils, pouvaient contrôler un petit bataillon d’esclaves « soldats » à eux seuls …

Il fut même question de fabriquer des esclaves « généraux » qui seraient en charge de diriger les troupes d’esclaves « soldats ». Cette nouvelle génération d’esclaves devra garder une conscience et une intelligence pour réussir à prendre le commandement d’une troupe. Pas question donc de zombéifier ces individus. Un implant relié à un ordinateur permettra non pas de diriger totalement l’individu mais de lui insuffler une idée, un ordre ; qu’il sera obligé de suivre ; mais tout en gardant le contrôle de soi dans ses actions. Cette nouvelle génération d’esclaves « généraux » qui garderaient leur conscience et leur intelligence propre pourrait s’avérer dangereuse. Aussi il fut question de réaliser les essais sur de jeunes enfants. En effet, si l’esclave « général » est « élevé » dès son plus jeune âge, de meilleurs résultats pourront être obtenus…

Puis le projet INSIDE prit une autre tournure. S'insérer au sein de cerveaux zombéifiés pour prendre le contrôle d'un soldat permettait de créer une grande armée docile ; mais leurs soldats restaient des êtres humains avec leur fragilité qu’on leur connaît…

La phase 2 du projet INSIDE fut alors enclenchée : unifier ; fusionner des zombies afin de créer une race de super soldats ; un nouvel individu ; une masse informe quasi invincible pouvant déferler sur l’ennemi sans aucune chance de riposte. Une fois la « chose » créée, il suffirait d’y implanter un esclave « général » doté d’un casque de contrôle mental à l’intérieur pour qu’il en prenne le contrôle. On n’entrait plus « à l’intérieur de l’esprit » mais « à l’intérieur du corps »…

De tout temps, des groupes de pacifistes opposés à la guerre se formaient pour établir des sabotages envers ce genre d’entreprise. Et le centre père du projet INSIDE n’est pas épargné … Ah il en a subi des sabotages en vue d’avorter bon nombre de ses projets. Le dernier en date était celui concernant les tests sur des humains pour leur permettre de respirer sous l’eau. Selon le groupe de saboteurs, l’entreprise créait des abominations à partir d’innocents individus. Ils n’y sont pas allés de main morte pour avorter le projet. Les bombes ont explosé ; des salles entières du complexe ont dû être évacuées ; la nature y retrouve d’ailleurs désormais sa place ; la forêt s’est « invitée » dans ces pièces. Les salles souterraines, proches de l’océan, ont été inondées par les explosions. Les employés du centre tentent de récupérer les données à bord de sous-marins, mais les « abominations » créées capables de respirer sous l’eau, assoiffées de vengeance pour les expériences pratiquées sur leur personne, les attaquaient et finissaient par les tuer pour les dévorer…

Le projet INSIDE, et particulièrement la phase 2 qui allait être mise en place, inquiétait profondément le groupe de saboteurs. Ils décidèrent alors de passer à l’action. Après avoir réussi à s’emparer d’un jeune esclave « général » dans l’un des bâtiments de la firme, un des saboteurs lui insuffla l’ordre de s’introduire au cœur du centre de recherche, prendre le contrôle de la créature avant qu’elle n’arrive à maturation, et la faire s’échapper du complexe. Pour fonctionner, l’implant inséré dans le cerveau de l’esclave « général » devait sans cesse être chargé d’ondes en provenance de l’ordinateur qui le contrôlait. Ainsi, le groupe de résistants avait caché, au préalable, tant bien que mal et souvent au péril de leur vie, plusieurs sondes relais dans divers lieux du centre, afin que le sujet soit en permanence sous l’impulsion des ondes le gardant sous contrôle.

[[[FIN ALTERNATIVE :
Mais le jeune garçon, au cours de son périple vers le cœur du centre de recherches, libre de ses actes malgré son obligation d’atteindre son but, trouva les différentes sondes relais et les détruisit ce qui déchargeait peu à peu l’implant cervical; puis il s’infiltra au cœur du bunker où était installé le saboteur « pilote » et décida de débrancher le système, mettant un terme à sa condition d’esclave ; tout en désactivant également ses fonctions vitales ; en effet si l’implant est désactivé ou déchargé, le sujet est comme « débranché ».]]]

Le sujet courut alors vers son but, se faufilant dans l’ombre, et traversant les divers obstacles qui lui barraient la route. Au cours de son périple, il croisa une créature marine, rescapée des anciens essais sur la capacité de respirer sous l’eau. Cette dernière, méfiante en voyant arriver un énième sous-marin, tenta dans un premier temps de l’assassiner. Puis elle l’observait et finit par se rendre compte qu’il n’était pas l’ « un des leurs » et, qu’il avançait caché dans ce centre. Il ne pouvait donc qu’être un ennemi de son ennemi et il fallait l’aider. En plus de lui insuffler, par morsure, la capacité de respirer lui aussi sous l’eau, elle le « brancha » à une machine encore expérimentale qui permettait de contrôler les zombies sans aucun casque.
En approchant de son but, le jeune garçon aperçut des scientifiques qui couraient tous en direction d’une énorme cuve où était entreposée la créature expérimentale. Elle était enfin arrivée à maturation ; les tests pouvaient commencer. S’ils étaient concluants, le monde pouvait courir à sa perte avec une armée constituée de tels mutants…

Le jeune garçon n’avait plus de temps à perdre et pris possession de la créature, suivant l’ordre qui lui avait été insufflé. Puis il détruisit tout sur son passage vers une sortie du complexe. La mission du groupe de saboteurs semblait mener vers un véritable succès. Un dirigeant du centre fut même abattu pendant la fuite de la créature. La créature mutante finit par détruire un mur du complexe puis finit par s’échouer sur la plage en contrebas du centre. Loin de toute sonde relais, le jeune garçon, au cœur de la créature mutante, était désactivé…

Le sabotage était un succès, mais quelles conséquences a-t’ il pu avoir ? Les dirigeants du centre de recherche ont pu voir à l’œuvre toute la puissance de leur œuvre et vont peut-être poursuivre le projet INSIDE, mais ils ont pu également observer la dangerosité que représente un tel monstre s’il se retrouve utilisé par l’ennemi et le projet pourrait être finalement abandonné. C’est en tout cas tout ce que souhaite ces saboteurs qui à terme voudraient en finir définitivement avec ce centre de recherches...

MonkeyD974
Niveau 1
26 août 2016 à 03:49:33

Hector j'ai pensé exactement comme toi pour la partie qui parle du jeu en lui-même ^^ Mais autre chose qui n'est venu a l'idée de personne j'ai l'impression. Les ondes de chocs, si la théories de la catastrophe naturelle s'avère exact. Alors on peut penser que ces ondes de chocs sont une tentative des scientifiques pour faire disparaître l'eau en surplus ou ralentir sa montée peut-être. Une Terraformation donc.

neo50
Niveau 14
26 août 2016 à 11:52:04

Pour moi cette explosion est la grande question de ce jeu.. Pourquoi?
Elle à d'ailleurs lieu juste après une énigme qui à lieu lors de la remontée des abysse. On pourrait en fait supposer qu'on s'y trouve encore (sous l'eau)!

En refaisant le jeu, j'ai remarqué que les personnages de la haute classe sociale ont un masque... pourquoi?

kalas004
Niveau 26
26 août 2016 à 17:52:58

Salut à tous,
venant de terminer le jeu je suis venu voir un peu les interprétations des uns et des autres.
Ce fut très intéressant de lire chacun de vous, en sachant que nous sommes livré a notre propre imagination
et donc que peut être aucun de nous n'aura de réponse concrète quant à la véritable signification du jeu.
Nous nous en faisons cependant tous une interprétation personnel, tout le monde à des idées différentes et c'est ce qui je trouve rend ce jeu super intéressant.

Je pense pour ma part que le studio à volontairement fait un scénario très ouvert d'interpretations et qu'à aucun moment ils n'ont voulu le scénariser, exactement comme tu la fais maxou9351. Je pense que tu as fait exactement ce qu'ils se sont imposer de ne pas faire afin de construire leur jeu, et le construire non pas autour d'une trame scénaristique, mais plus simplement d'une idée.
Et cette idée, personnellement, j'ai cru comprendre que c'étais l'emprise ou plutôt la conséquence direct qu'a le jeu sur le joueur et vice versa (que le joueur a sur le jeu), en fait le jeu est simplement le mirroir de nous même, je m'explique :

Dans la première fin, le monstre tombe sur la plage.. et c'est tout, nous avons fini de le contrôler, on est arriver au bout du monde, de la fameuse maquette qui elle même représente le jeu ! rien ne nous indique que c'est fini ou mort, au contraire l'écran reste allumé, le soleil continue de briller sur notre belle boule de chair, les noms des devs apparaissent, les herbes bougent au souffle du vent. Tout est vivant en fait...

Alors que la 2ème fin, quant à elle, une fois le cable débranché tout se coupe, le petit garçon meurt, écran noir, pas de générique. L'homme derrière qui contrôlais tout les câbles raccordés au cérébro (qui n'est autre que l'IA personnifié) s'étein, puis plus rien.
Cette deuxieme fin est en fait la véritable fin.
En fait je pense même que cet homme derrière avec le cérébro c'est nous.
Il à un cérébro, nous avons une manette/clavier, le monstre tombe dans une maquette, nos esprit le sont aussi (le jeu). Poussont le vice plus loin:
La maquette est dans un espèce d'aquarium, qui lui même est dans un complexe scientifique avec hiérarchie/dominant/dominé, qui lui même fait partie de cette maquette taille réel qui enfin est sur la terre (ou une planète du moins.)
Nous sommes dans un jeu, mais également dans notre maison, qui elle même est dans une société controlé par des politiques qui font de la population des zombies comme représente, qui elle même est dans un jeu à taille planétaire pour nos dirigeants.

Toutes les expériences faites dans le jeu, ondes de choc, inversion de la gravité etc, c'est juste la représentation de l'humain aujourd'hui qui essai de tout contrôler.

Bartounetchoupi
Niveau 7
27 août 2016 à 00:47:18

Maxou vraiment pas mal ton histoire et ça serait très plausible. Maintenant j'ai terminé le jeu ce soir et j'avoue être très déçu de moi même car ce jeu ne m'a soulevé absolument aucun frisson ou plaisir au final.

Putain que c'est triste je pensais être époustouflé par la fin (et par le jeu au final) mais rien, aucune émotion, sérieux je me pose des grosses questions sur moi même là lol

Alors qu'en comparaison Journey m'a mis une mandale comme jamais aucun jeu avant lui, je suis marqué à vie par ce jeu... comme quoi, c'est très très déroutant pour moi.

Je trouve des qualités à inside, graphiquement il est vraiment très prenant, il y a des passages vraiment bien, mais au final il n'en ressort rien pour moi même la fin avec l'amas d'humains ne m'a même pas étonné et je n'ai même pas trouvé cela génial ou intéressant... et cela me déçoit fortement [[sticker:p/1lmk]]

HectorAlligator
Niveau 3
28 août 2016 à 21:38:22

Tu n'as pas à être déçu de toi-même :) On a tous des sensibilités différentes. Ce n'st pas parce que le jeu est rangé dans la catégorie "jeu d'auteur" qu'il faut l'aimer coûte que coûte. Une oeuvre, quand elle fait appelle à des sentiments et des émotions profondes, ne peut pas plaire à tous. J'ai trouvé Journey très beau mais il ne m'a pas marqué plus que ça, Abzû aussi :) Deux jeux magnifiques et très agréables mais avec des thématiques qui ne me parlent pas vraiment, contrairement à Inside qui a remué pas mal de trucs en moi.

zeta_reticuli13
Niveau 1
29 août 2016 à 18:56:19

Je suis très étonner que personne n'ai pensé a ce qui m'a pourtant frappé! Je viens de finir le jeu il y a 10 minutes et c'est un commentaire a chaud. Il n' y a surement pas de bonne/mauvaises réponses mais voici ma théorie :

L'histoire est selon moi tout simplement la représentation d'une fausse couche.

Nous sommes le spermatozoide appellé par l'ovule. Tout notre périble représente la course semé d'embuches, impitoyable sans vie, morte, d'un spermatozoide cherchant a naitre.

Seulement il y a un problème, les "collectibles" dans le jeu représentent des cellules cancéreuses que l'on essaye de débrancher afin de pouvoir naitre en bonne santé. (Boules épineuses).

Les énorme explosions a un moment dans le jeu représente les contractions d'une femme sur le point d'accoucher.

La scène finale est tout simplement grandiose. Le petit garçon/spermatozoide qui rentre dans l'utérus, nu, puis rentre dans l'ovule malade, déformé qui n'es clairement pas viable...

Je ne comprenait pas ce que je faisait et tout m'a paru clair lorsque nous prenont le controle de l'ovule.
A un moment donné, on essaie d'attraper une boite/"ascenseur" en hauteur et on tombe dans un cylindre remplie d'eau ou on doit détacher les murs pour sortir.
Le cylindre représente le vagin car au fond on peut clairement voir les lèvres ainsi que le clitoris là ou on serait censer sortir si le mal n'avait pas ronger! (Je suis rester 10 minutes sur cette scène, refaite la vous verrez, c'est clair!)

La scéne finale ou on s'échoue sur la plage représente le deuil, avec des rayons de lumières d'une beauté absolue représentant la vie qui n'a pas pu voir le jour.
(Je n'ai pas fait la fin alternative, mais j'aurais penser que l'ovule aurait été sain aprés avoir débrancher/éradiquer le cancer nous faisant naitre correctement mais apparement non).

Note : cela n'explique pas tout mais la naissance et la mort sont au coeur du jeu avec cette allégorie sur la perte d'un enfant (prélude de Limbo avec la soeur jumelle morte en même temps?)

Voilà ma théorie, je tiens a préciser que je ne prend pas de drogue :)

Sujet : L'univers de INSIDE, Interprétations...
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