Le 28 avril 2024 à 12:37:18 :
Un bon level disign : Dark Souls I
Il y a quand même beaucoup de zones de merdes, en prime la grande carcasse
Le 28 avril 2024 à 12:33:37 :
Une chose que Sony ne connait pas
Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ?
Ça c'est à chier
https://youtu.be/Ljoaa-aaUYQ?si=JteB6M6GKC7NQ8cs
Bon level-design: les souls
Mauvais level-design: Nioh
Le 28 avril 2024 à 12:49:06 :
Bon level-design: les souls
Mauvais level-design: Nioh
C'est pas que c'est forcément mauvais, c'est juste très simpliste car c'est pas du tout une priorité pour TN, ils se concentrent sur autre chose, le système de combat et ses mécaniques notamment.
Le 28 avril 2024 à 12:44:39 :
Le 28 avril 2024 à 12:38:41 :
Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ?
Je dirais de manière courte qu’on puisse très bien exploité le Gameplay dans le niveau de jeu, après je me trompe sûrement mais un truc du genre mais que le décor soit/peut être essentiel au Gameplay
Voilà pourquoi Nintendo régresse sur ce point. Dans les derniers Mario la maîtrise du gameplay pourtant excellent n'est pas rendue nécessaire ou même profitable via le scoring comme avant.
Ca se joue à si peu des foisPour les OW il y a en plus le LD micro vs macro (qu'on appelle parfois world design). Les Ubi-like c'est une question de LD macro avant tout par exemple.
Quand les gens réclament les anciens donjons de Zelda, c'est parce que ce sont des concentrés de micro-LD astucieux.
Alors que dans BOTW/TOTK, le LD macro, grâce à Monolith, est très bien. Mais à échelle micro, grâce à Nintendo, dans les sanctuaires grosse régression.
Ça fait des années je n’ai pas joué à un jeu Nintendo mais c’est bien de savoir qu’ils régresse. Avec ce que je viens de dire je n’étais pas au courant le dernier Mario que j’ai fait c’était 3D Land y’a plus de 10 ans j’avais trouvé ça excellent ( je ne sais pas ce que les fans de Nintendo en pense de ce titre d’ailleurs )
BOTW je n’ai jamais fait mais j’aimerais bien y jouer un jour pour me donner un avis concret.
Le 28 avril 2024 à 12:44:39 :
Le 28 avril 2024 à 12:38:41 :
Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ?
Je dirais de manière courte qu’on puisse très bien exploité le Gameplay dans le niveau de jeu, après je me trompe sûrement mais un truc du genre mais que le décor soit/peut être essentiel au Gameplay
Voilà pourquoi Nintendo régresse sur ce point. Dans les derniers Mario la maîtrise du gameplay pourtant excellent n'est pas rendue nécessaire ou même profitable via le scoring comme avant.
Ca se joue à si peu des foisPour les OW il y a en plus le LD micro vs macro (qu'on appelle parfois world design). Les Ubi-like c'est une question de LD macro avant tout par exemple.
Quand les gens réclament les anciens donjons de Zelda, c'est parce que ce sont des concentrés de micro-LD astucieux.
Alors que dans BOTW/TOTK, le LD macro, grâce à Monolith, est très bien. Mais à échelle micro, grâce à Nintendo, dans les sanctuaires grosse régression.
Ceci
Le mauvais lvl design : tout ce qui n'a pas été conçu par le génie de Miyasaki sama
Le 28 avril 2024 à 12:49:06 :
Bon level-design: les souls
Mauvais level-design: Nioh
Les souls ont des meilleurs level design
Par contre les nioh détruisent les souls en terme de gameplay
Tous ceux qui me citent DS1 ou Miyasaki, du coup la carte d'un MOBA n'est pas un bon level design ?
Du coup la faille de l'invocateur n'est pas bien designé parce que "trop simpliste" ou jsp quoi ?
Le 28 avril 2024 à 13:13:58 :
Tous ceux qui me citent DS1 ou Miyasaki, du coup la carte d'un MOBA n'est pas un bon level design ?Du coup la faille de l'invocateur n'est pas bien designé parce que "trop simpliste" ou jsp quoi ?
Si t'as pas d'ascenseur magique qui ramène au lobby = daube. Voilà la logique des souls fags.
Le 28 avril 2024 à 12:40:59 :
Le 28 avril 2024 à 12:26:38 :
Seconde question :Qu'est-ce qui fait un bon "level design" et comment le distingue-t-on du mauvais ?
c'est plus facile d'en reperer un mauvais...
par exemple tu créer des décors qui ressemblent a des plateformes mais qui ne peuvent pas être utiliser, du coup tu dois barbouiller de peinture jaune partout pour qu'on comprenne ou aller...
Je rêve ou tu critiques Stellar Blade / Rebirth / RE4R et pas mal d'autres jeux ?
La conception des niveaux d'un pdv ludique.
Le 28 avril 2024 à 13:14:45 :
Le 28 avril 2024 à 13:13:58 :
Tous ceux qui me citent DS1 ou Miyasaki, du coup la carte d'un MOBA n'est pas un bon level design ?Du coup la faille de l'invocateur n'est pas bien designé parce que "trop simpliste" ou jsp quoi ?
Si t'as pas d'ascenseur magique qui ramène au lobby = daube
Les miyazaki sexuels bordel
C'est devenu un running gag
Dans la tête des s* de Miyazaki, tout niveau qui n'est pas labyrinthique et composé de 5948556^10 raccourcis, c'est forcément simpliste et de la bonne grosse chiasse
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