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Star Citizen - Squadron 42

Sujet : Theatre of War
zeppelin2
Niveau 42
22 mars 2021 à 14:32:28

Le plus rigolo c'est que l'on a enfoncé camelot pour developper en paralléle un petit jeu pour se faire des sous hors le gros roberts avec ses 350 million fait exactement la meme chose

Je me marre quand meme

crunky972
Niveau 37
22 mars 2021 à 15:05:03

Le 22 mars 2021 à 14:32:28 zeppelin2 a écrit :
Le plus rigolo c'est que l'on a enfoncé camelot pour developper en paralléle un petit jeu pour se faire des sous hors le gros roberts avec ses 350 million fait exactement la meme chose

Je me marre quand meme

Non rien a voir
TOW ce n'est pas un autre jeu mais juste un mode de SC a l'instar de l'aréna commander et star marine

L'autre jeu que les dev de camebouze enchaînés ont développé en douce qui plus est donc sans avertir les Backer n'a rien a voir et n'apporte rien au jeu initial

crunky972
Niveau 37
22 mars 2021 à 15:19:05

Le 22 mars 2021 à 14:19:18 tractopele a écrit :
Donc si j'ai bien compris les gars travaillent depuis plus de 8 ans sur le MMO révolutionnaire du siècle mais sont incapable de te sortir un mode de jeu instancié en 20 vs 20 qui partage pourtant tous les assets du jeu d'origine sans que ça rame, lag ou bug?
Normalement le netcode ne devrait pas avoir autant de mal vu qu'il n'a pas a géré un système entier avec tous les objets interactions, pnj et joueurs que ça implique.
Le pire c'est que je lis en commentaire qu'il y en a pour pls années de travail rien que pour ce mode, il n'y a personne que ça choque!!?

Déjà apprend à faire la différence entre netcode et serveur
Les serveurs sont moins surchargés sur TOW que dans le PU certes mais ce n'est pas ça qui va rendre magiquement ton "netcode" plus performant avec un fonctionnement optimal surtout quand il est en dev
Osef qu'il y ait des années de travail l'importance c'est qu'il y ait du progrès au fil des itérations
Si le dev te saoules libre à toi de passer à autre chose

Tractopele
Niveau 25
22 mars 2021 à 16:09:20

Le 22 mars 2021 à 15:19:05 crunky972 a écrit :

Le 22 mars 2021 à 14:19:18 tractopele a écrit :
Donc si j'ai bien compris les gars travaillent depuis plus de 8 ans sur le MMO révolutionnaire du siècle mais sont incapable de te sortir un mode de jeu instancié en 20 vs 20 qui partage pourtant tous les assets du jeu d'origine sans que ça rame, lag ou bug?
Normalement le netcode ne devrait pas avoir autant de mal vu qu'il n'a pas a géré un système entier avec tous les objets interactions, pnj et joueurs que ça implique.
Le pire c'est que je lis en commentaire qu'il y en a pour pls années de travail rien que pour ce mode, il n'y a personne que ça choque!!?

Déjà apprend à faire la différence entre netcode et serveur
Les serveurs sont moins surchargés sur TOW que dans le PU certes mais ce n'est pas ça qui va rendre magiquement ton "netcode" plus performant avec un fonctionnement optimal surtout quand il est en dev
Osef qu'il y ait des années de travail l'importance c'est qu'il y ait du progrès au fil des itérations
Si le dev te saoules libre à toi de passer à autre chose

Fait pas l'expert tu n'y connais rien en netcode, serveur ou quoi que se soit je t'ai déjà donné une leçon la dessus alors que je suis pourtant un novice en la matière.

N'importe qui avec un cerveau fonctionnel sait que qui peut le plus peut le moins, là le jeu n'est pas capable du moins, ton netcode optimise et gerer les échanges server/client s'il n'est pas en mesure de le faire dans ces conditions là (qui sont pourtant les meilleurs possible), je ne vois pas comment il pourrait le faire dans le cadre d'un MMO à l'échelle galactique.

Ne pas être en mesure d'offrir une expérience de jeu similaire se rapprochant juste un peu d'un planetside 2 sorti en 2012 est un aveu d'échec manifeste, et ce malgré le budget et le temps de développement, normalement ce mode de jeu devrait être effectué en quelques semaines de travail, vu que tout a déjà été fait.

Ils devront sûrement en récré un autre ou simplifier le netcode existant en le nettoyant de toutes les lourdeurs inhérante au "fonctionnement" de SC (mais même ça demanderait un travail énorme notamment sur les assets du jeu).

Maintenant à titre perso revois ta manière de t'adresser aux gens, probablement que les retards multiples et kes déboires du jeu t'auront rendu aigri mais ça en n'ai pas une justification pour autant.

Crunky972_
Niveau 45
22 mars 2021 à 20:18:28

Le 22 mars 2021 à 16:09:20 tractopele a écrit :

Le 22 mars 2021 à 15:19:05 crunky972 a écrit :

Le 22 mars 2021 à 14:19:18 tractopele a écrit :
Donc si j'ai bien compris les gars travaillent depuis plus de 8 ans sur le MMO révolutionnaire du siècle mais sont incapable de te sortir un mode de jeu instancié en 20 vs 20 qui partage pourtant tous les assets du jeu d'origine sans que ça rame, lag ou bug?
Normalement le netcode ne devrait pas avoir autant de mal vu qu'il n'a pas a géré un système entier avec tous les objets interactions, pnj et joueurs que ça implique.
Le pire c'est que je lis en commentaire qu'il y en a pour pls années de travail rien que pour ce mode, il n'y a personne que ça choque!!?

Déjà apprend à faire la différence entre netcode et serveur
Les serveurs sont moins surchargés sur TOW que dans le PU certes mais ce n'est pas ça qui va rendre magiquement ton "netcode" plus performant avec un fonctionnement optimal surtout quand il est en dev
Osef qu'il y ait des années de travail l'importance c'est qu'il y ait du progrès au fil des itérations
Si le dev te saoules libre à toi de passer à autre chose

Fait pas l'expert tu n'y connais rien en netcode, serveur ou quoi que se soit je t'ai déjà donné une leçon la dessus alors que je suis pourtant un novice en la matière.

Alors déjà mon petit je te conseillerais de te pas d'engager sur ce terrain la
D'ou est ce que tu m'as déjà donné une quelconque leçon ? j'ai beau essayer de me rappeler je ne me souviens pas preuve qu'elle n'a eu aucun effet ta prétendue leçon ou qu'elle n'a jamais existé

D'ailleurs toi qui n'es pas novice a la matière je suppose que tu pourras répondre aisément aux questions suivantes:
C'est quoi les différents modes d'exécution d'un jeu multijoueur ?
Quelles solutions peut-on implémenter pour palier aux désynchronisations client/serveur dans les jeux?
Pourquoi choisit t-on la plupart du temps dans les jeux en ligne une structure de communication client/serveur ? quels sont les avantages et les inconvénients que ça apporte ?

et je veux des réponses techniques
Si tu y réponds correctement j'aurai la confirmation que tu maitrises un minimum le sujet
dans le cas contraire tu ne seras qu'un ignorant de plus qui pète plus haut que son postérieur

N'importe qui avec un cerveau fonctionnel sait que qui peut le plus peut le moins, là le jeu n'est pas capable du moins, ton netcode optimise et gerer les échanges server/client s'il n'est pas en mesure de le faire dans ces conditions là (qui sont pourtant les meilleurs possible), je ne vois pas comment il pourrait le faire dans le cadre d'un MMO à l'échelle galactique.

Ne pas être en mesure d'offrir une expérience de jeu similaire se rapprochant juste un peu d'un planetside 2 sorti en 2012 est un aveu d'échec manifeste, et ce malgré le budget et le temps de développement, normalement ce mode de jeu devrait être effectué en quelques semaines de travail, vu que tout a déjà été fait.

Dans le PU le netcode n'est optimal pour les intéractins rapprochées donc ce n'est pas dans un mode plus restreint qu'il le sera vu que c'est le même code qui est utilisé
un vélo qu'il soit sur une autoroute ou un petit chemin avancera toujours a la vitesse d'un vélo
Maintenant oui le netcode n'est pas au point vu qu'il est en développement
Donc que ce soit dans le PU ou dans un mode restreint ça ne changera pas grand chose vu que c'est le même code qui n'est pas optimale
Donc dire que TOW devrait être fait en quelques semaines c'est complètement faux vu qu'il avance en même temps que le développement du netcode et les gameplay liés au combat du PU

Ils devront sûrement en récré un autre ou simplifier le netcode existant en le nettoyant de toutes les lourdeurs inhérante au "fonctionnement" de SC (mais même ça demanderait un travail énorme notamment sur les assets du jeu).

le but c'est que ce qui est développé dans TOW soit intégré dans le PU et vise versa pour tout ce qui concerne le combat
Donc ce que tu dis n'as aucun sens

Maintenant à titre perso revois ta manière de t'adresser aux gens, probablement que les retards multiples et kes déboires du jeu t'auront rendu aigri mais ça en n'ai pas une justification pour autant.

C'est plutôt toi qui est aigri vu que tu viens sans cesse cracher ton sel sur le jeu , verser ta haine et ta frustration continuellement au lieu de passer à autre chose
Donc tes conseils commence déjà par les appliquer a toi même

acolyteanonyme1
Niveau 27
22 mars 2021 à 20:32:34

Tu sais bien que les vélos sont interdit sur l'autoroute voyons :siffle:

crunky973
Niveau 3
22 mars 2021 à 20:56:11

Et puis le cousin de mon pote travaille chez Ubisoft alors tu vas rien m'apprendre.

14h11m21s
Niveau 6
22 mars 2021 à 21:10:40

Le 22 mars 2021 à 20:56:11 Crunky973 a écrit :
Et puis le cousin de mon pote travaille chez Ubisoft alors tu vas rien m'apprendre.

Le pote de la nièce du grand père de la tente du beau frère de la cousine du neveux de mon arrière grand père du coté de la mère de mon demi frère travail pour Joe Biden donc tu redescend d'un étage

Fuz8ll
Niveau 9
22 mars 2021 à 21:18:52

Le 22 mars 2021 à 20:18:28 crunky972_ a écrit :

Le 22 mars 2021 à 16:09:20 tractopele a écrit :

Le 22 mars 2021 à 15:19:05 crunky972 a écrit :

Le 22 mars 2021 à 14:19:18 tractopele a écrit :
Donc si j'ai bien compris les gars travaillent depuis plus de 8 ans sur le MMO révolutionnaire du siècle mais sont incapable de te sortir un mode de jeu instancié en 20 vs 20 qui partage pourtant tous les assets du jeu d'origine sans que ça rame, lag ou bug?
Normalement le netcode ne devrait pas avoir autant de mal vu qu'il n'a pas a géré un système entier avec tous les objets interactions, pnj et joueurs que ça implique.
Le pire c'est que je lis en commentaire qu'il y en a pour pls années de travail rien que pour ce mode, il n'y a personne que ça choque!!?

Déjà apprend à faire la différence entre netcode et serveur
Les serveurs sont moins surchargés sur TOW que dans le PU certes mais ce n'est pas ça qui va rendre magiquement ton "netcode" plus performant avec un fonctionnement optimal surtout quand il est en dev
Osef qu'il y ait des années de travail l'importance c'est qu'il y ait du progrès au fil des itérations
Si le dev te saoules libre à toi de passer à autre chose

Fait pas l'expert tu n'y connais rien en netcode, serveur ou quoi que se soit je t'ai déjà donné une leçon la dessus alors que je suis pourtant un novice en la matière.

Alors déjà mon petit je te conseillerais de te pas d'engager sur ce terrain la
D'ou est ce que tu m'as déjà donné une quelconque leçon ? j'ai beau essayer de me rappeler je ne me souviens pas preuve qu'elle n'a eu aucun effet ta prétendue leçon ou qu'elle n'a jamais existé

D'ailleurs toi qui n'es pas novice a la matière je suppose que tu pourras répondre aisément aux questions suivantes:
C'est quoi les différents modes d'exécution d'un jeu multijoueur ?
Quelles solutions peut-on implémenter pour palier aux désynchronisations client/serveur dans les jeux?
Pourquoi choisit t-on la plupart du temps dans les jeux en ligne une structure de communication client/serveur ? quels sont les avantages et les inconvénients que ça apporte ?

et je veux des réponses techniques
Si tu y réponds correctement j'aurai la confirmation que tu maitrises un minimum le sujet
dans le cas contraire tu ne seras qu'un ignorant de plus qui pète plus haut que son postérieur

N'importe qui avec un cerveau fonctionnel sait que qui peut le plus peut le moins, là le jeu n'est pas capable du moins, ton netcode optimise et gerer les échanges server/client s'il n'est pas en mesure de le faire dans ces conditions là (qui sont pourtant les meilleurs possible), je ne vois pas comment il pourrait le faire dans le cadre d'un MMO à l'échelle galactique.

Ne pas être en mesure d'offrir une expérience de jeu similaire se rapprochant juste un peu d'un planetside 2 sorti en 2012 est un aveu d'échec manifeste, et ce malgré le budget et le temps de développement, normalement ce mode de jeu devrait être effectué en quelques semaines de travail, vu que tout a déjà été fait.

Dans le PU le netcode n'est optimal pour les intéractins rapprochées donc ce n'est pas dans un mode plus restreint qu'il le sera vu que c'est le même code qui est utilisé
un vélo qu'il soit sur une autoroute ou un petit chemin avancera toujours a la vitesse d'un vélo
Maintenant oui le netcode n'est pas au point vu qu'il est en développement
Donc que ce soit dans le PU ou dans un mode restreint ça ne changera pas grand chose vu que c'est le même code qui n'est pas optimale
Donc dire que TOW devrait être fait en quelques semaines c'est complètement faux vu qu'il avance en même temps que le développement du netcode et les gameplay liés au combat du PU

Ils devront sûrement en récré un autre ou simplifier le netcode existant en le nettoyant de toutes les lourdeurs inhérante au "fonctionnement" de SC (mais même ça demanderait un travail énorme notamment sur les assets du jeu).

le but c'est que ce qui est développé dans TOW soit intégré dans le PU et vise versa pour tout ce qui concerne le combat
Donc ce que tu dis n'as aucun sens

Maintenant à titre perso revois ta manière de t'adresser aux gens, probablement que les retards multiples et kes déboires du jeu t'auront rendu aigri mais ça en n'ai pas une justification pour autant.

C'est plutôt toi qui est aigri vu que tu viens sans cesse cracher ton sel sur le jeu , verser ta haine et ta frustration continuellement au lieu de passer à autre chose
Donc tes conseils commence déjà par les appliquer a toi même

:rire:
le gars veut me faire passer un exam, alors qu'il n'a aucune notion de réseau ne saurait ce sur les base, j'suis même pas sur qu'il comprends les questions qu'il pose, le type veut se mettre dans la posture de l'interrogateur pour paraitre plus intelligent qu'il l'est, comme je te l'ai dit j'ai déjà discuter avec toi et tu ne sais même pas ce que c'est un tikerate: https://www.jeuxvideo.com.com/forums/message/1073959152
tu lâches des absurdités du style "plus tu te déplaces vite plus le jeu doit envoyer des informations", ce qui prouve encore que tu n'as rien compris.

tu ne sais pas que le jeu utilise une grille physique de 64 bits pour se repérer dans l'espace:
https://www.jeuxvideo.com.com/forums/message/1073904384

tu ne dois surement avoir aucune notion de réseau, table de routage, server DNS, TCP/IP etc...(je te laisse te renseigner sur internet et jouer au expert après).
A mon avis t'as jamais jouer à un MMO autre que star citizen (qui en est pas un) tu vas surement me lâcher du bullshit à base de sérialisation, de blind culling, icache, server mashing bref régurgiter tout ce que tu as lu et pense avoir compris en visionnant quelques vidéos.
La vérité c'est que le peu de chose que tu crois savoir est en rapport avec ce jeu, le gars en parle comme d'un jeu révolutionnaire alors qu'il n'est même pas capable d'approcher une expérience multi d'un BF et est à des années Lumiere d'un planetside 2 sortie y'a 10 ans.
On nous a expliquer que les piètres performances étaient dû aux serveurs saturés et que l'ssocs et le server mashing arrangeraient tout, là on a bien la preuve que même ces chimères technologiques ne résoudront rien, vu que le jeu ne peut pas faire tourner dans des bonnes conditions une instance réduite de 40 joueurs sans lag et désynchronisations.
Et c'est exactement pour les mêmes raisons qu'ils n'arrivent pas un sortir ne serait ce que le mode solo, vu qu'il faut streamer le contenue de l'univers et que leur netcode est à la ramasse ils sont incapable de fournir une experience solo décente à des milliers de joueurs connectés en meme temps.

edit:

Le 22 mars 2021 à 20:56:11 Crunky973 a écrit :
Et puis le cousin de mon pote travaille chez Ubisoft alors tu vas rien m'apprendre.

:rire: :rire: :rire: :rire: :rire: :rire: :rire: :rire: :rire:
c'est du 15ème degrés :(

TheLazyTrader
Niveau 5
22 mars 2021 à 22:13:11

Petit leak evocati il semblerait que le test TOW soit déjà terminé:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/mann1o/sc_leaks_the_40_player_test_was_cancelled_cig_got/

CIG aurait récupéré en quelques heures suffisamment de données par rapport à leur besoin. Au regard des quelques personnes qui communiquent sur les performances de ce test, il semblerait qu'ils aient vite fait machine arrière plutôt. Ou sinon ils sont super fort ^^.

An-0
Niveau 15
22 mars 2021 à 22:30:47

Le principe étant de récupérer des données je vois pas trop l'intérêt de faire machine arrière, au contraire. Certains ont vraiment une drôle de logique.

Lowyr
Niveau 32
22 mars 2021 à 22:52:25

Le 22 mars 2021 à 21:18:52 fuz8ll a écrit :

Le 22 mars 2021 à 20:18:28 crunky972_ a écrit :

Le 22 mars 2021 à 16:09:20 tractopele a écrit :

Le 22 mars 2021 à 15:19:05 crunky972 a écrit :

Le 22 mars 2021 à 14:19:18 tractopele a écrit :

Et c'est exactement pour les mêmes raisons qu'ils n'arrivent pas un sortir ne serait ce que le mode solo, vu qu'il faut streamer le contenue de l'univers et que leur netcode est à la ramasse ils sont incapable de fournir une experience solo décente à des milliers de joueurs connectés en meme temps.

J'ai côte que ça car trop de blabla pour une histoire que ni l'un ni l'autre vous comprenez pour l'implication serveur... Donc juste pour dire, que y'a pas besoin de netcode pour le jeu solo car il sera que solo, et t'aura pas besoin d'yne connection internet pour y jouer. Pour le jeu solo le problème est autre, y'a pas de métier comme dans SC tu seras un militaire.
Maintenant pour en revenir à ToW le problème c'est que tout est physicalisé dans SC... Ce qui prend une charge serveur et performance énorme, est donc ça n'a rien à voir avec un BF ou même un planetside qui n'ont rien de physicalisé.

TheLazyTrader
Niveau 5
22 mars 2021 à 23:03:20

Sauf qu'à un moment donné, les joueurs, car le but c'est quand meme de jouer compare avec des jeux similaires et le plaisir ou non que cela leur procure. Quelques que soit la techno derrière. Si je roule avec une voiture embarquant une techno de folie mais que le moteur cale tous les 3 metres et les freins sont defecteux, je vais quand meme comparer avec ce que je connais, une voiture. Donc oui, surement pas la meme techno que tel ou tel jeux mais l'important reste l'experience utilisateur. Certes so far on se retranche derrière le coté Alpha et techno a développé mais malgré tout on compare avec ce qui existe. A tord ou a raison ^^!

Crunky972_
Niveau 45
22 mars 2021 à 23:30:49

Le 22 mars 2021 à 21:18:52 fuz8ll a écrit :

Le 22 mars 2021 à 20:18:28 crunky972_ a écrit :

Le 22 mars 2021 à 16:09:20 tractopele a écrit :

Le 22 mars 2021 à 15:19:05 crunky972 a écrit :

Le 22 mars 2021 à 14:19:18 tractopele a écrit :
Donc si j'ai bien compris les gars travaillent depuis plus de 8 ans sur le MMO révolutionnaire du siècle mais sont incapable de te sortir un mode de jeu instancié en 20 vs 20 qui partage pourtant tous les assets du jeu d'origine sans que ça rame, lag ou bug?
Normalement le netcode ne devrait pas avoir autant de mal vu qu'il n'a pas a géré un système entier avec tous les objets interactions, pnj et joueurs que ça implique.
Le pire c'est que je lis en commentaire qu'il y en a pour pls années de travail rien que pour ce mode, il n'y a personne que ça choque!!?

Déjà apprend à faire la différence entre netcode et serveur
Les serveurs sont moins surchargés sur TOW que dans le PU certes mais ce n'est pas ça qui va rendre magiquement ton "netcode" plus performant avec un fonctionnement optimal surtout quand il est en dev
Osef qu'il y ait des années de travail l'importance c'est qu'il y ait du progrès au fil des itérations
Si le dev te saoules libre à toi de passer à autre chose

Fait pas l'expert tu n'y connais rien en netcode, serveur ou quoi que se soit je t'ai déjà donné une leçon la dessus alors que je suis pourtant un novice en la matière.

Alors déjà mon petit je te conseillerais de te pas d'engager sur ce terrain la
D'ou est ce que tu m'as déjà donné une quelconque leçon ? j'ai beau essayer de me rappeler je ne me souviens pas preuve qu'elle n'a eu aucun effet ta prétendue leçon ou qu'elle n'a jamais existé

D'ailleurs toi qui n'es pas novice a la matière je suppose que tu pourras répondre aisément aux questions suivantes:
C'est quoi les différents modes d'exécution d'un jeu multijoueur ?
Quelles solutions peut-on implémenter pour palier aux désynchronisations client/serveur dans les jeux?
Pourquoi choisit t-on la plupart du temps dans les jeux en ligne une structure de communication client/serveur ? quels sont les avantages et les inconvénients que ça apporte ?

et je veux des réponses techniques
Si tu y réponds correctement j'aurai la confirmation que tu maitrises un minimum le sujet
dans le cas contraire tu ne seras qu'un ignorant de plus qui pète plus haut que son postérieur

N'importe qui avec un cerveau fonctionnel sait que qui peut le plus peut le moins, là le jeu n'est pas capable du moins, ton netcode optimise et gerer les échanges server/client s'il n'est pas en mesure de le faire dans ces conditions là (qui sont pourtant les meilleurs possible), je ne vois pas comment il pourrait le faire dans le cadre d'un MMO à l'échelle galactique.

Ne pas être en mesure d'offrir une expérience de jeu similaire se rapprochant juste un peu d'un planetside 2 sorti en 2012 est un aveu d'échec manifeste, et ce malgré le budget et le temps de développement, normalement ce mode de jeu devrait être effectué en quelques semaines de travail, vu que tout a déjà été fait.

Dans le PU le netcode n'est optimal pour les intéractins rapprochées donc ce n'est pas dans un mode plus restreint qu'il le sera vu que c'est le même code qui est utilisé
un vélo qu'il soit sur une autoroute ou un petit chemin avancera toujours a la vitesse d'un vélo
Maintenant oui le netcode n'est pas au point vu qu'il est en développement
Donc que ce soit dans le PU ou dans un mode restreint ça ne changera pas grand chose vu que c'est le même code qui n'est pas optimale
Donc dire que TOW devrait être fait en quelques semaines c'est complètement faux vu qu'il avance en même temps que le développement du netcode et les gameplay liés au combat du PU

Ils devront sûrement en récré un autre ou simplifier le netcode existant en le nettoyant de toutes les lourdeurs inhérante au "fonctionnement" de SC (mais même ça demanderait un travail énorme notamment sur les assets du jeu).

le but c'est que ce qui est développé dans TOW soit intégré dans le PU et vise versa pour tout ce qui concerne le combat
Donc ce que tu dis n'as aucun sens

Maintenant à titre perso revois ta manière de t'adresser aux gens, probablement que les retards multiples et kes déboires du jeu t'auront rendu aigri mais ça en n'ai pas une justification pour autant.

C'est plutôt toi qui est aigri vu que tu viens sans cesse cracher ton sel sur le jeu , verser ta haine et ta frustration continuellement au lieu de passer à autre chose
Donc tes conseils commence déjà par les appliquer a toi même

:rire:
le gars veut me faire passer un exam, alors qu'il n'a aucune notion de réseau ne saurait ce sur les base, j'suis même pas sur qu'il comprends les questions qu'il pose, le type veut se mettre dans la posture de l'interrogateur pour paraitre plus intelligent qu'il l'est, comme je te l'ai dit j'ai déjà discuter avec toi et tu ne sais même pas ce que c'est un tikerate: https://www.jeuxvideo.com.com/forums/message/1073959152
tu lâches des absurdités du style "plus tu te déplaces vite plus le jeu doit envoyer des informations", ce qui prouve encore que tu n'as rien compris.

tu ne sais pas que le jeu utilise une grille physique de 64 bits pour se repérer dans l'espace:
https://www.jeuxvideo.com.com/forums/message/1073904384

tu ne dois surement avoir aucune notion de réseau, table de routage, server DNS, TCP/IP etc...(je te laisse te renseigner sur internet et jouer au expert après).
A mon avis t'as jamais jouer à un MMO autre que star citizen (qui en est pas un) tu vas surement me lâcher du bullshit à base de sérialisation, de blind culling, icache, server mashing bref régurgiter tout ce que tu as lu et pense avoir compris en visionnant quelques vidéos.
La vérité c'est que le peu de chose que tu crois savoir est en rapport avec ce jeu, le gars en parle comme d'un jeu révolutionnaire alors qu'il n'est même pas capable d'approcher une expérience multi d'un BF et est à des années Lumiere d'un planetside 2 sortie y'a 10 ans.
On nous a expliquer que les piètres performances étaient dû aux serveurs saturés et que l'ssocs et le server mashing arrangeraient tout, là on a bien la preuve que même ces chimères technologiques ne résoudront rien, vu que le jeu ne peut pas faire tourner dans des bonnes conditions une instance réduite de 40 joueurs sans lag et désynchronisations.

edit:

Le 22 mars 2021 à 20:56:11 Crunky973 a écrit :
Et puis le cousin de mon pote travaille chez Ubisoft alors tu vas rien m'apprendre.

:rire: :rire: :rire: :rire: :rire: :rire: :rire: :rire: :rire:
c'est du 15ème degrés :(

Donc tu éludes les questions comme je le pensais , tu es un ignorant tu n'es même pas capable de répondre a des questions basiques qui sont le BABA du network programming
Donc tu pètes bien plus haut que ton postérieur
Ceux qui crachent leur sel sur SC ont toujours le même pattern ils ne connaissent pas leur sujet
Inutile d'employer des termes pécho sur google pour faire genre si tu ne sais même pas répondre aux questions basiques que je t'ai posé

Donc comme je suis sympa je vais t'instruire histoire que tu dormes avec un minimum de connaissance en netcode ce soir

Premiere question :

C'est quoi les différents modes d'exécution d'un jeu multijoueur ?

Il y a 3 façons d'exécuter un jeu multijoueur :
- Exécution client : le jeu s'exécute principalement sur ta machine en local
un exemple concret ce sont les jeux ou tu peux héberger tes parties sur ta machine (les LAN Host)
ça se faisait avant dans les jeux , maintenant beaucoup moins voir pas du tout
Ce type de jeu n'a aucune instructions venant des serveurs , c'est le client qui a l'autorité sur les serveurs
les serveurs dans ce cas ne servent qu'a se connecter a d'autres client extérieurs et transmettre les paquets

- Exécution serveur: le jeu s'execute principalement sur le serveur
c'est le serveur qui a l'autorité ; la plupart des instructions viennent du serveur
les clients sont principalement en mode écoute (Dans la pratique ils exécutent aussi du code qui n'est pas
dépendant des serveurs et/ou quand ils anticipent un état de jeu )
c'est le cas de Star Citizen ainsi que les jeux ayant des serveurs dédiés

-Execution host : le jeu dans ce cas s’exécute a la fois sur le client et le serveur
c'est a dire qu'une machine donnée peut faire tourner le jeu en tant que client et serveur
c'est le cas pour les infrastructures de connexion en PEER TO PEER (ex elite dangerous)

Deuxième question :

Quelles solutions peut-on implémenter pour palier aux désynchronisations client/serveur dans les jeux?

Dans une communication client/serveur , il peut y avoir des durées de transmission différentes de ce qui est prévu pour une situation donnée ; C'est ce qui crée les problème de désynchronisation
SI par exemple j'appuie sur un bouton , que j'ai une animation qui dure 100ms et que le serveur m'envoie la mise a jour de l'état du jeu au bout de 200ms et qu'entre temps je fais une deuxième action
il y 'aura un problème de desynchro car le serveur et le client auront des états de jeu différent
et dans le cas ou le serveur est autoritaire , ben ton client se cale sur les données du serveur (d’où parfois ton perso qui revient en arrière , fais des bonds etc)
Maintenant tu vas me dire pourquoi ne pas attendre que le serveur renvoie l'etat du jeu avant de commencer l'animation . ben la réponse est simple le jeu sera moins fluide
Maintenant comment palier a ce problème ?
ben il faut faire de la prédiction coté client , c'est a dire anticiper la réponse du serveur sur l'état de jeu qu'il va renvoyer. Mais la prédiction ça augmente aussi le risque de désynchronisation , comment être sur que c'est bien cet état de jeu que le serveur va renvoyer ? selon la complexité du jeu c'est très difficile a faire
Une solution est d'envoyer un identifiant de requête a chaque fois que ton client envoie un message
comme ça quand le client reçoit la réponse il sait quelle requête a été traitée par le serveur et adapte sa prédiction en fonction au lieu de récupérer "bêtement" la dernière réponse reçue du serveur
mais ça c'est un principe de base , dans un vrai jeu c'est bien plus complexe à gérer

il y a d'autres procédés d'"anti desynchro " tels que le dead reckoning utile pour les entités dont les états évoluent très peu dans un intervalle de temps donné
ainsi que l'interpolation utilisé dans les jeux a mouvements rapides comme les fps , ca consiste a montrer les autres joueurs dans le passé par rapport a toi . c'est a dire que tu les montres a un certain nombre de temps en arrière , comme ca le serveur a le temps de mettre a jour les etats du jeu

Troisième question

Pourquoi choisit t-on la plupart du temps dans les jeux en ligne une structure de communication client/serveur ? quels sont les avantages et les inconvénients que ça apporte ?

les avantages d'une communication client/serveur avec serveur autoritaire
Meilleure sécurité contre les cheat , meilleur controle des etats de jeu
Peut être accessible partout
pas de limitation au niveau des machines

les inconvenients :
plus couteux
chute de performance serveur = chutte de performance du jeu

Voila les réponses aux questions que tu n'as pas su répondre
et par conséquent tu n'as pas les bagages nécessaires pour te proclamer expert ou contredire le fait que tu es novice
d'ailleurs tu n'es pas novice mais ignorant

Donc a l'avenir instruit toi avant de l'ouvrir sur des sujets que tu ne maitrises pas

Secondo tes liens n'ont aucun rapport avec ce que tu dis

Tierco a aucun moment le devs ont dit que les technos que tu cites arrangeraient tous
ils ont répété a plusieurs reprises qu'il n'y pas de techno silver bullet main de dieu qui corrige tout par magie
que c'est un travail continue qui touche tout les secteurs de développement du jeu

Et c'est exactement pour les mêmes raisons qu'ils n'arrivent pas un sortir ne serait ce que le mode solo, vu qu'il faut streamer le contenue de l'univers et que leur netcode est à la ramasse ils sont incapable de fournir une experience solo décente à des milliers de joueurs connectés en meme temps.

un netcode dans un jeu solo ? ...
une expérience solo decente a des milliers de joueurs connectées en même temps ?

mais tu te rends compte des absurdités que tu sors ?

Crunky972_
Niveau 45
22 mars 2021 à 23:32:00

Le 22 mars 2021 à 22:13:11 TheLazyTrader a écrit :
Petit leak evocati il semblerait que le test TOW soit déjà terminé:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/mann1o/sc_leaks_the_40_player_test_was_cancelled_cig_got/

CIG aurait récupéré en quelques heures suffisamment de données par rapport à leur besoin. Au regard des quelques personnes qui communiquent sur les performances de ce test, il semblerait qu'ils aient vite fait machine arrière plutôt. Ou sinon ils sont super fort ^^.

Non c'est faux il y a eu un deuxième test avec 32 joueurs au lieu de 40

Crunky972_
Niveau 45
22 mars 2021 à 23:47:37

Le 22 mars 2021 à 23:03:20 TheLazyTrader a écrit :
Sauf qu'à un moment donné, les joueurs, car le but c'est quand meme de jouer compare avec des jeux similaires et le plaisir ou non que cela leur procure. Quelques que soit la techno derrière. Si je roule avec une voiture embarquant une techno de folie mais que le moteur cale tous les 3 metres et les freins sont defecteux, je vais quand meme comparer avec ce que je connais, une voiture. Donc oui, surement pas la meme techno que tel ou tel jeux mais l'important reste l'experience utilisateur. Certes so far on se retranche derrière le coté Alpha et techno a développé mais malgré tout on compare avec ce qui existe. A tord ou a raison ^^!

Non mais il faut comprendre que l'une est plus complexe que l'autre
Donc que l'une demande plus de temps de conception et de développement que l'autre

Fuz8ll
Niveau 9
23 mars 2021 à 00:28:35

ces réponses on dirait un enfant, passe moi la nièce du beau frère de ta cuisine concierge chez ubi, elle sera moi ridicule que toi, le gars a écris trois pavés, pour parler de banalité, et il se croit pertinent et intelligent, ce qui prouve encore une fois que tu n'y connais absolument rien en architecture réseau, le gars parle de jeu en LAN :rire:
N'importe qui de plus de 30 ans à déjà joué en LAN, pour ton info je joue tjs a Diablo et j'ai aussi connu l'époque d'eMule shereaza, lime et j'utilise en ce moment qbitorrent pour le partage de fichiers, bref ça fait pitié, je dois parler à un gars de 15-16 ans.
je suis persuadé que tu n'as jamais joué à un MMO parce que sinon t'aurais honte de ce que t'écris.

-et pour ton info on ne dit pas BABA mais béaba
-et re pour ton info tu n'as pas dû comprendre ce que j'ai écris alors je vais le faire comme si je parlais à un enfant de 10 ans, le jeu prend bcp de place on appelle ça des octets pls centaines de giga octets et en plus le jeu simul et énormément de choses les orbites des astres, la météo (peut être), calcul de la portance, les IA et sans doute énormément de choses que toi et moi ignorons (surtout toi), et vu que toutes les entités du jeu sont faite d'autres entités, il faut aussi calculer leur position dans l'environnement que t'y joues seul ou pas ne change rien à ça!

donc vu que le jeu va se baser sur pls systèmes de ce que j'ai entendu, ça va faire bcp de données et de calcul a faire, le serveur va streamer et envoyer les données au client càd ton pc qui lui va faire le rendu en appliquant la géométrie, les textures, shaders en gros tu auras des milliers d'instance de 1 joueur.
bref me cherche pas la dessus parce que c'est comme ça que ça va se passer, le gars connait meme pas son jeu alors qu'il y passe sa vie dessus :ouch:
en meme temps il n'est pas sortie et ça ne risque pas d'arriver!

Reykira
Niveau 10
23 mars 2021 à 00:30:10

Le 22 mars 2021 à 22:13:11 TheLazyTrader a écrit :
Petit leak evocati il semblerait que le test TOW soit déjà terminé:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/mann1o/sc_leaks_the_40_player_test_was_cancelled_cig_got/

CIG aurait récupéré en quelques heures suffisamment de données par rapport à leur besoin. Au regard des quelques personnes qui communiquent sur les performances de ce test, il semblerait qu'ils aient vite fait machine arrière plutôt. Ou sinon ils sont super fort ^^.

Selon les retours des joueurs au contraire apparemment ce serait très plaisant. Wait and see :oui:

larere
Niveau 12
23 mars 2021 à 00:55:16

J'ai l'impression que les retours sur TOW sont aussi volatile que le cours du bitcoin en ce moment, un coup c'est très prometteur et grosse amélioration, un coup c'est terrible presque pire que le test d'avant :rire:

En tout cas moi dans un cas comme dans l'autre je hold, je suis optimiste dans l'avenir, aussi lointain soit-il!

Crunky972_
Niveau 45
23 mars 2021 à 01:01:14

Le 23 mars 2021 à 00:28:35 fuz8ll a écrit :
ces réponses on dirait un enfant, passe moi la nièce du beau frère de ta cuisine concierge chez ubi, elle sera moi ridicule que toi, le gars a écris trois pavés, pour parler de banalité, et il se croit pertinent et intelligent, ce qui prouve encore une fois que tu n'y connais absolument rien en architecture réseau, le gars parle de jeu en LAN :rire:
N'importe qui de plus de 30 ans à déjà joué en LAN, pour ton info je joue tjs a Diablo et j'ai aussi connu l'époque d'eMule shereaza, lime et j'utilise en ce moment qbitorrent pour le partage de fichiers, bref ça fait pitié, je dois parler à un gars de 15-16 ans.
je suis persuadé que tu n'as jamais joué à un MMO parce que sinon t'aurais honte de ce que t'écris.

-et pour ton info on ne dit pas BABA mais béaba
-et re pour ton info tu n'as pas dû comprendre ce que j'ai écris alors je vais le faire comme si je parlais à un enfant de 10 ans, le jeu prend bcp de place on appelle ça des octets pls centaines de giga octets et en plus le jeu simul et énormément de choses les orbites des astres, la météo (peut être), calcul de la portance, les IA et sans doute énormément de choses que toi et moi ignorons (surtout toi), et vu que toutes les entités du jeu sont faite d'autres entités, il faut aussi calculer leur position dans l'environnement que t'y joues seul ou pas ne change rien à ça!

donc vu que le jeu va se baser sur pls systèmes de ce que j'ai entendu, ça va faire bcp de données et de calcul a faire, le serveur va streamer et envoyer les données au client càd ton pc qui lui va faire le rendu en appliquant la géométrie, les textures, shaders en gros tu auras des milliers d'instance de 1 joueur.
bref me cherche pas la dessus parce que c'est comme ça que ça va se passer, le gars connait meme pas son jeu alors qu'il y passe sa vie dessus :ouch:
en meme temps il n'est pas sortie et ça ne risque pas d'arriver!

Tu n'as pas su répondre au BABA et non on ne dit pas béaba mais B.A.-BA (encore une preuve montrant que tu l'ouvres sans maitriser ton sujet) je t'avais épargné les points et le tiret

Oui je parle jeu de en LAN comme exemple de jeu multi s’exécutant sur un client
je ne vois pas en quoi ton speech eMule ou que sais-je contredit mes propos
et je ne vois pas de contre argument crédible non plus

toute façon tu n'as pas su répondre a mes questions donc t'es en pls , inutile donc que je m'attarde plus sur ton cas

Sujet : Theatre of War
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