Un terme que l'on voit (très) souvent revenir sur ce forum mais qui n'a pas l'air d'être compris à bon escient par une majorité d'entre vous.
Il serait donc intéressant de lire les différentes définitions que vous auriez au préalable soumises
Merci d'avance pour vos retours sur la question
L'agencement d'un niveau/zone pour moi, le positionnement des ennemis entre également dans cette catégorie. Pour ça que la cathédrale des profondeurs de DS3 est god tier et trop sous-estimée par les DS1 fags.
Faut demander au H.
Le level design ou la conception de niveaux de jeu est le processus dans la création de jeu vidéo qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau obstacles, ennemis, bonus, décors...) https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Level_design
Voila une définition simple de ce qu'est le level design que j'ai trouvé en cherchant sur Wikipedia
Le 28 avril 2024 à 12:07:06 :
L'agencement d'un niveau
Le 28 avril 2024 à 12:13:58 :
Le level design ou la conception de niveaux de jeu est le processus dans la création de jeu vidéo qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau obstacles, ennemis, bonus, décors...) https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Level_design
Voila une définition simple de ce qu'est le level design que j'ai trouvé en cherchant sur Wikipedia
Fallait pas niquer le game comme ça kheyou, je voulais tester la faculté des kheys à pouvoir définir avec leur propres mots des termes qu'ils utilisent quotidiennement. Un peu comme un professeur qui testerait la compréhension d'un concept par un élève lors d'une interro ou d'un exam
Seconde question :
Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ?
Bon level design = splinter cell 1-2-3.
Les ennemis et les caméras sont placés à la perfection de manière à ce que l'infiltration soit à la fois gratifiante et exigeante. Les niveaux sont également extrêmement soignés en terme d'ambiance et de narration.
Le niveau du train dans Splinter Cell Pandora Tomorrow reste à ce jour le meilleur niveau de l'histoire du jeu vidéo.
Mauvais level design = Devil May Cry 2, ennemis placés au pif, les niveaux sont des copiés collés avec les mêmes bâtiments qui reviennent non stop. Dans certains niveaux tu peux te perdre alors que la map est miniscule tant tout se ressemble + la caméra qui fait des folies.
Le 28 avril 2024 à 12:25:55 :
Le 28 avril 2024 à 12:13:58 :
Le level design ou la conception de niveaux de jeu est le processus dans la création de jeu vidéo qui s'occupe de la réalisation des niveaux, ou « cartes », de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le game designer, le level designer applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle n'est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l'intérieur du niveau obstacles, ennemis, bonus, décors...) https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Level_design
Voila une définition simple de ce qu'est le level design que j'ai trouvé en cherchant sur WikipediaFallait pas niquer le game comme ça kheyou, je voulais tester la faculté des kheys à pouvoir définir avec leur propres mots des termes qu'ils utilisent quotidiennement. Un peu comme un professeur qui testerait la compréhension d'un concept par un élève lors d'une interro ou d'un exam
Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ?
Ah désolé mec, je pensais que tu voulais vraiment connaître la définition de level design, c'est pour ça que j'ai utilisé Wikipedia
Perso je trouve que ce qui fait un bon lvl design c'est le fait d'avoir des grandes zones pas linéaire ou t'as envie de tout explorer, un peu comme rebirth
Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ?
Ennemi placer n'importe comment
Redondance dans sa construction
Une chose que Sony ne connait pas
C'est donc pour ça qu'il adule le remake daubé.
Le 28 avril 2024 à 12:33:37 :
Une chose que Sony ne connait pas
Ni Square Enix.
Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ?
C'est très Subjectif, tout dépend de nos goûts, du genre de jeu et de nos expériences passées
Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ?
Il n'y a pas de bon level-design en soit.
Il est a considérer selon ton gameplay voire le reste du level-design en entier.
Un couloir pour un BTU fait le café alors que ce serait une catastrophe pour un RPG.
Autre exemple concret : MGS en vue FP vs sa réédition en TPV.
Et oui comme dit plus haut les ennemis font parti du terrain.
Aussi un bon LD ne se mesure pas à son nombre d'embranchements comme je vois trop souvent.
Un bon level disign : Dark Souls I
Le 28 avril 2024 à 12:33:37 :
Une chose que Sony ne connait pas
Ah ?
J'aurais juré que part ii avait un des meilleurs LD jamais créé pour un TPS-survie linéaire
Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ?
Je dirais de manière courte qu’on puisse très bien exploité le Gameplay dans le niveau de jeu, après je me trompe sûrement mais un truc du genre mais que le décor soit/peut être essentiel au Gameplay
Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ?
c'est plus facile d'en reperer un mauvais...
par exemple tu créer des décors qui ressemblent a des plateformes mais qui ne peuvent pas être utiliser, du coup tu dois barbouiller de peinture jaune partout pour qu'on comprenne ou aller...
Le 28 avril 2024 à 12:38:41 :
Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ?
Je dirais de manière courte qu’on puisse très bien exploité le Gameplay dans le niveau de jeu, après je me trompe sûrement mais un truc du genre mais que le décor soit/peut être essentiel au Gameplay
Voilà pourquoi Nintendo régresse sur ce point. Dans les derniers Mario la maîtrise du gameplay pourtant excellent n'est pas rendue nécessaire ou même profitable via le scoring comme avant.
Ca se joue à si peu des fois
Pour les OW il y a en plus le LD micro vs macro (qu'on appelle parfois world design). Les Ubi-like c'est une question de LD macro avant tout par exemple.
Quand les gens réclament les anciens donjons de Zelda, c'est parce que ce sont des concentrés de micro-LD astucieux.
Alors que dans BOTW/TOTK, le LD macro, grâce à Monolith, est très bien. Mais à échelle micro, grâce à Nintendo, dans les sanctuaires grosse régression.