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Black & White

Sujet : Le poste le plus long!!
MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 10:53:09

c pas je mennuie mais si vous voulez battre le record c pas gagne mais je vais vous aidé

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 10:54:36

aller une petit astuces connu:
Jouets pour la créature

Il n´y a pas que les ballons pour distraire la créature sur la première île. En zoomant dans la crêche, vous pourrez trouver un ours en peluche et des dés. Avec ces derniers, la créature pour créer des disciples.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 10:55:34

Ecouter ses propres musiques

Vous pouvez changer les musiques du jeu si celles-ci ne vous conviennent pas. Pour ce faire, remplacez tous les fichiers MP3 du jeu par vos propres fichiers MP3 en prenant soin de ne pas modifier les noms de fichiers.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 10:56:33

Avoir accès à toutes les créatures

Si vous voulez avoir accès à toutes les créatures dès le début du jeu, il vous suffit de modifier les noms de fichiers du dossier Ctr lui même dans le dossier Data. Si vous avez le tigre et que vous voulez le zèbre, renommer le fichier du tigre et appellez-le bzebra2, puis renommez le fichier du zèbre et appellez-le btiger. Enfin renommez le fichier bzebra2 et appellez-le bzebra. Seules l´apparence des créatures sera modifiée.
Voici la liste des créatures disponibles :
Ape Singe
Bear Ours
Chimp Chimpanzé
Cow Vache
Greek Cyclope
Horse Cheval
Leopard Léopard
Lion Lion
Mandrill Mandrill
PolarBear Ours polaire
Rhino Rhinocéros
Sheep Mouton
Tiger Tigre
Tort Tortue
Wolf Loup
Zebra Zèbre

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 10:57:23

Changer les noms des villageois

A l´aide d´un éditeur de texte, ouvrez le fichier NAMES.TXT qui se trouve dans le répertoire du jeu. Changez les noms contenus dans ce fichier, comme bon vous semble ( attention, le nombre de noms doit impérativement être celui qui figure sur la première ligne du fichier)

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 10:58:00

Traces de pas en Smiley

Mettez le date de votre ordinateur au 1er avril. Ainsi, votre créature laissera des smiley en guise de traces de pas.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 10:58:39

Modifier le temps

Au cours du jeu, appuyez sur alt + 1 pour ralentir le temps, ou sur alt + 2 pour l´accélérer.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 10:59:16

Morts vivants

Placez deux téléporteurs et lâchez un squelette dans le premier. Allez voir le deuxième pour accueuillir le squelette qui peut alors marcher !

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 11:01:34

Solution Complète

Conseils de jeu :
Profitez bien du tutorial du début, grâce à lui, vous apprendrez comment naviguer dans le jeu. Si vous êtes perdu à un moment ou à un autre, allez faire un tour au jardin des Dieux.
Pensez à lire tous les panneaux que vous verrez, ils donnent beaucoup d´indications sur les lieux alentours.
Si vous laissez votre main au dessus d´un objet ou d´une habitation, des informations vous seront données sur celui-ci.

Conseils pour jouer selon la bonne conscience :
Si vous décidez d´être un Dieu rempli d´amour et de compassion, vous devrez passer beaucoup de temps à vous occuper des villageois sans pour autant négliger l´éducation de votre créature. Si vous parvenez à enseigner des bonnes valeurs à votre créature, vous pourrez la laisser évoluer librement parmi les habitants sans qu´il y est de problèmes. Vous devrez veiller à ce que votre peuple ne manque de rien ( sans tomber dans l´excès non plus, trop de nourriture entraînerait une croissance démographique trop grande). En tant que pacifiste, la conquête de nouvelles îles se fera en envoyant des missionnaires et des commerçants en plus de vous et de votre créature. Les miracles des créatures volantes et celui du soin fonctionnent bien et impressionneront beaucoup les étrangers. Notez cependant, qu´il vaut mieux apprendre votre créature à soigner uniquement les malades afin de ne pas se retrouver avec un nombre trop important de villageois. En ce qui concerne les sacrifices, n´utilisez que des plantes ( jamais de rochers, ils détérioreraient votre sanctuaire), vous gagnerez ainsi pas mal de points de croyance. Si vous vous faites attaquer par un ennemi, ne répliquez pas et n´envoyez pas votre créature au combat. Utilisez le sort de protection pour abriter vos fidèles. Cependant, si la créature adverse s´en prend à l´un de vos villageois, ordonnez quand même à votre créature de la protéger.
En récompense de toutes vos bonnes actions vous aurez droit à :
une créature aux couleurs de l´arc-en-ciel,
une main et un temple tout blanc,
du beau temps,
des jours plus longs et des nuits plus courtes,
un arc-en-ciel au dessus de votre temple.

Conseils pour jouer selon la mauvaise conscience :
Cette manière de jouer révèle le côté sinistre et sournois de votre personnalité. En choisissant d´incarner le mal, n´hésitez pas à tuer vos villageois sans raison. Amusez-vous à les torturer et à les faire souffrir : brûler leur maison, faites-les mourir de faim, jouez à la balle avec votre créature en remplaçant la balle par un villageois.... Les possibilités sont vastes et je vous fais confiance pour trouver d´autres manières de les persécuter. Ne vous occupez pas de nourrir vos disciples pour gagner des points de croyance, les sacrifices d´enfants ( ou même de morts) sont beaucoup plus efficaces pour cela. Pour détruire un village, vous pouvez par exemple lancer une maladie dans la réserve de nourriture...
En jouant ainsi, vous aurez droit à :
un temple noir avec des piques,
une main rouge avec des ongles pointus,
une créature noire et cornue,
un ciel menaçant et sombre.

La créature
Caractéristiques de la créature
Vous ne pouvez avoir qu´une seule créature dans le jeu. Elle apprendra et retiendra à peu près tout ce que vous lui enseignerez. Il n´est pas obligatoire d´avoir une créature du même bord que vous. Vous pouvez très bien avoir une créature maléfique alors que votre temple resplendit la pureté. Votre créature est régit par plusieurs facteurs distincts. Les trois facteurs vitaux ( dégât, faim et fatigue) s´afficheront en laissant votre main quelques instants au dessus de votre créature, les autres ( santé, force, embonpoint, fatigue, déshydratation) sont détaillés dans la caverne de la créature. L´alignement et l´âge de la créature ne sont pas très importants pour l´éducation. L´énergie est nécessaire à la réalisation des miracles, aussi essayez de garder son niveau le plus élevé possible en nourrissant votre animal. A l´inverse, gardez les autres pourcentages le plus bas possible ( exception faites pour la force et la santé). Lorsque que l´une des caractéristiques vitales est au maximum, votre créature « meurt », mais réapparaît aussitôt dans l´enclos de votre temple et aura oublié certaines actions apprises auparavant. Si cela arrive, sachez que ses pourcentages seront toujours élevés et vous devrez agir rapidement pour les faire baisser. L´embonpoint est un paramêtre un peu à part, la créature puise dans ses graisses pour exécuter des miracles, donc si l´embonpoint est trop faible, elle sera incapable de faire quoi que ce soit, mais s´il est trop élevé elle aura du mal à se déplacer. Gardez cette valeur à environ 50 %.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 11:02:13

S´occuper des villages
En plus de l´éducation de votre créature, vous aurez à vous occuper du village. Pour peu que vous soyez un Dieu du bien, vous passerez énormément de temps pour satisfaire tout le monde. En appuyant sur la touche S du clavier, vous pourrez lire des indications sur chaque personne. Repérez celles qui ne font rien de particulier et envoyez-les bosser. Pensez à soigner les villageois qui travaillent loin du village.
Votre souci majeur est de nourrir tout ce beau monde, mais pas trop. De la nourriture en trop grande abondance entraînerait une augmentation de la population et donc une demande en bois supplémentaire pour construire de nouvelles habitations. Et plus il y a de maisons, moins il y a de forêts, mais aussi plus il y a de maisons, plus il y a de bouches à nourrir et plus grande est la demande en nourriture. Un vrai cercle vicieux. Le mieux est donc de leur donner juste ce dont ils ont besoin.
Votre premier village souhaitera s´agrandir assez rapidement. Mais les ressources forestières ne suivront pas forcément. Il faudra donc créer des forêts supplémentaires, là aussi sans leur en donner trop. En fait, lorsque vous donnez trop de quelque chose à vos villageois, ceux-ci pensent qu´ils n´ont plus à se fatiguer, que tout leur tombe directement du ciel au moment voulu. Les bûcherons ont la fâcheuse habitude d´abattre les petits arbres en premier ce qui nuit à la bonne croissance de la forêt. Pour contrer ce problème, arrosez-les avant qu´ils ne se fassent couper.
Pensez à nourrir vos disciples dans le temple ( ce sont eux qui vous donnent de l´énergie de prière en donnant de leur propre énergie) soit en lançant le miracle de nourriture, soit en demandant à la créature d´en apporter. Je pense que la première solution est plus efficace.
Contrôlez les naissances selon vos plans d´extension du village. Les hommes du village ne sont pas très fidèles et pourront s´accoupler avec plusieurs femmes.
Construisez une crèche pour les enfants et lancez un ou deux rochers à l´intérieur. Les enfants commenceront à danser autour et construiront des artefacts avec la pierre. Cela pourra convertir d´autres habitants. Si les gens ne dansent plus, faites d´autres miracles pour leur prouver votre existence.
Vous devrez trouver un bon équilibre entre la croissance démographique et l´extension du village. Un bon moyen pour cela est de répondre à tous les besoins des villageois sauf à leur désir de procréer. Attendez que les vieilles personnes meurent pour installer une nouvelle famille dans les maisons ainsi libérées. Lorsque le nombre de place disponibles a en crèche pproche celui de places libres dans les maisons, transformez beaucoup de villageois en éleveurs.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 11:03:05

1ère Ile
La première île sert de tutorial au jeu. Il n´y a pas de limite de temps aussi profitez-en pour bien éduquer votre créature. Cela dit, vous ne pourrez pas utiliser tous les éléments et miracles du jeu. Pensez à faire tout ce que vous voulez avant de passer dans la deuxième île ( Le gardien vous préviendra lorsque ce sera la dernière quête).
Pour obtenir votre créature, vous devez effectuer trois petites épreuves correspondant aux trois parchemins d´or.
La première consiste à récupérer le totem à l´entrée du village et de le déposer devant les grandes portes.
Pour la deuxième vous avez le choix entre deux façons de faire.
Le bien :
Allez chercher le frère dans la forêt et déposez-le devant la femme avant de récupérer le totem et de l´amener aux portes.
Le mal :
Vous pouvez casser directement la maison pour prendre le totem. Mais il y a encore mieux. Allez chercher le frère et tuez-le avant de l´apporter à sa soeur ou inversement, tuez la soeur et apportez son corps au frère, puis cassez la maison et emparez-vous du totem. Déposez-le ensuite devant les grandes portes.
La troisième épreuve consiste à aller chercher un rocher et à le ramener au sculpteur. Déposer ensuite le dernier totem devant les portes.
Vous pouvez maintenant avoir votre première créature.

Lancer de rochers
Derrière le temple, près de la plage.
Le bien :
Comme vous le conseille les deux consciences, lancez des rochers sur le pilier en face. Faites attention à ne pas toucher la maison au risque de blesser ses occupants. Profitez de l´occasion pour apprendre à votre créature le lancer de rochers. Les pierres sont en nombre illimitées tant que vous ne commencerez pas d´autres quêtes. En faisant tomber le rocher de la colonne, vous gagnerez une balle. Mais continuez de lancer des pierres et détruisez la colonne pour avoir le miracle de l´eau.
Le mal :
Vous pouvez bien sûr attacher la laisse agressive et lancer les rochers sur la cabane à droite. Et même utiliser les villageois comme projectiles. Vous gagnerez la même chose qu´avec la solution du bien : Une balle et si vous continuez, vous aurez le miracle de l´eau.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 11:03:59

Le sauveur
Sur la plage devant le temple
Le bien :
Allez repêcher les hommes un par un avec votre créature. Cliquez sur un homme, puis rapidement sur la plage. Ne perdez pas trop de temps avant de poser les hommes sinon la créature les mangera. Vous gagnerez un distributeur de miracles de force.
Le mal :
Jetez la femme qui vous a donné la mission à la mer et mangez tout le monde ou attendez qu´ils se noient. Vous gagnerez la même chose qu´avec le bien.

Le troupeau perdu
Dans le village, près de la crèche
Le bien :
Vous devez retrouver les 9 moutons perdus et les ramener au berger. Cette quête est délicate car les animaux sont très petits. Vous pourrez les entendre bêler lorsque vous serez proches d´eux. Voici où ils se trouvent :
-Près des pierres du sculpteur
-Derrière le grand portail
-Dans l´enclos des cochons
-Sur une montagne près de la maison de l´ermite
-Au milieu des arbres près de la maison de l´ermite
-Près d´un menhir à côté de l´endroit du sauvetage
-A côté du pilier où vous vous êtes entraîné au lancer
-Sous les arbres près de la plage du début
-Sur le flanc de la montagne près de l´endroit où vous avez commencé
En récompense, vous aurez un stock de nourriture et si vous ramenez tout le troupeau, vous pourrez avoir la créature mouton.
Le mal :
Tuez les moutons et le berger et vous ne gagnerez rien.

Les pierres chantantes
Près de la plage en dehors du deuxième village
Le bien :
Vous devez trouver 5 pierres et les replacer sur les taches noires. Ces pierres doivent être positionnées suivant la note qu´elles produisent afin de former une gamme. Sur l´île, vous trouverez trois fausses pierres reconnaissables à leur note très grave. Voici l´emplacement des bonnes pierres :
-Près de l´emplacement des pierres
-Près du cimetière du village
-Dans la zone de l´ermite
-Contre les arbres près de la maison de l´ermite
-Sur la montagne, près de la plage du début
Après avoir replacé les pierres, vous gagnerez un distributeur de miracles de nourriture.
Le mal :
Il n´y a pas vraiment de mauvaise solution, à part ne pas faire la quête ou alors jeter les pierres dans la mer. Vous ne gagnerez rien en choisissant cette solution.

Les explorateurs
Sur la plage derrière le grand portail
Le bien :
La bonne solution consiste à pourvoir au besoin des matelots. D´abord, ils veulent du bois. Allez en chercher dans l´entrepôt du village. Puis, ils veulent de la nourriture. Le fait de voler des bêtes aux villageois peut être considéré comme un acte mauvais, prenez donc des moutons ou des vaches en liberté, ou mieux, des poissons. Vous serez récompensé par un nouveau distributeur de miracles d´eau.
Le mal :
Tuez les matelots et vous ne gagnerez rien.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 11:04:37

L´ermite
Maison de l´ermite
Le bien :
L´ermite croira en vous si vous lui montrez une créature de taille imposante. Attendez alors que votre créature grandisse un peu, puis attachez-la à l´ermite. Vous gagnerez un distributeur de miracle d´eau.
Le mal :
L´ermite ne veut pas croire en vous, qu´à cela ne tienne. Prenez-le et jetez-le à la mer. Vous aurez alors un distributeur de miracles de nourriture.

Le joueur de flûte
A la crèche du village et dans la grotte de la montagne derrière
Le bien :
Seul le joueur de flûte sait où se trouve les enfants. Vous ne devez donc pas le tuer. Il ne vous dira rien si vous le ramassez. Le seul moyen est de le menacer avec votre créature. Pour cela, attachez-la à lui avec la laisse de compassion. Il sera mort de peur et la créature pourra le prendre. Déposez-le ensuite devant la caverne pour qu´il ouvre les portes. Vous gagnerez un distributeur de miracles de soins.
Le mal :
Tuez le joueur de flûte de la manière que vous voulez. Vous gagnerez alors un distributeur de miracle de foudre.

L´Ogre
Dans la vallée derrière le village
Le bien :
L´ogre a faim. Vous pouvez lui apporter de la nourriture, mais comme il est en dehors de votre zone d´influence, il faut faire très vite. Vous pouvez également mettre la laisse de compassion à votre créature et l´envoyer nourrir l´ogre. Faites vite cependant car il est assez agressif. Une fois qu´il dormira, allez de l´autre côté chercher vos récompenses : une balle de plage et un distributeur de miracles de soins.
Le mal :
Vous pouvez vous battre contre l´ogre. Mettez la laisse d´agressivité et allez au combat. Vous pourrez recommencer la bataille autant de fois que vous le voudrez. Vous gagnerez les mêmes choses qu´avec le bien, à savoir une balle de plage et un distributeur de miracles de soins.

L´apprentissage de la créature
Près de votre temple
Cliquez sur la créature et apportez la votre pour qu´elle vous enseigne l´utilisation des miracles. Suivez ses indications et bientôt, le village aztèque croira en vous. Plus tard, elle vous appellera et vous apprendra à vous battre. Pour finir cette quête, le gardien vous parlera de Némésis avant de mourir. Un vortex apparaîtra qui vous transportera sur la deuxième île. N´y allez pas tout de suite si vous voulez finir cette île d´abord.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 11:05:28

2ème Ile
La deuxième île continue un peu le tutorial. Vous devez notamment apprendre à construire votre village. Apportez du bois à l´ouvrier pour qu´il termine le temple puis pour qu´il bâtisse des maisons. Sur cette île, vous aurez un peu de concurrence. Khazar est près à vous aider alors que Léthys est très hostile à votre arrivée. Suivez les conseils de Khazar qui vous apprendra une passe d´attaque et une autre de protection ( parchemins d´or). Au bout de quelques villages convertis à votre cause, Khazar mourra et la créature de Léthys s´enfuira. Pour passer à l´île suivante, vous devez détruire le temple de Léthys. Progressez donc de villages en villages jusqu´à son fief qui ne tardera pas à tomber.

La peste
Village indien au centre de l´île
Le bien :
La peste a frappé le village et soigner les villageois n´y changera rien. La source de la maladie se trouve dans le stock de grains. Vous devez donc vous débarrasser de tout ce stock infecté. Remplacez-le rapidement par des grains sains pour ne pas être traité de voleur puis soignez les personnes malades. Votre récompense : un distributeur de miracles de foudre.
Le mal :
Convertissez tous les villageois en fermiers pour qu´ils récoltent encore plus de graines infectées. Lorsqu´ils seront tous morts, vous devriez avoir assez de grains pour infecter les villages voisins également. Bien sûr, vous ne gagnerez rien en agissant de la sorte.

Le sacrifice
Village indien avant la montagne enneigée
Le bien :
Il est impensable pour la bonne conscience de pratiquer des sacrifices humains. Vous devez trouver un substitut au jeune garçon. Pourquoi pas une plante ou un arbre ? Continuez jusqu´à ce que l´énergie libérée soit au moins égale à l´énergie qu´aurait apportée l´enfant.
Le mal :
L´occasion est trop belle pense le petit diable. Vous pouvez tuer le garçon si vous êtes impatient, mais il y a plus cruel. Sacrifiez tout à tour la mère de l´enfant, le garçon puis son père. Cruel, non ? Vous ne gagnerez pas grand chose avec cette solution.

La mer
Village indien au centre de l´île
Le bien :
Les enfants refusent de sortir de l´eau bien que leur mère les appellent. Comme dans la quête de la première île, envoyez votre créature à la rescousse. Vous gagnerez un distributeur de miracles pour agrandir votre créature.
Le mal :
Vous commencez à connaître la méthode pour être méchant. Les enfants font de très bons amuse-gueules pour la créature. Mais si vous êtes vraiment cruel, vous pouvez d´abord tuer la mère sous les yeux des enfants, puis tuer les enfants. Pas de récompense ici.

Les pierres chantantes
Vers le centre de l´île
Le bien :
Vous devez jouer des morceaux de musique en cliquant sur les pierres. La première mélodie à jouer est celle de la comptine « Ah ! vous dirai-je maman ». Voici l´ordre des pierres ( de gauche à droite) :
1 . 1 . 8 . 8 . 9 . 9 . 8 . 6 . 6 . 5 . 5 . 3 . 3 . 1
Après cette musique, il fera nuit et la tonalité des pierres changera. Vous devez maintenant jouer un autre morceau joyeux. « White Christmas » fera l´affaire. Je vous rappelle l´air :
2 . 3 . 2 . 1 . 2 . 3 . 4 . 5
De la neige commencera à tomber. Vous gagnerez quelques miracles mais pour terminer cette quête, vous devez quand même jouer le deuxième morceau du mal.
Le mal :
Jouez le même premier morceau que le bien pour changer la tonalité des pierres puis jouez « La marche funèbre » de Chopin :
2 . 2 . 2 . 2 . 5 . 4 . 4 . 2 . 2 . 1 . 2
Désormais, vous pourrez ressusciter les morts en les plaçant dans le cercle que forment les pierres.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 11:06:20

Le temple au bord du lac
Près du lac au centre de l´île
Cette quête est directement inspirée du casse-tête des tours d´Hanoï ( que tous les matheux doivent connaître). Le temple est divisé en 4 parties. Pour plus de clarté, numérotons les parties, la 1ère étant la plus petite alors que la 4ème sera la plus grosse. Il y a trois piquets sur lesquels vous pouvez déplacer les morceaux de temple sans jamais placer une grosse partie sur une petite. Au début de l´épreuve , le temple est sur le piquet de gauche. Voici comment procéder :
Partie 1 au milieu
2 à droite
1 à droite
3 au milieu
1 à gauche
2 au milieu
1 au milieu
4 à droite
1 à droite
2 à gauche
1 à gauche
3 à droite
1 au milieu
2 à droite
1 à droite
Pour vous récompenser, l´homme soignera les gens qui passeront à côté.
Le mal :
Il n´existe pas à ma connaissance de mauvaise solution. Si vous tenez absolument à jouer le mal, ne faites donc pas cette quête.

L´idole
En dehors du second village dans la montagne, près de la plage
Le bien :
Vous devez réussir à faire partir l´idole sans tuer qui que ce soit. Pour cela la seule solution est de placer quelque chose qui brûle à ses côtés. Au bout d´un moment, il explosera. Vos pouvoirs de feu seront alors plus puissants.
Le mal :
Tuez tous les gens qui se prosternent devant l´idole avant de le détruire. Vous gagnerez la même chose qu´avec la Bonne solution.

Le fermier
Le village dans la montagne enneigée
Cette quête commence avant que vous activiez le parchemin. Dépêchez-vous donc de vous en occuper.
Le bien :
Des enfants volent des vaches au pauvre fermier. Si vous voyez un vol, prenez la vache et ramenez la à son propriétaire. Cependant les enfants ne s´arrêteront pas pour autant et continueront d´aller chercher du bétail. Vous ne pourrez donc pas résoudre le problème avec le bien.
Le mal :
Martyrisez un enfant pour décourager les autres. Je vous laisse libre dans le choix de la torture. Vous pouvez également tuer le fermier si vous le voulez. Vous augmenterez votre pouvoir d´éclair en terminant cette quête.

Les énigmes
Petit village indien à côté du lac au milieu de l´île
Le bien :
Voici les réponses aux énigmes :
La chose qui hurle est un loup.
La chose chaude la plus simple est une pierre que vous aurez chauffé avec du feu.
Les excréments de votre créature seront à apporter en tant chose unique qui lui appartient ( oui je sais, c´est pas très appétissant...).
En répondant bien, vous gagnerez le zèbre.
Le mal :
Si vous détruisez la maison de la femme, elle ne vous parlera plus et vous ne pourrez pas finir la quête. Vous ne gagnerez donc rien.

Les esclaves
Deuxième village après le lac au centre de l´île
Le bien :
Vous devez libérer les 8 villageois pris en esclavage en les échangeant avec des animaux rares. Voici ce que vous aurez contre ces animaux :
la tortue libère 1 esclave ( vous la trouverez sur l´île derrière votre temple)
le loup libère 2 esclaves ( vous le trouverez derrière le temple sur la plage)
le tigre libère 2 esclaves ( vous le trouverez en dehors du premier village grecque)
le cheval libère 1 esclave ( vous le trouverez au milieu de l´île)
le lion libère 2 esclaves ( vous le trouverez dans les montagnes à côté du cirque)
Vous remporterez le miracle du troupeau de loups.
Le mal :
Vous devez tuer rapidement les dirigeants du cirque avant qu´ils ne tuent vos villageois. Vous ne gagnerez rien en agissant ainsi.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 11:06:54

L´énigme des arbres
Près d´un village à conquérir. Il n´y a pas de parchemin, aussi il faut cliquer sur le panneau pour activer l´énigme
Repérez neuf arbres formant un carré. Le but de l´énigme est de faire correspondre les neuf arbres à la même espèce. A chaque fois que vous cliquez sur l´un d´eux, lui et les arbres qui le touchent changent d´espèce. Si vous résolvez ce petit casse-tête, vous gagnerez un distributeur de miracles de créatures ailées.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 11:07:25

3ème Ile
Votre créature est prisonnière et il va de soi que vous devrez tout faire pour la libérer. Pour cela, vous devez convertir les trois villages de l´île ( un par pilier), utilisez toujours des miracles pour les impressionner ( loups, créatures ailées...). Une fois votre animal récupéré, vous devrez aller conquérir le dernier village de Léthys. Libre à vous d´épargner ou non ce Dieu qui vous à causé tant de soucis. Au cours de votre avancée dans le niveau, Léthys vous en fera voir de toutes les couleurs. Il mettra le feu aux villageois du deuxième village ( assurez-vous d´avoir suffisamment de miracles de l´eau) et il enverra une meute de loups attaquer votre troisième village ( brûlez le plus rapidement possible ces animaux avant qu´ils ne causent trop de dégâts). Encore une fois, avant de quitter l´île, penser à emmener avec vous le maximum de villageois et de ressources. Le niveau qui vous attend ensuite est vraiment difficile.

L´homme invincible
Près de votre temple, vous trouverez un homme qui n´arrêtera pas de vous narguer. Il est invulnérable et vous pourrez vous en servir pour convertir d´autres villages en le lançant dans les airs.

Le maître yogi
Sur la montagne en dehors du deuxième village
Le bien :
Le défi consiste à suivre le moine sans qu´il vous repère. Vous ne pouvez pas le dépasser ni vous en éloigner de trop loin. Plusieurs points de contrôle permettent de ne pas recommencer le défi depuis le début. Suivez-le jusqu´aux champignons bleus. A ce moment, le moine se tournera deux fois. Pivotez un peu sur votre gauche puis sur votre droite pour éviter son regard. Vous devez vous replacer avant de continuer. Le moine arrivera vers d´autres champignons et regardera à nouveau derrière lui. Répétez la manoeuvre précédente. Le défi se termine si vous parvenez à le suivre jusqu´à son lieu de méditation sans qu´il vous voit. En récompense, le moine vous aidera lors de l´incendie du second village, lors de l´attaque des loups du troisième village et lors de la conquête du quatrième.
Le mal :
Il n´y a pas de mauvaise solution à ma connaissance.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 11:07:59

La vieille magicienne
Au pied de la colline, près du territoire de Léthys
Le bien :
La vieille femme vous propose son aide pour revitaliser les personnes fatiguées. Déposez devant sa porte les villageois que vous voulez, au bout d´un moment, ils sortiront de la maison rajeunis ( si vous déposez des enfants, ils sortiront en tant que jeunes adultes).
Le mal :
Tuez la femme, tout simplement.

L´énigme des arbres
Une nouvelle énigme d´arbres apparaîtra au bout d´un moment sur les hauteurs près de l´homme invincible. Celle-ci est un peu plus compliquée que la précédente car il faut jongler entre trois espèces d´arbres. Vous gagnerez un distributeur de miracles de créatures ailées.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 11:08:40

La vieille magicienne
Au pied de la colline, près du territoire de Léthys
Le bien :
La vieille femme vous propose son aide pour revitaliser les personnes fatiguées. Déposez devant sa porte les villageois que vous voulez, au bout d´un moment, ils sortiront de la maison rajeunis ( si vous déposez des enfants, ils sortiront en tant que jeunes adultes).
Le mal :
Tuez la femme, tout simplement.

L´énigme des arbres
Une nouvelle énigme d´arbres apparaîtra au bout d´un moment sur les hauteurs près de l´homme invincible. Celle-ci est un peu plus compliquée que la précédente car il faut jongler entre trois espèces d´arbres. Vous gagnerez un distributeur de miracles de créatures ailées.

MAM721
Niveau 4
24 juillet 2003 à 11:09:13

Le garçon et le loup
Sur un plateau, près de votre temple
Vous devez mener le jeune garçon jusqu´à la sortie sans rencontrer le loup. Après les deux énigmes, vous gagnerez un miracle de force pour votre créature. Voici la solution des deux labyrinthes. Placez-vous de telle sorte que le panneau soit sur votre droite.
1er labyrinthe
Gauche
Droite
2x Bas
4x Droite
2x Haut
2x Bas
4x Gauche
2x Haut
2x Gauche
3x Bas
7x Droite

2ème Labyrinthe
2x Gauche
7x Bas
3x Droite
Restez sur place
3x Gauche
7x Haut
6x droite
Haut

L´énigme des poissons
Vous devez aider le pécheur à rassembler ses poissons. Si vous y parvenez, vous gagnerez la créature de la tortue.

L´énigme des totems
Près de l´énigme des poissons
Vous devez placer les 6 totems au même niveau en les montant ou en les baissant. Les totems interagissent entre eux et c´est bien là le problème. Numérotez les totems de 1 à 6 et bougez-les comme ceci :
Montez le 1er de 3 paliers.
Montez le 3ème d´1 palier
Descendez le 6ème d´1 palier
Montez le 4ème de 3 paliers
Montez le 5ème de 4 paliers
Montez le 2ème de 4 paliers
Lorsque les 6 totems seront au même niveau, vous gagnerez un distributeur de miracles de bouclier spirituel.

Le village des damnés
Lorsque votre zone d´influence sera assez étendue, vous pourrez vous occuper de cette quête. Emmenez votre créature avec vous et apprenez-lui à actionner un des totems. Vous devez actionner les deux totems en même temps, donc dès que votre créature commence à en monter un, montez l´autre. Pour vous remercier, les habitants du villages ouvriront un vortex qui vous conduira à la dernière île.

Sujet : Le poste le plus long!!
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