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Guerre des Consoles

Sujet : Qu'est ce que le level design ?
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Oxzmore3
Niveau 20
28 avril 2024 à 12:05:05

Un terme que l'on voit (très) souvent revenir sur ce forum mais qui n'a pas l'air d'être compris à bon escient par une majorité d'entre vous. https://image.noelshack.com/fichiers/2017/22/1496580718-jesusperplexechauve.png

Il serait donc intéressant de lire les différentes définitions que vous auriez au préalable soumises https://image.noelshack.com/fichiers/2017/22/1496580718-jesusperplexechauve.png

Merci d'avance pour vos retours sur la question https://image.noelshack.com/fichiers/2017/22/1496580718-jesusperplexechauve.png

ArgoPCMR
Niveau 7
28 avril 2024 à 12:07:06

L'agencement d'un niveau/zone pour moi, le positionnement des ennemis entre également dans cette catégorie. Pour ça que la cathédrale des profondeurs de DS3 est god tier et trop sous-estimée par les DS1 fags.
https://image.noelshack.com/fichiers/2022/37/1/1663014384-ahi-pince-mais.png

GoldenClassiC
Niveau 68
28 avril 2024 à 12:08:50

Faut demander au H.

Drakkenj0
Niveau 41
28 avril 2024 à 12:13:58

Le level design ou la conception de niveaux de jeu est le processus dans la création de jeu vidéo qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau obstacles, ennemis, bonus, décors...) https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Level_design
Voila une définition simple de ce qu'est le level design que j'ai trouvé en cherchant sur Wikipedia https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

Choupi-Cloud
Niveau 6
28 avril 2024 à 12:14:35

Le 28 avril 2024 à 12:07:06 :
L'agencement d'un niveau

Oxzmore3
Niveau 20
28 avril 2024 à 12:25:55

Le 28 avril 2024 à 12:13:58 :
Le level design ou la conception de niveaux de jeu est le processus dans la création de jeu vidéo qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau obstacles, ennemis, bonus, décors...) https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Level_design
Voila une définition simple de ce qu'est le level design que j'ai trouvé en cherchant sur Wikipedia https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

Fallait pas niquer le game comme ça kheyou, je voulais tester la faculté des kheys à pouvoir définir avec leur propres mots des termes qu'ils utilisent quotidiennement. Un peu comme un professeur qui testerait la compréhension d'un concept par un élève lors d'une interro ou d'un exam https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

Oxzmore3
Niveau 20
28 avril 2024 à 12:26:38

Seconde question :

Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ? https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

onizuka765
Niveau 41
28 avril 2024 à 12:32:02

Bon level design = splinter cell 1-2-3.

Les ennemis et les caméras sont placés à la perfection de manière à ce que l'infiltration soit à la fois gratifiante et exigeante. Les niveaux sont également extrêmement soignés en terme d'ambiance et de narration.

Le niveau du train dans Splinter Cell Pandora Tomorrow reste à ce jour le meilleur niveau de l'histoire du jeu vidéo.

Mauvais level design = Devil May Cry 2, ennemis placés au pif, les niveaux sont des copiés collés avec les mêmes bâtiments qui reviennent non stop. Dans certains niveaux tu peux te perdre alors que la map est miniscule tant tout se ressemble + la caméra qui fait des folies.

Drakkenj0
Niveau 41
28 avril 2024 à 12:32:57

Le 28 avril 2024 à 12:25:55 :

Le 28 avril 2024 à 12:13:58 :
Le level design ou la conception de niveaux de jeu est le processus dans la création de jeu vidéo qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau obstacles, ennemis, bonus, décors...) https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Level_design
Voila une définition simple de ce qu'est le level design que j'ai trouvé en cherchant sur Wikipedia https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

Fallait pas niquer le game comme ça kheyou, je voulais tester la faculté des kheys à pouvoir définir avec leur propres mots des termes qu'ils utilisent quotidiennement. Un peu comme un professeur qui testerait la compréhension d'un concept par un élève lors d'une interro ou d'un exam https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :

Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ? https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

Ah désolé mec, je pensais que tu voulais vraiment connaître la définition de level design, c'est pour ça que j'ai utilisé Wikipedia https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png
Perso je trouve que ce qui fait un bon lvl design c'est le fait d'avoir des grandes zones pas linéaire ou t'as envie de tout explorer, un peu comme rebirth https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

JasonTodd972
Niveau 61
28 avril 2024 à 12:33:26

Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :

Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ? https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

Ennemi placer n'importe comment
Redondance dans sa construction

Holfwy
Niveau 53
28 avril 2024 à 12:33:37

Une chose que Sony ne connait pas https://image.noelshack.com/fichiers/2021/43/4/1635454847-elton-john-tison-golem.png

RingoPrime
Niveau 7
28 avril 2024 à 12:34:12

C'est donc pour ça qu'il adule le remake daubé. https://image.noelshack.com/fichiers/2019/44/2/1572375615-ahi-goule.png

RingoPrime
Niveau 7
28 avril 2024 à 12:34:23

Le 28 avril 2024 à 12:33:37 :
Une chose que Sony ne connait pas https://image.noelshack.com/fichiers/2021/43/4/1635454847-elton-john-tison-golem.png

Ni Square Enix. https://image.noelshack.com/fichiers/2019/44/2/1572375615-ahi-goule.png

Encorebanni772
Niveau 23
28 avril 2024 à 12:34:45

Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :

Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ? https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

C'est très Subjectif, tout dépend de nos goûts, du genre de jeu et de nos expériences passées https://image.noelshack.com/minis/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

Eve_10sur10
Niveau 64
28 avril 2024 à 12:36:31

Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :

Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ? https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

Il n'y a pas de bon level-design en soit.

Il est a considérer selon ton gameplay voire le reste du level-design en entier.
Un couloir pour un BTU fait le café alors que ce serait une catastrophe pour un RPG.
Autre exemple concret : MGS en vue FP vs sa réédition en TPV.

Et oui comme dit plus haut les ennemis font parti du terrain.

Aussi un bon LD ne se mesure pas à son nombre d'embranchements comme je vois trop souvent.

KheyJaune
Niveau 54
28 avril 2024 à 12:37:18

Un bon level disign : Dark Souls I

Eve_10sur10
Niveau 64
28 avril 2024 à 12:38:29

Le 28 avril 2024 à 12:33:37 :
Une chose que Sony ne connait pas https://image.noelshack.com/fichiers/2021/43/4/1635454847-elton-john-tison-golem.png

Ah ?

J'aurais juré que part ii avait un des meilleurs LD jamais créé pour un TPS-survie linéaire :(

Sonicfan18
Niveau 47
28 avril 2024 à 12:38:41

Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :

Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ? https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

Je dirais de manière courte qu’on puisse très bien exploité le Gameplay dans le niveau de jeu, après je me trompe sûrement mais un truc du genre mais que le décor soit/peut être essentiel au Gameplay

earthwormjim357
Niveau 72
28 avril 2024 à 12:40:59

Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :

Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ? https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

c'est plus facile d'en reperer un mauvais...

par exemple tu créer des décors qui ressemblent a des plateformes mais qui ne peuvent pas être utiliser, du coup tu dois barbouiller de peinture jaune partout pour qu'on comprenne ou aller...

Eve_10sur10
Niveau 64
28 avril 2024 à 12:44:39

Le 28 avril 2024 à 12:38:41 :

Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :

Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ? https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/4/1520520305-pupute-cr7.png

Je dirais de manière courte qu’on puisse très bien exploité le Gameplay dans le niveau de jeu, après je me trompe sûrement mais un truc du genre mais que le décor soit/peut être essentiel au Gameplay

Voilà pourquoi Nintendo régresse sur ce point. Dans les derniers Mario la maîtrise du gameplay pourtant excellent n'est pas rendue nécessaire ou même profitable via le scoring comme avant.
Ca se joue à si peu des fois :(

Pour les OW il y a en plus le LD micro vs macro (qu'on appelle parfois world design). Les Ubi-like c'est une question de LD macro avant tout par exemple.

Quand les gens réclament les anciens donjons de Zelda, c'est parce que ce sont des concentrés de micro-LD astucieux.
Alors que dans BOTW/TOTK, le LD macro, grâce à Monolith, est très bien. Mais à échelle micro, grâce à Nintendo, dans les sanctuaires grosse régression.

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Sujet : Qu'est ce que le level design ?
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