je valide Vorkal!!!! j'ai eu des frissons rien qu'en lisant ton interprétation!!!
Notre monstre, vers la fin de son périple ce met à rire. Notre monstre à donc plus d'humanité que tout ces hommes qui se comportent comme des robots. (Ils observent tous ce qui se passe dans la grande vitre sans exprimer le moindre état d'âme).
Notre monstre sort et arrive dans un endroit paradisiaque fictif ou pas, vu qu'on est Inside, je dirais fictif. Notre monstre ne bouge plus puisque la tête pensante (notre héro) est mort.
Pour ce qui est des petits détails moins terre à terre. Quand l'enfant se fait attraper par la fille sous l'eau, notre personnage perd de son innocence (perte de la virginité). Il devient alors adulte Il a donc plus confiance en lui, il peut maintenant respirer sous l'eau et contrôler d'autres humains sans porter de casque. Mais, à un moment, il fait comme la masse, on regarde par la vitre comme tout les scientifiques. Pour se réveiller, il doit renaître et recommencer alors, il cherche un passage vers ce monstre. Un gros ovule géant composé de plusieurs corps. On arrive à l'intérieur tel un spermatozoïde, (l'eau du jeu peut rappeler le liquide amniotique) on se retrouve nu et on rentre dans l’œuf. Contrairement aux autres qui observent toujours la scène, notre personnage trouve le bon chemin et renaît pour retrouver son innocence. Sauf que ce bébé ressort toujours composé de plusieurs corps. On reste un monstre, tout simplement parce que l'humain est Monstre. (Il a quand même détruit la planète dans le jeu).
En tout cas le garçon n'a jamais été humain.Quand il se noye,il est sauvé par une créature au cheveux long qui le branche.C.est à ce moment qu'il débloque la faculté de nager ds l'eau sans se noyer.
Vous trouverez sur le lien suivant une excellente interprétation du jeu, en anglais par contre :
https://www.youtube.com/watch?v=t5FNBXK4BRw
Vraiment bien joué vorkal, cette métaphore déchire, et (Je crois) que tu as réussi expliquer un maximum de détail
Je vous partage la métaphore d'un Anglophone sur le forum Steam, qui se dit développeur de jeu vidéo : http://steamcommunity.com/app/304430/discussions/0/365172547955052486/
Que je vais traduire avec mes mots, si vous le voulez bien
"INSIDE représente les étapes de la création d'un jeu-vidéo
Il revient à la "deuxième" fin, selon lui il n'y a aucun doute quant à sa signification : nous contrôlons le garçon dans ce jeu vidéo depuis le début, via notre machine et notre manette, symbolisé en arrière-plan dans la salle secrète.
A partir de là, on peut voir le jeu différemment :
La forêt, la pre-production
Lorsqu'on fait une suite, ou en tout cas une suite spirituelle, on regarde le jeu d'avant, on reprend les mécaniques et on essaie d'en faire de nouvelles choses.
Voilà pourquoi LIMBO et INSIDE commence dans la forêt et partagent les même mécaniques. Les premiers puzzles de INSIDE sont les même que ceux dans LIMBO à son commencement, avancer à droite, attraper un objet, passer par-dessus des obstacles.
Notez aussi que dans la première partie de INSIDE, Le thème récurrent est la chasse, la recherche, menée par ces hommes masqués. Je suppose que ça évoque la recherche des idées, des concepts, qui caractérisent la pre-production d'un jeu vidéo.
Les idées développées
Le temps que le garçon arrive à la ferme, on a déjà eu le temps de voir quelques séquences qui séparent INSIDE de LIMBO. On fait une longue descente jusqu'au lac, mais il n'y a pas de bateau cette fois, mais une introduction à une importante mécanique de INSIDE, nager.
La rencontre avec les vers et le cochon possédé rappelle LIMBO, le cochon faisant office d'araignée pour INSIDE, car on échappe à son gros museau dévastateur de la même manière que dans LIMBO.
On le "vainc" même de la même manière : Attraper son point faible et le tirer, jusqu'à ce qu'il s'arrache.
Cependant INSIDE "s'appuie" immédiatement sur cette mécanique, en grimpant sur le cochon, afin d'en introduire une toute nouvelle : le casque de contrôle.
Les poussins qui s’amoncellent autour du garçon peuvent représenter les naissances de nouveaux concepts. Ils sont d'ailleurs utilisés pour un puzzle, aspirés dans une machine, créant à nouveau un nouvel appui pour le garçon. Il les récupère, les organise et les utilisent afin d'atteindre son but.
La peur de mal faire
Lorsque le garçon se retrouve en ligne avec les autres personnes, et qu'il doit sauter et faire les actions demandées, c'est une référence aux différentes versions beta du jeu, avant sa sortie.
Les gens qui regardent la "performance", ce sont les gens (Ou les éditeurs) qui regardent le jeu et qui évaluent sa qualité. A noté que ces personnes sont masqués et anonymes, à l'image de ce qu'est internet avec Twitch par exemple. Le fait que le garçon soit si brutalement puni à la moindre erreur montre à quel point la critique peut être sévère et difficile.
A noter aussi que le garçon n'est pas le bienvenu ici, il n'est pas comme les autres "jeux", voilà pourquoi il est plus observé que les autres, et plus facilement réprimandé.
La partie submergée
Qu'en est-il de ces monstres aquatiques, et du sous-marin? Cette partie sous l'eau, silencieuse, peut-elle représenter les moments où le studio devient silencieux, ne communique plus rien, et travaille comme des acharnés?
Ça peut être une interprétation possible, puisque dans cette partie, la mise en avant des puzzles et du trial and error sont mis en avant.
Aussi, avec le sous-marin, la mécanique de "casser une barrière pour accéder à l'autre côté" est fréquemment utilisé. C'est la même sensation que l'on ressent lorsqu'on a atteint les "milestones" qu'on s'est fixé en tant que développeur. Ce moment où les mécaniques sont implémentées et où les barrières que nous nous sommes fixées sont respectées.
(Ensuite il parle de la créature sous l'eau, il ne sait pas ce que ça peut représenter )
Façonné de plusieurs hommes
Enfin, nous atteignons le "dark project" en lui-même (le blob). Je pense que c'est le jeu lui-même. Tous les chercheurs sont les personnes qui se sont investis dans le développement du jeu.
Jeu qui est représenté sous cette forme de plusieurs corps compactés, de différents bouts de plusieurs humains, parce que, eh bien, c'est un peu ce que ça fait de créer un jeu à plusieurs, chacun donne de sa personne.
Tellement de personnes travaillants ensemble, donnant à cette chose tout ce dont elle a besoin pour exister, c'en est presque un miracle de le voir exister, et fonctionner si bien que ça !
Puis le jeu sort, et les développeurs perdent le contrôle, le jeu est maintenant libre d'aller dans les mains de qui le voudra. Parfois les développeurs peuvent l'aider à aller là où il désire aller, en lui ouvrant une porte ou une trappe, mais la plupart du temps, c'est lui qui décide puisqu'il est dans les mains du joueur.
Après une arrivée fracassante, le jeu est maintenant à l'extérieur, libre et prêt à être contemplé.
C'est d'ailleurs pourquoi pleins de gens le regardent et sont intrigués, aujourd'hui plus que jamais, avec Youtube et Twitch, les gens regardent le jeu au lieu d'y jouer.
Un homme se sacrifie
J'ai trouvé très intéressant que le patron de l'entreprise se retrouve en face du blob et de la vitre. Il a l'aire effrayé de cette chose, mais il n'arrive pas à bouger, allant jusqu'à "amortir" l’atterrissage de son jeu, en se sacrifiant... (Sacré Mr Jensen)
Cette scène peut représenter une confrontation avec les éditeurs, ou alors comment le patron a mit tellement d'efforts dans la création de son jeu, plus que les autres, et qu'il ne veut pas le laisser s'en aller comme ça.
(Cette partie est ultra intéressante, mais maintenant qu'on sait qu'il y a une mise en scène cachée, qui montre que le patron peut se décaler et ainsi ne plus se faire écraser par le blob, le sens est encore un peu plus flou... Serait-ce là un éclair de lucidité de Arnt, se disant que lui aussi, il ferait mieux de laisser sa création évoluer comme elle le souhaite ? Ou autre chose ? )
PLAYDEAD'S INSIDE
Contextualisant le jeu de cette manière, certaines choses deviennent un peu plus claires, et la métaphore liée à l'anxiété produit lors de la création d'un jeu-vidéo parait évidente. La création d'un jeu n'est pas chose facile, et je pense que INSIDE a réussi à transposer les plus sombres ressentis dont sont assaillis les développeurs pendant la création d'un projet.
De ce point de vue, le titre du jeu aussi parait encore plus clair, ou du moins, sa composition dès qu'il est sorti.
Ce n'est jamais INSIDE qui apparaît seul, mais bien PLAYDEAD'S INSIDE."
Vraiment très intéressant tout ça
La dernière hypothèse, celle du développement d'un jeu, m'apparait tellement limpide en le lisant (thanks Project-2 btw) que j'ai du mal à croire qu'il puisse s'agir d'autre chose désormais...
No problem, j'ai eu des frissons en la lisant et en la réécrivant cette petite théorie
+1.
Effectivement, ça semble plus que plausible. Et cohérent. De bout en bout.
Bien vu pour le titre !
C'est surtout que ce n'est pas des humains et le garçon non plus, ce sont des clones créé par les humains pour faire le sale boulot, on le vois chaque clones rencontré nettoyais le sol par exemple ect. Et le garçon est un clone plus intelligent que les autres voilà pourquoi il veut être tuer.
Pour moi ce jeu se résume en 1 mot Matrix, ce jeu résume le film, il y a peut etre d'autres films qui s'en rapprochent mais pour moi ce jeu me fait vraiment penser à Matrix. Rien qu'en revoyant le début on voit le garçon à l'image de Neo qui l'on veut arreter pour l'empecher de détruire la machine mais au final à la fin le garçon tout comme Neo se retrouve à l'intérieur de la machine. A la différence qu'au départ le garçon est dans le monde réel puis est toujours dans le monde réel mais en étant à l'intérieur d'un autre corp si je puis dire, alors que Neo lui demarre dans la machine mais y retourne quand meme d'une autre façon. Inside qui veut dire intérieur comme quoi on est toujours à l'intérieur de quelque chose, pour moi ce inside est tout simplement la représentation de la conscience la meme que Neo en faite, le garçon comprend que ce monde ne va pas et veut empecher l'esclage tout comme Neo, mais au final Neo n'était lui aussi qu'une pièce du puzzle l'incitant à faire ce qu'il était censé faire tout comme le garçon, à l'image d'une pièce de théatre. Meme le créateur (l'architecte) ne comprenant pas l'anomalie qu'est Neo une anomalie à son programme et ne pouvant pas l'empecher au final de détruire sa création comprenant qu'il est aussi necessaire pour finalement arreter l'agent Smith à la fin qui lui veut finir par tout detruire pour s'accaparer le monde. Pour moi Matrix est un de mes meilleurs films. La théorie c'est pas moi qui l'a trouvé mais quelqu'un de chez Squezzie lors d'un commentaire c'est juste lui qui m'a ouvert les yeux devant la vérité, chose que représente Neo la vérité, celui étant l'élu car l'élu libère les gens de la conscience à travers la vérité, du moins il est celui comme dit Morpheus celui qui a libéré le 1er d'entre nous en disant la vérité, en libérant la conscience aux gens, leurs disant qu'ils sont manipulés. Ce jeu est juste une réplique de Matrix, une copie parfaite meme mais dans un autre scénario.
J'y vais de mon interprétation sur la sirène flippante:
Pour moi c'est une métaphore de "la peur". La peur comme sentiment générique, avec ses déclinaisons du côté de l'angoisse et de la phobie.
Il faut l'avoir dans notre champ de vision (les projecteurs de notre capsule sous marine) pour la neutraliser, c'est à dire qu'on ne peut pas tourner le dos à l'angoisse, il faut l'intégrer pour avancer. On arrive finalement à semer cette sirène, mais elle revient par surprise quand notre vigilance (nos défenses psychiques) est tombée. C'est violent, on croit faire l'expérience de la mort, on tombe dans les abysses, puis l'on se rend compte que ça ne nous a pas tué, et bien au contraire, ça semblerait nous avoir renforcé (on respire désormais sous l'eau).
Bref, je pense qu'on peut interpréter à l'infini sur chacun des thèmes du jeu. Pour moi c'est un conte moderne entre le petit prince et hansel et gretel dans un univers contre utopique fascinant. C'est pour ça que c'est si prenant, y'en a pour l'appareil psychique ET pour l'appareil intellectuel.
mon dieu que de theories sont possible avec se jeu !, j ai pour ma part tous vue du jeu en details et les theories fusent, en france je vois beaucoup de theories sur des experience pour recree le monde etc... et du cotee de nos amis americain et/ou britanique j ai vue une toute autre facon de voir le jeu qui a mon gout est egalement exploitable ! je vous la partage donc a present ;
selon des theoris nous incarnons un enfant qui est censee representer l innocence et la libertee dans un monde detruis et controler par des puissance (les hommes masquee ) qui sont des grosse brute un peut simplet et trop fixee sur une chose <detruire toute source a probleme> (dont nous) , et qui demande donc d avoir une intelligence a leurs cotee (les scientifique) , et ses dernier domine la sous classe (les gens que l on controle) qui sont donc des hommes simple . voila pour l idee de base
ensuite voyons se que chaque chose et personne represente dans le jeu ;
l enfant ;comme dit precedement il represente la libertee et l innocence , mais aussi le reve , car un enfant c est souvent la tete dans les nuages et a voir la vie en rose.
les hommes masquee; il represente un puissance comparable au gardes dans l ancien temps, il ne font qu eliminer toute chose anormale.
les scientifique; sont le bras droit des homme masquee et cherche a tester de nouvelle chose , a manipuler les homme inferieur a eux.
les homme que l ont controle; ils representent donc de simple personne qui cours souvent apres la libertee et leurs reve (normal , vue se qu ils subissent) donc qui nous aident tous le long de l histoire.
recontextualisation; nous somme donc dans une representation du monde actuel, un monde qui ne fait que tomber , ou les pseudo personne superieur a la population moyenne les manipules et les brutalise, les empechant donc de courrir apres leur reve et leur libertee (l enfant) en cherchant simplement a l eliminer...
j avoue que cette theorie est assees farfelue, part loin et n explique pas tous mais je la trouver assees bien pour exister ! la seul question reste la boule d homme a la fin, selon moi sa serai la libertee(l enfant) qui aurais reussie a briser le systeme et a redonner libertee au homme moyen piegee dans la boule , c est pour sa que les scientifique en on peur et essayent de la pieger ^^. voila voila , je sais que cette theories a des failles et est tres metaphorique mais j espere qu elle vous a plus ! merci d avoir lu et j attend vos reaction !
J'ai lu ici quelques thèses brillantes sur ce jeu et je tenais à mon tour à vous présenter la mienne.
Ce à quoi « Inside » nous invite à réfléchir selon moi c'est à la fonction même du jeu vidéo. Je m'explique : qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? Un jeu vidéo c'est une plate-forme entièrement pensée, configurée, déterminée pour le joueur. Un monde donc au sein duquel on trouve un certain nombre d'éléments qui semblent dans un premier temps indépendants, extérieurs au joueur mais qui en fait ne sont que des moyens dont le joueur use pour progresser : pourquoi cette caisse est là ? Pourquoi ici puis-je prendre possession du corps de l'esclave ? Et bien tout simplement pour avancer, pour progresser parce que sans nous ce jeu, ce monde, ce système n'existe pas. Bien souvent, les jeux vidéos masquent cette dépendance : il ne faut pas que le joueur comprenne que ce monde n'est que le sien, il faut donner l'impression d'une immersion totale du joueur dans un monde extérieur et autonome. C'est ce que « Inside » réalise dans un premier temps : nous ne savons pas ce que nous faisons là mais nous avons la conviction que notre immersion est furtive : personne ne sait que nous sommes là, ce monde tourne très bien sans nous. Il y a donc l'impression pour le joueur de jouir d'une liberté qui contraste avec le déterminisme des esclaves et même des scientifiques qui font malgré tout partis d'un système commun. Cette sensation de liberté se confirme par nos agissements : contrairement aux personnages du jeu dont la fonction est pré-configurés, prédéterminés, nous sommes, nous petit garçon, capable de faire des choix, de prendre des décisions. Après tout, si je veux rester en place pendant une heure, rien ne m'en empêche. Toutefois cette liberté est bien limitée : je ne sais pas quelle est ma mission, je ne sais pas quelle est ma fonction dans ce monde mais j'accepte sans réfléchir de progresser, jamais je ne garde à l'esprit que ma liberté ne me permet ici que de parcourir ce monde de gauche à droite, que la route que j'emprunte donc m'est imposée. J'accepte de relever tous les défis qui me sont proposés (ai-je vraiment le choix ?) mais dans quel but, dans quel intérêt ? Et bien et c'est là tout le brio de ce jeu, c'est pour nous montrer que nous, joueurs, sommes au même égard que les esclaves que nous croisons pris dans le piège de ce système. Pourquoi les scientifiques s'attroupent-ils autour de la chose ? Précisément parce qu'ils sont au courant de notre arrivée, parce qu'ils nous attendaient, parce que notre route était déjà tracée et qu'il était fatal, nécessaire que nous nous retrouvions là. Aussi difficiles que soient les énigmes, elles présentent tout le temps les conditions de leur réussite. N'est-il pas étrange que cette caisse soit là pile quand j'en ai besoin, qu'il y ait ici très exactement 19 esclaves autour de la trappe, qu'une des créatures maritimes nous sauvent d'une mort certaine ? Tout n'est-il pas fait pour que je parvienne à prendre possession de la chose ? Tout n'est-il pas fait pour que j'accomplisse ma mission, pour que je tombe dans le piège ? C'est ce qui à mon sens est absolument géniale dans ce jeu, tout au long de notre parcours nous avons l'impression d'être « outside », entité indépendante du monde, alors que nous sommes « inside », nous sommes le système, nous sommes l'agent moteur sans qui rien n'arrive. Même notre mort, notre fin a été pensée, on peut apercevoir une maquette de la foret de la scène finale au moment où nous prenons possession de la chose. Nous, joueurs, sommes donc ramenés à ce qui est la limite la plus édifiante du jeu vidéo : aussi libre que l'on puisse paraître, notre route est déjà tracée, notre destin est déjà écrit, notre liberté est déjà compromise. Bien loin de la cacher, « Inside » revendique cette vérité, il la transcende, la métaphorise et la projette dans toute sa beauté, dans toute sa grandeur et dans tout son génie. Après tout, ne sommes-nous pas nous-même déterminés, configurés par des codes qui tronquent notre liberté ? Je vous quitte sur cette citation de Spinoza qui prend ici grâce à ce chef d’œuvre tout son sens « Les hommes se croient libres pour la seule raison qu'ils sont conscients de leurs actions, et ignorants des causes par quoi elles sont déterminées ».
INSIDE = L'Entreprise de Niantic ( Pokémon GO )
Ce jeu est le futur mes amis.
@ Lildad : +1 pour l'ensemble de ta proposition, mais aussi pour son détail (en particulier la citation finale !).
En tant que méta-jeu, "Inside" pose nécessairement la question de la liberté et renvoie donc au concept de déterminisme. On remarquera d'ailleurs que le seul moment du jeu où le joueur peut se sentir "invincible" est celui où, en réalité, les choix sont les plus restreints, et où le side-scrolling est le plus appuyé en tant que contrainte (on "peut"/"doit" : foncer/casser/écraser/arracher/détruire) avec çà et là quelques possibles supplémentaires qui se retournent contre nous (je pense ici tout particulièrement à l'utilisation du cube, clin d'œil à Portal, autre méta-jeu qui posait des questions similaires et renvoyait lui aussi à l'expérience vidéo-ludique elle-même).
Enfin, pour citer à mon tour, je trouve que la fin du jeu peut nous renvoyer ultimement à la dichotomie liberté/déterminisme : ce que formulait joliment Talleyrand écrivant qu'il faut : "suivre sa pente au lieu de chercher son chemin"... à bon entendeur !
Pour les sapins touts petits à la fin, quand on dévale la pente avec le blob protéiforme, cela ne signifierait-il pas que nous somme encore dans une maquette beaucoup plus grande qui serait épiée d'encore un peu plus haut. Juste histoire de nous faire comprendre que nous somme encore sous le contrôle et que nous n'avons échapper à rien du tout. C'est la mauvaise fois, la fin alternative est positive, elle.
J'aime beaucoup la théorie de vorkal selon laquelle les ondes de chocs répétées serait en fait une sorte de réanimation (défibrillateur j'imagine), vous avez d'autres théories à ce sujet ? Si c'est une arme, pourquoi l'avoir crée et testé en boucle ?
Pour information, le gros blob, dans la pratique, fait plus penser à une cellule souche ayant déconné qu'à une tumeur.
Une tumeur est une prolifération de cellules du même type (en théorie). Une cellule souche peut donner toutes les cellules possibles (d'où la prolifération de bras, jambes, etc.).
Un petit lien pour appuyer mes propos : https://fr.wikipedia.org/wiki/Cellule_souche_(m%C3%A9decine)
Les cellules souches et en particulier les cellules souches humaines font l'objet de beaucoup de recherches actuellement, notamment en médecine en vue de régénérer des tissus voire de créer de toute pièce des tissus et organes