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Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Sujet : SPOIL - Le jeu, sa fin, ses références, expliquée, contextualisée et décortiquée
--Thorongil--
Niveau 10
28 septembre 2015 à 22:14:16

Le 28 septembre 2015 à 20:57:49 Legendsnake a écrit :
Bon "Thorongil" j'ai juste lis tout ton recap (tous les posts) de la première page. J'ai pas lu la suite des evenements donc je voudrais connaitre ta reponse sur une question dont j'ai moi même la reponse mais je veux avoir ton avis sans te dire ma reponse à ma propre question.
Bon MGS3 a divisé les fans pour qui la fameuse question de quel protagoniste vous préférez entre Solid Snake et Big Boss? Moi y compris, j'ai aimé SS dans MGS1 et je l'ai vraiment idolé dans MGS2 à travers les yeux de Raiden. Mais depuis MGS3 je suis devenu un fan fou de BB et je voulais encore suivre sa legende qui s'avere vraie, oui pr moi BB avait surclassé SS dans mon coeur, et comme je disais dans tous les sondages avant, le jeu de ma vie est MGS1 mais mon perso préféré est BB. Ce MGSV detruit le mythe de BB comme tu l'as dit et que je ne vais pas repeter puisque tu l'avais parfaitement expliqué. Mais Kojima 30 secondes plus tard apres le twist nous sort à la fin:
-1995: Solid Snake tue le fantome de Big Boss (Venom). En d'autre terme nous meme.
-1999: Solid Snake tue le vrai Big Boss.
Je passe maintenant à ma question, serait-il volontaire de la part de Kojima de detruire la légende de BB pour nous montrer que c'est bel et bien le clone raté qu'est Solid Snake qui est la vraie légende de cette saga? Je desire bien ta reponse complete aux moindres details. ^^

Oui et non. car au final Solid est le SEUL a avoir bien compris ou en tout cas a reellement exemplifié, dans MGS 2, le rêve de The Boss.
Et non, car surtout, le truc c'est que la légende, c'est une création artificielle.
Il n'y a pas de "héros" surhumain né pour ça ect,ect...Juste une perception et un acte de foi.
Et c'est là ou toutes l'existence de Liquid est tragique, en un sens.
Car il est persuadé d'être l'inférieur et c'est à la base de toute sa révolte. Il définit son existence sur ce fait...erroné.

Solid Snake surpasse réellement Big Boss, par deux fois, et une troisiême à la fin de MGS 4, et dans la scene en question, tu as un réel passage de flambeau de l'un à l'autre.

Legendsnake
Niveau 10
28 septembre 2015 à 22:26:37

Donc la force de la volonté qui permet de faire ce que les gens pensent impossible. Solid Snake est l'incarnation de la volonté au vrai sens du mot...

PowerLife
Niveau 12
28 septembre 2015 à 22:53:21

Le 28 septembre 2015 à 21:16:02 00-snakes a écrit :
Un des soucis qui me turlupine le plus, c'est qu'on vend Venom comme un démon , alors qu'au final , c'est probablement le plus héroïque des Snakes avec Solid Snake.

Contrairement à Big Boss , il va se jeter corps et âme pour ces soldats (qui se torche avec ça , comme si c'était des clébards) , développer un sentiment de culpabilité tellement puissant qu'il en hallucine ( Paz ) , sauver les enfants soldats et essayé de leur offrir un autre avenir que celui d'être derrière une arme (contrairement à Big Boss dans Zanzibar qui prépare les gosses à se battre) , faire preuve de clémence avec ces ennemis ( Huey , franchement il méritait tellement une balle celui-là ) et puis surtout , surtout , il s'est battu pour réaliser une partie du rêve de The Boss , un monde sans arme nucléaire.
(Enfin pour un peu qu'on la joue full non-létal , il tue quasiment personne sans sa "vengeance" , sans dommage collatéraux et tout)

C'est plus que Big Boss en à jamais fais en réalité.

Le Phantom qu'est Venom , est au final , plus réel et plus fidèle à la légende que Big Boss lui-même.
Non , il est meilleur que la légende.

Et ça , ça fait chié , sérieux , je voulais "voir" la "vraie" chute aux enfers , car il y a descente aux enfers pour Big Boss , mais en arrière plan :
-Abandonne son meilleur ami et frère d'arme à la mort
-Trahi ces hommes et leurs mémoires (il est beau le Big Boss de Peace Walker et Portable Ops hein ! )
-Laisse délibérément des innocents mourir à sa place
-Avoir un clone c'est COOL (alors que bon Les Enfants Terribles et Venom , c'est dans le fond LA MÊME CHOSE)
-Fait subir à un pauvre gars le sale boulot (tout y est , les trahisons , la perte de l'être aimé , et le final ou on reçoit le titre de "Big Boss") , Big Boss a fait un Skullface-bis avec Venom , il est beau l'homme qui se targuait de combattre Zéro et qui suit les mêmes méthodes.

Par pitié , comment peut-on dire comme Hitokiri_Manji que cette sensation de trahison n'est pas légitime ? Et que si on la ressent on est Cod fanboy ?
Je vais pas tout mettre sur le compte de Kojima (mais bon niveau cohérence du comportement d'un personnage , on à vu mieux hein) , mais si on regarde le comportement de Big Boss , comment ne peut-on pas éprouvé du dégoût ?
La réaction de Miller est totalement légitime.
Et puis Ocelot qui dit clairement entre les lignes que Venom est un pauvre pion qui va tout prendre sur la gueule...
C'est ça le plan de Big Boss ? C'est pathétique.
Faut arrêter le fanboyisme de Big Boss (c'est pas ça le message du jeu d'ailleurs?).
Car bon , faut être vraiment en adoration aveugle devant la légende pour se dire que c'est normal le traitement de Venom (et par extension du joueur :hap: )

Bref après ce que je viens de cité au-dessus est symptomatique du scénario actuel , on est obligé de le décortiquer , de le sucer jusqu'à la moelle , pour obtenir quelque chose de potable.
Merde je jouais à Mad Max et Spec Ops : The Line tout à l'heure , là on voit vraiment les protagonistes sombré dans la folie et dans le cercle vicieux de la vengeance.
Dans TPP , tout est sous-entendu de manière pataude et sans saveur.

MGS2 (qui n'est pas mon préféré) est l'opus le plus similaire à TPP , mais au moins , à la première lecture , on pouvait déjà apprécier une partie conséquente de l'oeuvre.
Dans TPP , à la première lecture , on à l'impression d'avoir été trompé (le premier qui me parle de douleur fantôme je lui fais bouffé son bras :hap: ) et pas dans le bon sens comme dans MGS2.

J'ai l'impression que la fin à été rajouté tard dans le développement , que c'est une sorte "d'excuse" au joueur pour ce jeu non fini.

Je crois que je t'aime

pitit_nugets
Niveau 10
28 septembre 2015 à 22:53:42

La mission 51 me parait trop belle pour être vrai une île le xof sahelentropus
Et surtout le fait que kojima l'ait rendue publique non a mon avis sa fais partie de son délire de phantom pain comme la bien decrit l'auteur :oui:

Ryman
Niveau 10
28 septembre 2015 à 23:15:19

Wow... "tout est sous-entendu de manière pataude et sans saveur". C'est navrant. Mais putain j'aurais pas mis de meilleurs mot sur mon ressenti du jeu.

Jules27160
Niveau 10
28 septembre 2015 à 23:19:29

Le 28 septembre 2015 à 22:53:42 pitit_nugets a écrit :
La mission 51 me parait trop belle pour être vrai une île le xof sahelentropus
Et surtout le fait que kojima l'ait rendue publique non a mon avis sa fais partie de son délire de phantom pain comme la bien decrit l'auteur :oui:

Et les gars au debut on voulait mettre ca mais finalement on l'a pas mis lol no rage

Dylink2a
Niveau 45
28 septembre 2015 à 23:59:27

D'un côté, je pense que la structure de ce TPP n'aurait jamais pu exister si MGS 2 n'avait pas existé avant, j'ai toujours pensé avant même la sortie de TPP que ces deux jeux seraient presque similaires, c'est le cas, mais ils sont en même temps tellement différents, et certains messages de MGS 2 servent la structure de MGS V, c'est assez étrange en y repensant..

Murcielado
Niveau 6
29 septembre 2015 à 00:18:51

Yolonche, pourquoi MGS V n'est pas comme Spec Ops ? Peut être qu'on a justement déjà des jeux pertinents sur la descente aux enfers depuis longtemps, et que Kojima voulait dès le départ faire autre chose ? Pourquoi il n'est pas comme MGS 2 ? Ben pour pas se répéter ^^

Après, sur la communication trompeuse, c'est lié au fait que Kojima pense le jeux vidéo comme foncièrement postmoderne, et une des caractéristiques d'une œuvre postmoderne c'est que le contexte de l'œuvre est aussi important que l'œuvre en elle-même. On aurait pas ressenti de sentiment de trahison sans cette com taillée sur mesure pour être "trop belle".

Du coup Kojima peut partir la tête haute, laissant le flambeau au joueur en se détruisant comme développeur de légende aux yeux de ceux qui s'estiment floués, un parallèle flagrant de la déconstruction de la légende de Big Boss. Quand il disait qu'il voulait faire en sorte que les joueurs fassent l'expérience de quelque chose d'inédit, ça ne pouvait pas être un jeu remuant, viscéral : déjà fait, trop facile. De même que MGS 4 est un jeu porté par sa mélancolie, MGS V est la piqure de rappel acide, telle une morsure de serpent, qui n'existe que pour nous laisser perdus, avec la saga définitivement à jamais dans nos mémoires :)

D'une certaine façon, c'était obligé d'arriver : après MGS 4 où il s'était livré à l'auto destruction des principes fondateurs de sa saga, ça ne pouvait qu'être différent, non conforme aux attentes, et donc être considéré comme un mauvais MGS par certains. Le papier de Clément Amézieux était d'une anticipation folle (http://www.gamekult.com/blog/mawashigeri/187171/metal-gear-solid-4-le-suicide-par-implosion.html?bt=2903384).

Au passage, je trouve dommage que cette emphase autour du joueur soit aussi peu considérée. Kojima a trop longtemps été créateur démiurge, sur ce registre il avait déjà tout ce qu'il faut sur son tableau de chasse. La seule chose qu'il n'avait encore jamais faite de manière radicale, c'est laisser la bride à son joueur. Quand tu veux partir, c'est une attitude qui se comprend. Et au final c'est loin d'être aussi "facile" ou "anodin" comme message.

On a beau dire que c'est pas bien malin, se demander "tout ça pour ça ?", les réactions de rejet font écho au fait qu'on a toujours du mal à assumer notre liberté, qu'on préfère avoir un truc sur lequel se reposer (histoire de pointer des responsabilités quand ça va mal et pouvoir se dédouaner, au moins en partie). Jusqu'ici, dans un MGS, on avait toujours la certitude Kojimiesque "tout va bien, tout est sous mon contrôle". Forcément lorsque ça disparait c'est dérangeant. On quitte réellement sa zone de confort.

Je préfère mille fois ce MGS V à ce qu'il aurait été si cela avait été une chute aux enfers avec choix moraux difficiles. Pourquoi ? Car paradoxalement, c'est un des trucs qui nous garde (nous aurait gardé du coup) le plus dans notre petit confort (même si ça peut nous faire réfléchir), parce qu'on crée de suite une distanciation à posteriori : on sait pertinemment quel était l'effet voulu. Alors que ce MGS V est un hommage au doute.

Je comprends que ça te gène Yolonche, vu que tu voulais du concret. Mais d'une certaine façon réjouis-toi, je pense que tu as plus réfléchi avec ce MGS V que ce que tu aurais eu si ça avait correspondu à tes attentes. Mine de rien, de façon indirecte, le jeu nous permet aussi de réfléchir de nouveau à ce que doit être une suite, ce que doit être un jeu, ce que doit être un jeu s'inscrivant dans un saga, etc. Le méta discours n'est pas moins riche.

Pour conclure, je remet au goût du jour une citation de Kojima, à l'époque où on lui demandait si le jeux vidéo pouvait être de l'art :

Playstation Magazine : « Des jeux comme Shadow of the Colossus et Ico sont les plus souvent cités quand on parle d'art dans le jeu vidéo, en raison de leur qualité visuelle unique. Beaucoup de gens qualifient ces jeux d'art. Pensez-vous qu'il y ait des exceptions, comme ces jeux, dont on peut dire, en un coup d'œil, "OK, ça, c'est de l’art" ? Ou pensez-vous que tous les jeux tombent dans le même panier ? »

Hideo Kojima : « Je pense que ce sont de bons jeux, mais je pense que ce ne sont que des jeux. Dans Shadow of the Colossus, on se déplace à cheval. C'est un cheval ; ça ressemble à un cheval. Mais dans l'art, je peux peindre cette tasse et appeler le tableau "Cheval". C'est ça, l'art. La musique et les graphismes dans un jeu — ce sont des éléments artistiques, je l'admets. Mais tout le reste est très intuitif. C'est facile à jouer dans le sens où le cheval ressemble à un cheval et qu'on sait, évidemment, qu'on se déplace à cheval. Donc, ce que je pense que ça fait, c'est fournir un service.

Imaginons, par exemple, un jeu dans lequel il y aurait un boss qu'on ne peut pas battre. C'est prévu comme ça. D'habitude, quand on bat un boss dans un jeu, il y a un sentiment de satisfaction et de succès, mais si on ne peut pas battre le boss du tout, si tout ce qui nous reste, c'est un sentiment d'échec, alors éventuellement, ça pourrait être de l'art. Vous connaissez Taro Okamoto ? Il est mort mais c'était un artiste japonais très célèbre. Je ne connais pas la traduction officielle en anglais, mais l'une de ses œuvres est nommée "The Refusing Chair". C'est quelque chose qui ressemble à peu près à une chaise, mais avec des bosses dessus, donc on ne peut pas s'asseoir dessus. Si vous le faites, ça va vous faire mal aux fesses. Avec les jeux vidéo, on doit toujours faire en sorte qu'on puisse s'asseoir sur la chaise (...). [Mais] je pense que les pires jeux vidéo peuvent être considérés comme de l'art. Parce que les mauvais jeux, pas amusants, ne sont pas vraiment des jeux, par définition. »

Voilà donc comment Kojima conçoit le jeu vidéo en tant qu'art : en privant le joueur de sa victoire, en dénaturant le jeu, en le rendant impossible à battre. Curieusement, c'est exactement ce qu'a proposé Ebert dans une réponse à la communauté des joueurs, mais sans penser une seconde que c'était possible ! Un jeu qu'on ne peut pas gagner... Impensable ! Comme il le dit lui-même, ce ne serait plus un jeu, mais une expérience :

« Une différence majeure entre l'art et les jeux, c'est qu'on peut gagner dans un jeu (...). Vous me parlez d'un jeu immersif sans points ni règles, mais je dirais qu'alors, ce n'est plus un jeu, ça devient la représentation d'une histoire, un roman, une pièce de théâtre, une danse, un film. Ce sont des choses qu'on ne peut pas gagner; on ne peut qu'en faire l'expérience. »

http://www.metalgearsolid.be/sons-of-servitude-quel-heritage-pour-metal-gear-solid-2-1895.html

Mais sinon, si tu veux du concret, t'inquiètes pas, je suis toujours en train de bosser sur une réponse à ton post détaillé de la première page :-))) (Quoi !? Ce post n'était pas ce qu'il avait l'air de promettre d'être ? Voui, appelle ça un encas :hap: Did you rike it ? )

Murcielado
Niveau 6
29 septembre 2015 à 00:21:50

Le 28 septembre 2015 à 23:59:27 Dylink2a a écrit :
D'un côté, je pense que la structure de ce TPP n'aurait jamais pu exister si MGS 2 n'avait pas existé avant, j'ai toujours pensé avant même la sortie de TPP que ces deux jeux seraient presque similaires, c'est le cas, mais ils sont en même temps tellement différents, et certains messages de MGS 2 servent la structure de MGS V, c'est assez étrange en y repensant..

Je te promet que je peux te donner un peu ce que tu veux d'une certaine façon : un commentaire de comment le game design de MGS V sert les propos du jeu – non exhaustif –, tout comme ce que faisait MGS 2 dans son registre. Comme c'est pareil, tout en étant différent, peut être que tu n'aimeras pas, mais je pense avoir mis le doigt sur quelque chose, j'espère que tu apprécieras :ok:

00-snakes
Niveau 10
29 septembre 2015 à 01:08:53

Le 29 septembre 2015 à 00:18:51 Murcielado a écrit :
Yolonche, pourquoi MGS V n'est pas comme Spec Ops ? Peut être qu'on a justement déjà des jeux pertinents sur la descente aux enfers depuis longtemps, et que Kojima voulait dès le départ faire autre chose ? Pourquoi il n'est pas comme MGS 2 ? Ben pour pas se répéter ^^

Après, sur la communication trompeuse, c'est lié au fait que Kojima pense le jeux vidéo comme foncièrement postmoderne, et une des caractéristiques d'une œuvre postmoderne c'est que le contexte de l'œuvre est aussi important que l'œuvre en elle-même. On aurait pas ressenti de sentiment de trahison sans cette com taillée sur mesure pour être "trop belle".

Du coup Kojima peut partir la tête haute, laissant le flambeau au joueur en se détruisant comme développeur de légende aux yeux de ceux qui s'estiment floués, un parallèle flagrant de la déconstruction de la légende de Big Boss. Quand il disait qu'il voulait faire en sorte que les joueurs fassent l'expérience de quelque chose d'inédit, ça ne pouvait pas être un jeu remuant, viscéral : déjà fait, trop facile. De même que MGS 4 est un jeu porté par sa mélancolie, MGS V est la piqure de rappel acide, telle une morsure de serpent, qui n'existe que pour nous laisser perdus, avec la saga définitivement à jamais dans nos mémoires :)

D'une certaine façon, c'était obligé d'arriver : après MGS 4 où il s'était livré à l'auto destruction des principes fondateurs de sa saga, ça ne pouvait qu'être différent, non conforme aux attentes, et donc être considéré comme un mauvais MGS par certains. Le papier de Clément Amézieux était d'une anticipation folle (http://www.gamekult.com/blog/mawashigeri/187171/metal-gear-solid-4-le-suicide-par-implosion.html?bt=2903384).

Au passage, je trouve dommage que cette emphase autour du joueur soit aussi peu considérée. Kojima a trop longtemps été créateur démiurge, sur ce registre il avait déjà tout ce qu'il faut sur son tableau de chasse. La seule chose qu'il n'avait encore jamais faite de manière radicale, c'est laisser la bride à son joueur. Quand tu veux partir, c'est une attitude qui se comprend. Et au final c'est loin d'être aussi "facile" ou "anodin" comme message.

On a beau dire que c'est pas bien malin, se demander "tout ça pour ça ?", les réactions de rejet font écho au fait qu'on a toujours du mal à assumer notre liberté, qu'on préfère avoir un truc sur lequel se reposer (histoire de pointer des responsabilités quand ça va mal et pouvoir se dédouaner, au moins en partie). Jusqu'ici, dans un MGS, on avait toujours la certitude Kojimiesque "tout va bien, tout est sous mon contrôle". Forcément lorsque ça disparait c'est dérangeant. On quitte réellement sa zone de confort.

Je préfère mille fois ce MGS V à ce qu'il aurait été si cela avait été une chute aux enfers avec choix moraux difficiles. Pourquoi ? Car paradoxalement, c'est un des trucs qui nous garde (nous aurait gardé du coup) le plus dans notre petit confort (même si ça peut nous faire réfléchir), parce qu'on crée de suite une distanciation à posteriori : on sait pertinemment quel était l'effet voulu. Alors que ce MGS V est un hommage au doute.

Je comprends que ça te gène Yolonche, vu que tu voulais du concret. Mais d'une certaine façon réjouis-toi, je pense que tu as plus réfléchi avec ce MGS V que ce que tu aurais eu si ça avait correspondu à tes attentes. Mine de rien, de façon indirecte, le jeu nous permet aussi de réfléchir de nouveau à ce que doit être une suite, ce que doit être un jeu, ce que doit être un jeu s'inscrivant dans un saga, etc. Le méta discours n'est pas moins riche.

Pour conclure, je remet au goût du jour une citation de Kojima, à l'époque où on lui demandait si le jeux vidéo pouvait être de l'art :

Playstation Magazine : « Des jeux comme Shadow of the Colossus et Ico sont les plus souvent cités quand on parle d'art dans le jeu vidéo, en raison de leur qualité visuelle unique. Beaucoup de gens qualifient ces jeux d'art. Pensez-vous qu'il y ait des exceptions, comme ces jeux, dont on peut dire, en un coup d'œil, "OK, ça, c'est de l’art" ? Ou pensez-vous que tous les jeux tombent dans le même panier ? »

Hideo Kojima : « Je pense que ce sont de bons jeux, mais je pense que ce ne sont que des jeux. Dans Shadow of the Colossus, on se déplace à cheval. C'est un cheval ; ça ressemble à un cheval. Mais dans l'art, je peux peindre cette tasse et appeler le tableau "Cheval". C'est ça, l'art. La musique et les graphismes dans un jeu — ce sont des éléments artistiques, je l'admets. Mais tout le reste est très intuitif. C'est facile à jouer dans le sens où le cheval ressemble à un cheval et qu'on sait, évidemment, qu'on se déplace à cheval. Donc, ce que je pense que ça fait, c'est fournir un service.

Imaginons, par exemple, un jeu dans lequel il y aurait un boss qu'on ne peut pas battre. C'est prévu comme ça. D'habitude, quand on bat un boss dans un jeu, il y a un sentiment de satisfaction et de succès, mais si on ne peut pas battre le boss du tout, si tout ce qui nous reste, c'est un sentiment d'échec, alors éventuellement, ça pourrait être de l'art. Vous connaissez Taro Okamoto ? Il est mort mais c'était un artiste japonais très célèbre. Je ne connais pas la traduction officielle en anglais, mais l'une de ses œuvres est nommée "The Refusing Chair". C'est quelque chose qui ressemble à peu près à une chaise, mais avec des bosses dessus, donc on ne peut pas s'asseoir dessus. Si vous le faites, ça va vous faire mal aux fesses. Avec les jeux vidéo, on doit toujours faire en sorte qu'on puisse s'asseoir sur la chaise (...). [Mais] je pense que les pires jeux vidéo peuvent être considérés comme de l'art. Parce que les mauvais jeux, pas amusants, ne sont pas vraiment des jeux, par définition. »

Voilà donc comment Kojima conçoit le jeu vidéo en tant qu'art : en privant le joueur de sa victoire, en dénaturant le jeu, en le rendant impossible à battre. Curieusement, c'est exactement ce qu'a proposé Ebert dans une réponse à la communauté des joueurs, mais sans penser une seconde que c'était possible ! Un jeu qu'on ne peut pas gagner... Impensable ! Comme il le dit lui-même, ce ne serait plus un jeu, mais une expérience :

« Une différence majeure entre l'art et les jeux, c'est qu'on peut gagner dans un jeu (...). Vous me parlez d'un jeu immersif sans points ni règles, mais je dirais qu'alors, ce n'est plus un jeu, ça devient la représentation d'une histoire, un roman, une pièce de théâtre, une danse, un film. Ce sont des choses qu'on ne peut pas gagner; on ne peut qu'en faire l'expérience. »

http://www.metalgearsolid.be/sons-of-servitude-quel-heritage-pour-metal-gear-solid-2-1895.html

Mais sinon, si tu veux du concret, t'inquiètes pas, je suis toujours en train de bosser sur une réponse à ton post détaillé de la première page :-))) (Quoi !? Ce post n'était pas ce qu'il avait l'air de promettre d'être ? Voui, appelle ça un encas :hap: Did you rike it ? )

Ce que tu soulèves est intéressant à bien des égards , en effet d'un point de vue "meta" le jeu "peut" être impressionnant.

Mais en réalité , tout retombe à plat car il n'y a pas d'oeuvre suffisante au "premier plan" pour permettre de profiter du "second plan".
Ce qui à déçu Yolonche , moi et plein d'autres , c'est pas le second plan.
C'est le premier plan , l'histoire en elle-même et sa réalisation qui est à bien des moments catastrophiques (que ce soit via le traitement de Big Boss le vrai , en passant par la réalisation en épisode par exemple).

Ce qui a propulsé MGS2 au rang des jeux extraordinaires , c'est sa capacité à pouvoir être lu à plusieurs niveaux et chaque niveau peut-être apprécié pleinement :
-Tu veux suivre l'histoire de MGS ? Tiens la voila
-Tu veux te faire le trip Solid Snake ? Tiens on te la fait à l'envers en t'insérant dans le jeu
-Tu veux une critique post-moderne ? Une série de réflexion sur la liberté , les memes et autres ?

Bref tu vois ou je veux en venir.
Dans MGSV , on à bien peu , l'histoire à un gout d'inachevé , à de multiples niveaux.
Bien sur on à la déconstruction de la légende (mais bon elle est expédié est 4ème vitesse) , le thème linguistique ( VOCAUL CORDZ PAYWASAYTE :hap: ) et la vengeance , mais tout retombe un peu plat , y a pas de monté en puissance , de démonstration concrète , merde Ground Zeroes était plus impressionnant émotionnellement que la totalité de TPP (à part la mission 43 et un ou deux autres moments) !
Et ça , en tant que fan , que spectateur et joueur ça me bouffe de l'intérieur , comment peut-on passé d'une entrée aussi magistrale à "ça" !
Le traitement du scénario est parsemé et parfois vraiment incohérent.
Surtout qu'au final , on a eu une descente aux enfers (voir mon post la page d'avant sur Big Boss) mais faite de manière tellement dégueulasse qu'on ne peut l’apprécier.
C'est pour ça que les joueurs s'arrachent les cheveux avec des théories farfelues , y a pas de concret.
Dire que tout cela était voulu de Kojima est donné trop de crédit à l'homme , il s'est scraché , ça arrive même aux meilleurs.

Et pour revenir sur le joueur dans le jeu , en réalité ça tient plus de l'easter egg qu'autre chose , on à aucune influence sur le jeu , on n'a pas de décision , nada , le véritable message , c'est qu'on va être oublié dans les méandres de la légende de Big Boss (tout comme l'a été Skullface) pour finir par crever Outer Heaven sans que personne ne sache la vérité.
Et le pire dans tout ça , c'est que tour à tour , on nous fait miroité le fait qu’on à eu de l'influence , mais qu'en réalité on en à zéro , au final c'est Venom et pas le joueur qui est là.
Si j'avais vraiment été Venom , y en aura eu une vrai de descente aux enfers.

Et c'est pour ça que je ne peux pas applaudir ce MGSV , non il ne le mérite pas.

zenbeaucoup2
Niveau 31
29 septembre 2015 à 02:15:24

Kojima a trompé son monde avec un scénario loupé, une mise en scene bancale et molle!

Et avec une citation vous arrivez a tomber dans le panneau et a chercher des choses cachés qui n'existent pas.

Je suis tombé moi même dans ce piege, pensant que BB et Venom était la meme personne et que dans la mission de l'hopital c'était beaucoup d'halu'...
mais en fait non, rien de palpitant!
Un Venom qui sert a rien parce que ce personnage n'a jamais existait dans les autres épisodes! Alors ce personnage qui obéi comme un toutou a Ocelot (en vacance dans la MB) et Kaz le colérique pfff qu'il meurt dans MG1 bah je m'en calisse et je préfère garder l'ancien scénario de MG (celui qu'on laissait BB pour mort).

Sinon dommage parce que pour le jeu en lui même j'ai bien aimé.

Legendsnake
Niveau 10
29 septembre 2015 à 09:11:33

Ce que j'ai constaté et arrêtez moi si je me trompe c'est que plusieurs sont tombé au piège de croire que c'est similaire à MGS2. D'une façon ou d'une autre vous êtes entrain d'avoier que ce jeu n'a rien fait au final, que vous soyez déçu (comme moi) ou que vous essayez de prouver l'intensité du message passé au joueur à l'instar de MGS2 (mais en moins bien faut l'avouer); ce jeu est soi une déception, soi une copie qui n'apporte rien de nouveau.
Les avis se divergent mais au final (oui je sais e me répète) ce jeu ne boulverse rien ne serait jamais culte après 10 ans comme ses prédécesseurs.

Marseille13014
Niveau 21
29 septembre 2015 à 09:22:55

J'ai pas encore terminé le jeu mais j'ai terminé la Quête de Paz .j'aimerais bien avoir une interprétation de la quête où il faut impérativement que je termine le jeu pour comprendre ?

--Thorongil--
Niveau 10
29 septembre 2015 à 09:44:41

Bah non, je suis pas totalement d'accord avec les trois derniers posts là...

Parce que Venom n'EST pas le joueur. Il le DEVIENT.
Or...le joueur...Bah le joueur non seulement il est dans le rejet. Mais le joueur il voulait jouer Big Boss.
Et dans la suite de la série?....

Bah il joue Solid Snake. Et le premier truc qu'il fait c'est buter Venom, puis Naked Snake.

Et justement, c'est aussi ce qui transpire des posts de Murcielado, Kojima laisse la main au joueur sur la série. Et a partir de maintenant, la repsonsabilité change de main. Kojima ne s'est pas planté.
Il a fait son truc. Ca convient ou pas. C'est le JOUEUR qui s'est planté en attendant un truc qui n'a jamais été prévu de/pour lui être servit.
Et là, non seulement la fin c'est un "Bravo, sans toi la série n'aurait jamais été jusque là", mais c'est aussi un "à partir de maintenant, tu te démerdes, et ça sera sans moi".

MGS 4 c'était le suicide de la série par overdose de ses principes.
MGS V c'est le passage à un nouvelle ère parallèle et un passage de flambeau.

Sauf que là, pour la suite, les joueurs ce qu'ils veulent, c'est justement un retour aux sources.

ET donc? Chronologiquement il se passe quoi ensuite dans la série justement?

La boucle est réellement bouclée.

Et si vous voulez une suite et un vrai MGS, ça se passe sur MSX, puis sur Playstation 1, 2 et 3....

--Thorongil--
Niveau 10
29 septembre 2015 à 09:47:41

Le 29 septembre 2015 à 09:22:55 Marseille13014 a écrit :
J'ai pas encore terminé le jeu mais j'ai terminé la Quête de Paz .j'aimerais bien avoir une interprétation de la quête où il faut impérativement que je termine le jeu pour comprendre ?

Ecoutes les cassettes de Paz.
En gros, Paz est une hallucination/flashback lié à la phantom pain de Snake/le medic.
Car les deux ont échoués à la sauver. Paz, c'était l'ange de la paix. L'innocence même.
Et, déjà, Paz, c'était une illusion de PAcifica Ocean et de Zero. Elle n'a jamais existé.
Il n'y a que la guerre, la mort. Il n'y a pas d'innocence, que des degrés de culpabilité.

Et d'après Kojima dans le guide colelctor, toutes la séquence avec Paz est là pour faire réfléchir le jouer et lui faire se poser des quesitons.

Legendsnake
Niveau 10
29 septembre 2015 à 09:56:11

Faut clarifier les choses pour ma part, je ne suis pas déçu de ce jeu parce qu'il n'était pas conforme à mes attentes ou parce que je ne joue pas à Big Boss. Je suis déçu parce que j'ai vraiment senti que je suis en face d'une oeuvre inachevée et que ce twist a été juste ajoutée pour faire le pretexte que le jeu est complet et passe un message culte. Il manque vraiment un épilogue à ce jeu. Ce fameux épilogue m'aurait surement changé d'avis ou peut être pas, ça dépends de son intensité quoi.
Et je me demande vraiment donc, pourquoi 5 ans de développement au final?

PowerLife
Niveau 12
29 septembre 2015 à 10:30:15

Le 29 septembre 2015 à 09:44:41 --Thorongil-- a écrit :
Bah non, je suis pas totalement d'accord avec les trois derniers posts là...

Parce que Venom n'EST pas le joueur. Il le DEVIENT.
Or...le joueur...Bah le joueur non seulement il est dans le rejet. Mais le joueur il voulait jouer Big Boss.
Et dans la suite de la série?....

Bah il joue Solid Snake. Et le premier truc qu'il fait c'est buter Venom, puis Naked Snake.

Et justement, c'est aussi ce qui transpire des posts de Murcielado, Kojima laisse la main au joueur sur la série. Et a partir de maintenant, la repsonsabilité change de main. Kojima ne s'est pas planté.
Il a fait son truc. Ca convient ou pas. C'est le JOUEUR qui s'est planté en attendant un truc qui n'a jamais été prévu de/pour lui être servit.
Et là, non seulement la fin c'est un "Bravo, sans toi la série n'aurait jamais été jusque là", mais c'est aussi un "à partir de maintenant, tu te démerdes, et ça sera sans moi".

MGS 4 c'était le suicide de la série par overdose de ses principes.
MGS V c'est le passage à un nouvelle ère parallèle et un passage de flambeau.

Sauf que là, pour la suite, les joueurs ce qu'ils veulent, c'est justement un retour aux sources.

ET donc? Chronologiquement il se passe quoi ensuite dans la série justement?

La boucle est réellement bouclée.

Et si vous voulez une suite et un vrai MGS, ça se passe sur MSX, puis sur Playstation 1, 2 et 3....

Pour rappel, toute la communication du jeu était basée sur le fait qu'on y voyait la descente aux enfers de Big Boss. C'était pas une interprétation, c'est comme ça que le jeu était présenté. Normal d'être déçu ( dans le sens où on à pas eu ce qu'on attendait, pas forcément le sens péjoratif )

Et non, le jeu ne bouclé rien, si ce n'est la chronologie, en te plaçant une ellipse de 10 ans et te lâchant la fin en pleine tronche sans crier gare.

Elle est où la maîtrise des trois premiers MGS ?

Honnêtement, j'ai l'impression que tu lis entre les lignes d'entre les lignes, que tu pousses trop loin par rapport à ce que Kojima voyait.

La question finalement, c'est de savoir si tu peux décoder un message quand il te manque la moitié des mots... et je dirais que non à priori

--Thorongil--
Niveau 10
29 septembre 2015 à 10:32:17

Le 29 septembre 2015 à 09:56:11 Legendsnake a écrit :
Faut clarifier les choses pour ma part, je ne suis pas déçu de ce jeu parce qu'il n'était pas conforme à mes attentes ou parce que je ne joue pas à Big Boss. Je suis déçu parce que j'ai vraiment senti que je suis en face d'une oeuvre inachevée et que ce twist a été juste ajoutée pour faire le pretexte que le jeu est complet et passe un message culte. Il manque vraiment un épilogue à ce jeu. Ce fameux épilogue m'aurait surement changé d'avis ou peut être pas, ça dépends de son intensité quoi.
Et je me demande vraiment donc, pourquoi 5 ans de développement au final?

Le Twist était prévu dès le départ.
Le gros problème vient surtout qu'il sort de nul part et arrive comme ça, parce que.

Y aurait eu un raison à cette révélation autre que purement random "allez tiens, mission 46", où une suite à la révélation AVANT la scene finale du miroir, qui est tres bien comme scene finale...La plupart des joueurs aurait pas cet impression d'inachevé.

Ce que je serais curieux de voir, c'est justement quel était le "grand game plan" du début, et en quoi le bordel chez Konami à directement influé sur le jeu.
En terme de Behind the Scene, ce serait aussi interessant qu'un film comme Lost in La Mancha.

Mais pour ça va falloir attendre...
Attendre de voir si oui ou non Konami prépares des trucs. Et attendre que les clauses de confidentialités expirent. Donc sauf annonce de Konami (genre à la PGW où aux VGA) on est bon pour attendre fin décembre au minimum.

Lucifel05
Niveau 49
29 septembre 2015 à 10:38:55

Je ne sais pas si il y a ici beaucoup de joueurs de JRPG (j'en doute), mais les réactions autours de ce jeu sont les même que celle qu'il y a eu autour de Final Fantasy XII à sa sortie. Le jeu a été encensé par la critique alors qu'énormément de joueurs l'on descendu en flèche.

Leurs autres points communs?
Le jeu s'annonçait comme le BGE. Avec une Team de folie (Matsuno, Sakimoto, Yoshida). Mais le développement devient interminable et Matsuno se barre avant la fin sans explications plausibles. Il y a eu des tensions internes dû a un projet trop grand et qui s'éloigne trop de la vision commerciale de la série.

Le jeu a fini par sortir mais n'est pas ce qu'il aurait du être. Il a de très grosses qualités, mais aussi de gros défauts. Et pour ce MGS V c'est un peux pareil. Même si ici Kojima a fini son jeu, il est évident qu'il n'est pas vraiment ce qu'il aurait du être.

Legendsnake
Niveau 10
29 septembre 2015 à 10:50:00

Et comment tout le monde peut oublier que MGS n'est pas seulement une belle cinématique de fin mais toute un scénrio en béton armée tout au long du jeu, chose presque inexistante dans ce jeu.
Et svp ne me sortez pas l'excuse de l'open world car vous connaissez des tas d'open world avec un très bon scénario.

Sujet : SPOIL - Le jeu, sa fin, ses références, expliquée, contextualisée et décortiquée
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