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Life is Strange

Sujet : [SPOIL MASSIF] Le jeu est génial mais...
hsmaxpuissant
Niveau 10
17 juillet 2018 à 06:09:02

Le message est plus important que la ponctualité de son auteur !

Cela dit, tu devrais peut être ne plus annoncer ton arrivée si tu veux éviter de trop étirer le suspens. De mon côté ça ne fait pas grande différence, j'ai absolument tout mon temps.
Dans tous les cas, je passe régulièrement ici, je ne m'éparpille pas sur les forums ; je lance quelques appâts-ci par là de temps à autres, mais quand il n'y a que du menu fretin qui mord je finis par lâcher l'affaire.

Même si tu prends 6 mois pour répondre, je te lirai, ainsi que tout autre pauvre ère qui, par sa curiosité un peu malsaine, sera tenté de lire l'intégralité de ces échanges parfois abscons et d'y apporter sa pierre à son tour.
Prends ton temps donc, rien ne presse, ne te sens pas obligé par une annonce précoce !

Fredovert42
Niveau 2
08 août 2018 à 04:05:23

Quel débat ! J'ai commencé à lire à minuit je viens de terminer. Bon j'ai sauté des passages car je n'ai pas encore fini le jeu.

Chapitre 5.

Mais passionnant de vous lire. Notamment reinedragon que je trouve vraiment déterminée et convaincante.

Je reviens vers vous à la fin du jeu mais. Merci

hsmaxpuissant
Niveau 10
08 août 2018 à 04:47:13

Eh ben, en voilà un motivé !
Curieuse démarche cependant de t'attaquer à ce sujet sans avoir fini le jeu. J'espère que tu viendras alimenter le débat quand ça sera chose faîte.
En tout cas, il y en a une à qui ça va faire plaisir.

reinedragon
Niveau 25
08 août 2018 à 09:43:55

C'est clair :)

Fredovert42
Niveau 2
12 août 2018 à 23:59:04

https://www.noelshack.com/2018-32-7-1534110906-dee8f88e-f822-4822-92c6-a3219bb43e1c.jpeg

On peut dire que j’ai aimé! J’etais presque triste que le jeu se termine.
J’ai vraiment adoré et c’est Ma grosse surprise de l’année.

Un démarrage mitigé. J’ai eu du mal à accrocher et m’imerger. Mais j’ai pour habitude de terminer tout jeu commencé.

Bien m’en a pris. Vraiment passionnant.

Et la fin, du moins les fins ne m’ont pas déçu.

Vraiment je recommande ce jeu!

reinedragon
Niveau 25
13 août 2018 à 20:53:39

Cool :)

hsmaxpuissant
Niveau 10
14 août 2018 à 16:02:06

Tu en es revenu à la question d'origine alors, j'aurais pensé que tu aurais voulu développer sur une nouvelle théorie semi-foireuse !

Du coup, pourquoi un début difficile ? Le jeu annonce quand même assez vite la couleur de ce qu'il propose.

PS : est-ce que tu as fini No Man's Sky (et sa maj) ? Quoi où ça un troll ?!

lordrauhl
Niveau 7
16 août 2018 à 16:20:39

J'ai adorer le jeu perso, rien de plus à dire

Linoa-Aion
Niveau 12
14 septembre 2018 à 09:31:19

L’épisode 5 et la fin de Life is strange est vraiment décevant.

Je pense qu’ils auraient pu laisser la liberté au joueur de choisir c’est propre fin.
Exemple accepté de regarder une photo ou pas / quitter quand on veut une photo pour revenir dans le présent.

Les fin qui auraient pu avoir et perso il n’aurait pas eu de grosse conséquence sur la taille du jeu, peu t’être 1GO de plus.
L’épisode 5 est bâclé, car dans l’épisode 2, quand nous avons trafiqué les rails du train pour sauver Cloé. Il y aurait dû y avoir eu une conséquence. J’ai toujours imaginé une évacuation des habitants de la ville avec le train à cause de la tempête.

Pour ma part 12 fin aurai pu mettre le jeu vraiment génial :

1- Ne pas accepter de regarder la photo dans la dark room et que max meurt par overdose mais david ne trouve pas le dark room. Jefferson survie et n’est pas arrêter
2- Mort de david dans la dark room et que max meurt par overdose. Jefferson survie et n’est pas arrêter.
3- Max retrouve Warren pendant la tempête, l’embrasse puis part avec lui sachant que Cloé est morte
4- Max gagne le concours et reste à San francisco laissant tout le monde mourir.

Nous avons les deux fins du jeu :
5- Sacrifice Cloé pour sauver Arcadia Bay
6- Sauve Cloé et on sacrifie Arcadia Bay

Nous pouvons rajouter Trois Fin « Bonus. »
Regarde la photo pour retourner dans sa chambre, Envoi de SMS à David avant d’arrache la photo du concours.
Alors deux fins
7- Max et la famille de Cloé (Joyce et David) fuit la tempête en voiture

8- Je pense que le jeu a été bâclé à cause de cette fin
Max, David et Cloé prévient les autorités, évacuation de la ville dont Max qui fuit la tempête avec les étudiants de Blackwell dans le train en fonction si nous avons trafiqué les rails ou pas pendant l’épisode 2. Si nous n’avons pas trafiqué les rails, aucun mort en revanche Blackwell est détruit.
Sois-nous avons trafiqué les rails et sacrifice d’un personnage exemple le proviseur.

Le jeu aurait pu aller plus loin avec 4 fins originales !!
9- Ne pas accepter de retourner dans la timeline originale. Cloé meurt, mais que Joy et William survie et que Max ne décide pas de regarder la photo. L’épisode 5 aurait pu être très différent ça aurai étais cool, Max profite de l'amitié avec Nathan pour connaître la vérité puis duo entre Max et Nathan pour arrêter Jefferson.

10- Le cauchemar était bien réelle et que c’est l’espace-temps qui s'effondre et que Max n’arrive pas a retrouver la sortie.

11- L’intro du jeu avec la tempête que cela n’étais pas un cauchemar mais bien réelle et que Max est vraiment morte depuis le tout début du jeu et qu’on revoit le passé de max avec toute les possibilités qui aurait pu avoir.

12- une fin qui va encore loin c’est le retour sur la timeline original, mort de William est que Max décide de pas brûler la photo dans la cheminé
Max originale 13 ans elle a des briques de souvenir de max du futur ou un sentiment du déjà vue.
Elle se sent coupable de la mort de William du coup la raison qu'il n'y a plus eu aucun contact entre Max et Cloé même un SMS.

Breff dommage...

hsmaxpuissant
Niveau 10
15 septembre 2018 à 19:39:29

Salut Linoa Aion,
On est d'accord sur le principe, mais comme j'ai pu le dire, ce n'est pas le fait que la fin soit binaire qui m'a déçu mais plutôt le fait que nos choix au cours du jeu n'y apparaissent pas. Tu proposes de nouveaux choix qui sont intéressants mais déjà le fait de prendre en compte ceux qui existent déjà n'aurait pas été un luxe.
Je ne pense pas tant que nous aillons besoin de 12 fins mais plutôt une teinte à chacune des deux fins proposées. Un exemple récent encore chaud dans ma tête, prends Divinity Original Sin 2. On a basiquement 4 fins ; Devenir un Dieu, donner la source à tout le monde, supprimer la source, devenir le "roi de la Source" et des immortels avec Fane ; auxquelles on ajoute une description supplémentaire dans la cinématique de fin pour chaque action, la situation d'une ville visitée ou le devenir d'un PNJ.
Évidemment, on est sur un rpg pur jus, donc c'est finalement assez classique comme démarche, mais je trouve que ça se prêtait pas mal dans LiS. Cela dit, en faisant vite le tour de ce qui me vient à l'esprit, je ne vois pas vraiment d'aventures narratives qui se dirigent vers ce chemin là. On a quand même des jeux qui font au moins un début de démarche, comme ceux de Telltales et notamment TWD ; Exemple du 1 ou les persos qui nous accompagnent à la fin dépendent de nos choix tout au long de l'aventure.

Le problème aussi vient du fait que l'aventure était prévu a priori pour se poursuivre sur un second jeu. C'est difficile de prendre en compte des choix aussi radicaux que ceux que tu proposes. Je n'ai pas encore touché à LiS 2, et je ne compte pas le faire tant que le jeu ne sera pas fini. Je n'ai jamais compris pourquoi les jeux épisodiques ont autant marché. D'un point de vue marketing c'est très malin, mais je ne vois pas pourquoi les joueurs acceptent d'acheter un épisode en sachant qu'ils devront attendre un mois pour la suite.
Pour en revenir à nos moutons, n'ayant pris aucune nouvelle du jeu, je ne sais pas si on continue avec Max et/ou Chloé et à quel point nos choix sont pris en compte. D'un autre côté, je voyais un peu Before the Storm comme un adieu au personnage de Chloé, je me trompe peut être mais si on repart avec les même personnages, je ne pense pas que Chloé soit un personnage principal si elle est présente ; au passage, si vous parlez de LiS 2, ça serait cool de poser une bannière spoiler, vu que nous sommes sur le forum du premier... je préfère prévenir que guérir.

Concernant les fins que tu proposes ;
Pour la première, la seconde et la dixième, en sommes ce sont des "bad endings", et à part pour les speedrunners, ce ne sont pas tellement des fins, plutôt des game over en fait. J'ai un peu du mal à saisir qui ferait le choix conscient de se suicider, surtout à cette étape du jeu.

Pour la troisième on en revient un peu à ce que je disais, ça serait plutôt une coloration de la fin originale dans laquelle la ville est détruite, on remplace Chloé par Warren. Le soucis c'est quand même qu'on perd un bon pan du scénario, logique donc qu'elle n'ait pas été envisagée de la sorte. Par contre je pense qu'on peut retomber sur les rails de LiS en rajoutant Warren dans la bagnole plutôt que de l'intervertir avec Chloé.

Pour la quatrième, c'est une idée originale mais assez en désaccord avec la personnalité de Max, et on retombe un peu dans la bad ending. On perd presque un épisode entier, et impossible de retomber sur les rails du scénario, ce qui est un peu la base d'une aventure interactive. En gros tu prends un "livre dont vous êtes le héros", tu peux prendre plusieurs chemins mais pas plus qu'il n'y a de page, et si tu finis ton histoire à la vingtième, en général même si c'est une fin qui peut te convenir, c'est que tu n'es pas allé au bout du scénario.

Pour la septième, elle me semble aussi assez difficile à avaler, Joyce et David ne laisseraient pas tomber Chloé, Max non plus d'ailleurs, donc je vois assez mal comment le justifier. J'en reviens encore aux RPGs occidentaux, mais les fins sont en général plus larges parce que le ou les héros n'ont pas, pour une bonne partie d'entre eux, de caractère prédéterminé. C'est le joueur qui choisit leur alignement. Ici on doit conjuguer avec un personnage incarné mais assez indépendant du joueur.

Pour la huitième elle est très intéressante mais là encore, la tempête est une épée de Damoclès potentielle seulement, et encore seulement pour Max qui en a été prévenue. Même si ce n'était pas une étudiante en art et qu'elle faisait des notables de la ville, personne ne la croirait, à la limite si elle avait été maire de la ville mais là on part sur un tout autre scénario.
Pour les rails par contre, elle ne les bousille pas, elle change juste l'orientation d'un croisement, pas de quoi bousiller un train. Enfin ce n'est plus très frais dans mes souvenir, mais je ne vois pas trop ce que ça changerait en fait. C'est quoi ton explication du coup ?

Pour la neuvième, on est encore sur de la bad ending je pense, du moins parce que le scénario s’arrête après ce choix là. On peut en discuter mais à partir du moment ou tu changes un élément aussi important du passé, tu peux presque être sur que les changements seront très important. Dans cette timeline, on est même pas sûr que Jefferson soit devenu un pervers psychopathe par exemple. Sinon je suis d'accord, la création d'un nouveau duo après ce choix là aurait été intéressant aussi. Un petit soucis cependant sur le plan de la construction de l'intrigue, le personnage de Nathan est un antagoniste de base et les seuls traits de caractère qui peuvent nuancer ça ne peuvent pas suffire à en faire un personnage attachant. En gros, si tu veux intégrer ce personnage dans le duo à ce niveau là, c'est difficilement concevable parce qu'on a pas eu de développement suffisant au préalable, et c'est impossible de le faire à ce niveau là du récit sans faire de fausse route. A l'extrême limite on partirait dans un flash-back maladroit pour créer un nouveau contour à ce personnage, mais on n'aurait tout de même pas le même attachement que pour celui de Chloé du fait de la position de ce développement.
Un David, Joyce, Warren, Kate voire même Victoria feraient plus office de personnage de remplacement en fait, ayant déjà des développement plus poussés.

Pour la onzième, tu en reviens à la théorie de Reinedragon, sans reparler de tout ce que j'ai en dire, elle ne pourrait pas constituer un choix en tant que tel. Un choix de scénario peut être mais pas laissé à la portée du joueur. On n'est plus sur un croisement dans l'intrigue mais véritablement sur une nouvelle intrigue à part entière.

Enfin, je n'ai pas bien compris ta douzième fin, si tu te sens l'envie de développer je t'en serai fort gré.

reinedragon
Niveau 25
16 septembre 2018 à 22:23:09

Salut à tous :)

Histoire de faire ma chieuse (pour changer :p ) merci de ne pas confondre les fins du jeu avec les épilogues.

Il y a neuf fins dans Lis, par contre le jeu nous mène vers deux épilogues, c-a-d Chloé sauvée ou non.

hsmaxpuissant
Niveau 10
17 septembre 2018 à 06:58:23

Tu fais surtout ta chieuse encore une fois pour aucune raison particulière. On parle de fin de jeu, pas de fin du récit, et dans tous les cas, ce que tu présentes ne sont pas des épilogues, ce sont bel et bien des conclusions de l'intrigue. Si tu poses ta fin au moment du choix final ça n'a aucun sens dans la narration, il n'y a plus aucun aboutissement. Un épilogue n'est pas sensé faire partie intégrante de ton histoire et peut très bien être supprimé sans que sa compréhension n'en soit entachée.
C'est justement d'ailleurs ce manque d'épilogue que je dénonçais précisément, c'est ce qui manque au jeu pour qu'on ait un sentiment de prise en compte de nos choix au cours du jeu.

Bref, je te laisse développer dans tous les sens, ce topic c'est aussi le tien :

FleXx0
Niveau 10
28 octobre 2018 à 04:08:34

Salutations à tous !

J'ai terminé le jeu il y a quelques jours et je suis dans le même cas que toi l'auteur, la fin ternie le magnifique tableau qu'est Life is Strange. Les développeurs avaient leurs raisons (budget, temps, manque d'inspi...) pour ces fins faciles et pas vraiment originales, sauver le tout ou sauver l'unique ? Mouais.

Dans ma quête de LiS je n'ai pas arrêté de faire des parallèles sur un autre excellent jeu, Alan Wake, qui se déroule dans un cadre géographique / fictif similaire. A la différence majeure de ces deux jeux, l'un est un jeu à choix multiples avec des conséquences, l'autre est un jeu d'action-aventure avec une narration unique et une vraie fin, qui clôture parfaitement l'aventure. Et c'est à ce moment que je suis venu à me questionner sur les fins proposées pour LiS.
Dans la logique du jeu, Max a déjà ses pouvoirs (je ne pense pas qu'il est nécessaire de trouver une explication à leurs origines, ce n'est pas le propos du jeu, et ça n'est pas pertinent) donc la tempête arrive, quoi qu'elle fasse. Pourquoi les relations bâties autour des différents protagonistes dans le jeu n'ont pas été utilisées ? Max sait que la tempête arrive et elle sait comment s'en protéger : le phare (coucou Alan Wake encore !). Pourquoi l'affinité qu'elle a développé avec ces gens ne permet pas leur survie ? "Hey Warren, t'es un type bien, rejoins-moi au phare Vendredi" "Hey Kate on est potes pas vrai ? Sors de l'hosto et rend toi au phare" Si la relation de confiance est présente, qu'est ce qui empêche ces choix ?

La timeline a été modifiée une dizaine de fois, elle l'est déjà au début du jeu. Il fallait poursuivre cette idée et par conséquent axé la résolution de l'enquête Rachel Amber grâce aux différents protagonistes et donc leur survie, ou leur chute. Une fin comme ça, avec l'importance de nos précédents choix aurait eu de la gueule avec un plot twist final que personnellement j'aurais kiffé de ouf : on n'a pas clairement d'explication sur le pourquoi des saignements / vertiges de Max. Et si justement après la tempête qu'elle a causée (et elle en prend conscience lors de son voyage dans le cauchemar), elle n'était pas connectée à cette tempête ? Cela voudrait dire qu'après son passage, Max perd son pouvoir totalement, et pourquoi pas sa vie ? Elle s'est sacrifiée pour permettre à certains habitants d'Arcadia Bay de survivre, pas que Chloé.

Cette fin, comme je la vois, insiste sur les choix portés au cours du jeu, mais surtout, on change drastiquement la vision du jeu. Ce n'est pas la relation Max-Chloé qui prédomine sur le jeu. Non, c'est Max (le joueur) et ses choix vis à vis de tous les autres. Et là, cette illusion du choix (parce qu'il est délimité par les créateurs du jeu, faut pas se leurrer) conclut une aventure parfaite, qui commence par la vision d'une tornade d'une jeune femme de 18 ans qu'elle ne peut éviter, mais qui décide de sauver le maximum de personnes, en fonction de ses préférences, et qui entraîne sa chute.

C'est comme ça personnellement que je voulais conclure cette histoire, insister sur Max et ses choix que plutôt Chloé et son dernier dialogue. Qui sait, peut être qu'il aurait été possible de ne pas sauver Chloé à cause de son comportement mais de sauver Nathan. :cool:

reinedragon
Niveau 25
29 octobre 2018 à 02:36:15

Le 28 octobre 2018 à 04:08:34 FleXx0 a écrit :
Salutations à tous !

Salutations :)

Max sait que la tempête arrive et elle sait comment s'en protéger : le phare (coucou Alan Wake encore !).

Euh... non ^^

Je t'invite à refaire le début du jeu, clairement c'est le lieu le plus mortel pour Max, pour n'importe qui d’ailleurs. C'est la deuxième chose que nous apprenons: le phare chute sur Max.

La timeline a été modifiée une dizaine de fois, elle l'est déjà au début du jeu.

Tout à fait :)

Ce n'est pas la relation Max-Chloé qui prédomine sur le jeu. Non, c'est Max (le joueur) et ses choix vis à vis de tous les autres.

C'est le cas, du début à la fin, mais il est vrai que la relation Max-Chloé à une part importante dans LiS.

Qui sait, peut être qu'il aurait été possible de ne pas sauver Chloé à cause de son comportement mais de sauver Nathan. :cool:

Merci pour ton avis, c'est cool, même si tu iras en enfer pour avoir évoqué une telle hérésie :diable:

hsmaxpuissant
Niveau 10
29 octobre 2018 à 06:46:12

Salut FleXxo (Futurama ?),

Je ne peux qu'être d'accord avec la plupart de ce que tu dis, on est visiblement sur le même état d'esprit.
Cela dit, quelques points de divergence nous séparent, ça ne serait pas marrant sinon !

Concernant Alan Wake, j'y ai joué il y a longtemps maintenant, et je n'ai plus le jeu très clair à l'esprit, mais de ce que je me souviens, on est sur une ambiance beaucoup plus sombre et intrigante. J'ai beaucoup de mal à voir pour ma part le lien entre les deux sinon comme tu as pu me le rappeler, la présence d'un phare dans AW. Quand tu dis que l'un t'a fait te questionner sur les fins de l'autres, qu'est-ce-qui a été le déclencheur exactement ?

Autre ch'tite question, tu dis que la timeline est déjà modifiée au début du jeu, mais à partir de quand tu situes le début, et sur quoi te fondes tu ? Si tu parles du fait que Max est déjà revenue dans son passé dans la timeline des premières minutes, c'est effectivement une théorie possible mais la probabilité est faible selon la question des paradoxes. J'en ai pas mal parlé, mais si c'est effectivement de ça que tu parles, je pourrais y revenir si tu veux, je ne vais pas te faire l'affront de te demander de fouiller dans ces 18 pages de vrac !

Question saignement de nez, je vois mal le rapport aussi avec la tornade. Je vois le lien que tu aimerais qu'il y ait eu entre la tornade et les pouvoirs de Max, et je pense aussi que ça serait une direction intéressante, mais je ne comprends pas pourquoi ces saignements pourraient contribuer à ce lien. Peut être aussi que ça fait trop longtemps que je n'ai plus joué à LiS.

Autrement, concernant ta fin type, c'est exactement aussi ce que j'aurais attendu comme conclusion. Je parlais quelques posts plus tôt de la saison 1 du TWW de Telltale, on est un peu sur ce schéma là. On est dans la zone spoil de ce dernier, et pour le coup, vu que c'est écrit sur cette page même, je t'encourage à voir ma réponse précédente dans la bannière SPOIL si tu ne vois pas de quoi je parle, si tu as déjà fait le jeu ou que tu te fiches de subir le spoil.

Un point de désaccord plus important nous désunit cependant, quand tu dis qu'il ne faut pas se poser de question sur l'origine des pouvoir de Max, puisque c'est ce que nous nous sommes évertués à faire sur des pages et des pages, tu penses bien que je ne peux pas dire amen sans broncher.
Cette question est importante, car elle permet justement d'ouvrir ce genre de discussion, il me semble, plutôt intéressante. Cela étant dit, je suis d'accord sur le fait qu'elle ne sert à rien pour comprendre le scénario et s'y impliquer, et c'est peut être même le contraire. D'autant que nous n'avons pas de réponse claire, et que donc c'est dans la volonté des auteurs de ne pas s'attarder dessus.
Un désaccord en demi-teinte donc, je préfère quand ça devient plus sanglant et vicieux, mais eh, quand on est sur la même longueur d'onde on n'y peut pas grand chose de plus.

FleXx0
Niveau 10
29 octobre 2018 à 14:53:25

Merci pour ta réponse hsmaxpuissant !

Je vais éclairer tes quelques zones d'ombre, que ça soit le rapport avec Alan Wake ou encore les pouvoirs / saignements de Max. Je t'invite chaudement à lire cet article qui fait la comparaison entre les deux œuvres sur une multitude de points : https://medium.com/@hexpallett/why-life-is-strange-and-alan-wake-are-the-same-game-mild-spoilers-418f6c3b2c28

Pour vraiment comprendre Alan Wake, je l'ai fait 3 fois, pour obtenir tous les collectibles et le scénario, assez profond. Et en y repensant, avec Life is Strange, le voyage que l'on fait dans ces deux jeux est super, mais la destination diverge avec le second, et ça m'a perturbé. Je pense que c'est plus le genre du jeu qui m'a fait interpeller (jeu d'aventure vs jeu d'action-aventure à choix multiples), dans AW on a une fin unique, qui correspond parfaitement à la narration unique du jeu. Dans LiS on a 2 fins simplifiées, qui sont passables et qui ne reprennent pas la globalité des 4 autres épisodes, et là, je pense qu'il y a problème. C'est comme ci on oubliait les portières où les sièges d'une voiture. Le véhicule fonctionne mais la finition manque à l'appel.

Pour la théorie du début, dans l’œuvre, (en tout cas je l'aurais pensé ainsi), Max a une vision, celle de la tornade qui ravage Arcadia Bay. Ce qui aurait été intéressant de faire, c'est que cette vision, malgré tous les choix réalisés, soit réelle et inévitable. Et le joueur l'apprend dans l'épisode du Cauchemar (qui rappelle beaucoup Alan Wake aussi)

Les saignements du nez / vertiges arrivent pour plusieurs raisons : Quand Max revient dans le passé et reste trop longtemps dans une réalité alternative créée. Quand Max utilise son pouvoir de manière trop forte. (Et l'évènement que l'on voit une fois : Quand Max stoppe le temps totalement pour rejoindre Kate sur le toit de Blackwell). C'est d'ailleurs dommage que cette mécanique ne serve pas de Game Over, si le pouvoir est utilisé trop de fois (avec Frank dans le Dinner, avec Chloé sur les rails) Max pourrait en mourir ça aurait été originale. Pas spécialement le lier avec la tempête, plus une option qu'une réelle connexion.

Pour le désaccord (qui n'en est pas spécialement un de mon point de vue), je ne trouve pas pertinent de connaître l'origine des pouvoirs de Max. Dans l'histoire racontée par les auteurs en tout cas, l'angle d'approche utilisée ne nécessite pas de connaître d'où elle tire ses pouvoirs, et je préfère avoir des théories multiples qu'une réponse unique qui pourrait en décevoir. Mais je comprends totalement que ça puisse être un sujet passionnant et intéressant, et connaître son origine ne m'aurait pas déçu bien au contraire, mais dans le core du jeu, je trouve qu'on peut y passer outre.

Merci pour ta réponse rapide en tout cas ! J'espérais ne pas être le seul à n'avoir pas spécialement apprécié la fin du jeu ! :content:

FleXx0
Niveau 10
29 octobre 2018 à 15:12:58

Aveugle man, je n'ai pas vu la réponse de la reinedragon my bad :rire:

On peut discuter de la figure du phare dans la littérature ou dans l'imaginaire et ce qu'il représente. Dans le jeu, il est vrai qu'il s'écroule sur Max (dans sa vision) mais ce qui est paradoxal, c'est aussi le lieu final de l'histoire et qui permet son dénouement. Sans celui ci, les deux fins proposées ne sont plus possibles. Pourquoi ? Parce que Max & Chloé sont sauvées par le phare pendant que la tornade ravage Arcadia Bay. Parce que c'est le lieu où Max revient une dernière fois dans le temps faire en sorte que la tempête n'ait pas lieu. On peut donc en conclure que le phare, malgré son statut premier d'élément perturbateur devient par la suite un élément de résolution de l'intrigue.

Pour les relations, il est vrai que Max-Chloé possède la majeure partie de l'intrigue, mais quand est-il des nombreux passages à la Blackwell Academy sans Chloé ? Peut-on réellement se permettre avec ces 2 fins de gommer toutes les autres interactions ? Solution assez facile mais pas spécialement bonne dans un jeu à choix multiples avec conséquences...

J'ai pris l'exemple de Nathan qu'on peut sauver, on peut aussi prendre Jefferson si tu préfères :diable:

Merci de ta contribution ! :rouge:

hsmaxpuissant
Niveau 10
01 novembre 2018 à 01:25:25

Je t'invite chaudement à lire cet article qui fait la comparaison entre les deux œuvres sur une multitude de points : https://medium.com/@hexpallett/why-life-is-strange-and-alan-wake-are-the-same-game-mild-spoilers-418f6c3b2c28

Hello Flexxo (maintenant que j'ai pu voir ton image de profile, je suis sûr de l'origine de ton pseudo),

Merci pour l'article mais pour être honnête je trouve que c'est du vent purement et simplement, il prend tous les poncifs d'une intrigue basé sur le mystère ou le surnaturel et en fait des points communs. "Les deux intrigues sont en relation avec les rumeurs locales".. sérieusement ? Qui a pu pondre ça ?

Faudra que je me relance dans l’expérience Alan Wake pour vraiment voir la ressemblance, pas sûr que je le fasse, si je n'en garde rien c'est surement que je n'étais pas la cible de ce jeu. Je me souviens juste d'un sidekick sympa, plutôt du genre comique sans être tête à claques, mais à part ça, rien.

Enfin, si j'ai bien compris ce qui t'a fait tiqué dans Alan Wake par rapport à LiS, c'est que l'architecture de leurs fins respectives est très proche alors que celle de leurs narrations plutôt éloignée. Me trompe-je ?
Si c'est bel et bien le cas, alors, on est d'accord, je ne trouve pas que cette fin soit décevante en tant que telle, mais par rapport à la richesse de son récit, notamment et surtout grâce à la liberté -toute relative- laissée au joueur. C'est d'autant plus dommage, que justement cette liberté est très parquée dans une intrigue linéaire, et que donc un "nuancier de fins" aurait suffi, ce qui n'est pas en soi une difficulté insurmontable. Pour encore enfoncé le clou un peu plus loin, les deux fins offertes par LiS sont muettes, donc pas de coût supplémentaire de doublage et de traduction, qui doivent être assez élevés sur ce type de jeu.

Pour la théorie du début, dans l’œuvre, (en tout cas je l'aurais pensé ainsi), Max a une vision, celle de la tornade qui ravage Arcadia Bay. Ce qui aurait été intéressant de faire, c'est que cette vision, malgré tous les choix réalisés, soit réelle et inévitable. Et le joueur l'apprend dans l'épisode du Cauchemar (qui rappelle beaucoup Alan Wake aussi)

C'est plus ou moins le cas non ? Elle est certes contournable, en sacrifiant Chloé, mais pas inesquivable, elle est posée en tant qu'épée de Damoclès durant une bonne partie du troisième tiers du jeu. La notion de fatalité est ce qui frappe le joueur, et les personnages. C'est aussi à cause de cette menace que le joueur renonce, au final, à sa partie en même temps que Max renonce à son amie. C'est en ça que je disais que la fin n'est pas mauvaise mais décevante, pour le coup ça serait plutôt d'avantage frustrante que décevante, la déception venant plutôt du décalage précédemment énoncé entre l'aventure relativement personnelle du joueur et cette fin très impersonnelle. On est très proche d'un Mass Effect 3, fin encore plus préjudiciable de par la durée de l'aventure, et la liberté laissée au joueur, encore bien plus importante dans son ressenti que LiS.

Les saignements du nez / vertiges arrivent pour plusieurs raisons : Quand Max revient dans le passé et reste trop longtemps dans une réalité alternative créée.

Tu es sûr de ça ? Il me semble qu'elle se porte très bien dans le passage avec Chloé en chaise roulante.

Sinon ma question était plus en rapport avec ce que tu disais, pas forcement avec ce que te dit le jeu. Certes le saignement symbolise l'effort, c'est montré de façon suffisamment clair pour être une constante tacite.

un plot twist final que personnellement j'aurais kiffé de ouf : on n'a pas clairement d'explication sur le pourquoi des saignements / vertiges de Max. Et si justement après la tempête qu'elle a causée (et elle en prend conscience lors de son voyage dans le cauchemar), elle n'était pas connectée à cette tempête ? Cela voudrait dire qu'après son passage, Max perd son pouvoir totalement, et pourquoi pas sa vie ?

J'avais cru comprendre que tu voulais mettre en relation la tempête et ce saignement, ce n'était pas l'intention de base ?
Peut être as tu voulu déplacer la question de l'effort et de l'épuisement physique vers un épuisement concret, absolu de ce pouvoir qui serait limité par une sorte de jauge invisible, mais j'extrapole surement. C'est sur ce point là plutôt que je me demandais ce que tu as voulu dire.

Sinon, ton idée d'une fin qui responsabiliserait plus le joueur est intéressante, mais je pense que les devs ont plus voulu rejoindre la logique de notre humble David de Gruttola, D. Cage pour les non-initiés, qui veut dans son génie tellement absolu que toute autre forme de narration est obsolète, qu'une histoire interactive ne soit pas stoppée par une mort, une mauvaise fin ou juste un joueur qui s'amuse à faire n'importe quoi.
Dans LiS, on est un peu là dessus quand même, on a pas de système de game-over à proprement parlé, comme dans les vieux point n' click, mais plutôt une histoire qui ne se déclenche que si tu as rempli toutes le conditions qui t'éviteront le soft-lock. On est finalement pris par la main pour éviter que nous ne rations le jeu, est-ce pour le mieux ou cela va-t-il à l'encontre du principe de jeu ? C'est une question délicate.
Ce qui est plus évident, c'est qu'une "bad ending" comme tu le proposes me semble assez incongrue dans ce contexte là.
C'est aussi un peu ce que je disais à Linoa plus haut.

Concernant notre accord discordant, je ne dis pas que la réponse est intéressante, pas en tant que réponse définitive en tout cas, mais que la question l'est, ce qui la rend de fait pertinente à mes yeux. Au passage si tu veux qu'on continue à se taper un peu dans le gras, je ne pense pas que les questions "what if" soient plus pertinentes que le questionnement autour de la périphérie obscure du jeu, bien au contraire. Je ne dis pas que ce n'est pas intéressant, enfin ça l'est surement pour d'autres que moi, mais les fan-fictions et les histoires alternatives qu'on se raconte pour éponger notre déception sur la tournure d'une intrigue ou sa conclusion, comme c'est le cas ici, me laissent totalement indifférent. Même quand cela vient de l'auteur même de l'oeuvre (cf : J.K. Rowling).
Pour autant, si c'est pour appuyer des arguments, ça ne me dérange pas outre-mesure d'y répondre, question de courtoisie. Il faut tout de même que le rapport reste évident pour pouvoir mettre les choses en perspectives, sinon on sort très clairement de l'exemple éclairant pour lâcher son petit "what if" qui nous trotte dans l'esprit le soir venu.

PS : comme tu m'es plutôt sympathique, je vais te donner un petit conseil, prends le comme tu veux.. enfin ce n'est peut être pas toi qui risque de le prendre le plus mal.
Je vois que tu te donnes du mal pour argumenter avec reinedragon... hum c'est ce que je fais depuis plus d'un an maintenant, et ça n'a jamais abouti sur rien peu importe la pertinence de l'argumentaire.
Fais comme tu le sens, de mon côté, je suis un peu malade et je ne peux m'empêcher de répondre à quelqu'un, d'où ma persévérance. Libre à toi de suivre le même chemin, je veux juste te mettre en garde.

Si tu es comme moi, alors, à très vite camarade,
et dans tous les cas ;
A mauvaise entenderesse, malgré une bonne vision en toute logique.

FleXx0
Niveau 10
02 novembre 2018 à 21:05:34

Salutations hsmaxpuissant ! (oui oui, l'origine de mon pseudo provient de Futurama et du frère jumeau de Bender, Flexo) :oui:

c'est que l'architecture de leurs fins respectives est très proche alors que celle de leurs narrations plutôt éloignée. Me trompe-je ?

Oui et non. Le déroulement de l'intrigue est assez identique, d'épisodes en épisodes, on apprend des révélations sur l'univers, les personnages. La notable différence, c'est le genre narratif qui diffère. Du moins pour l'ensemble des deux jeux (jeu à choix vs jeu d'action-aventure). Pour la fin, tu as cerné le truc ouaip, l'architecture est assez identique, mais c'est paradoxal, comment d'un jeu à choix on se retrouve sur une fin aussi fermée ? Si tu as l'occasion de refaire AW, peut être que tu trouveras d'autres points qui peuvent faire écho à LiS (p'être que moi aussi je vais le refaire ahaha)

J'avais cru comprendre que tu voulais mettre en relation la tempête et ce saignement, ce n'était pas l'intention de base ?

Pas spécialement non, plutôt une piste de recherche. Le jeu nous dit que la tempête est causée par le dérèglement temporel et ses constantes modifications. Pour Max, ça se traduit pour elle à des saignements/vertiges quand elle utilise trop son pouvoir. Je pense qu'il y a ici moyen d'exploiter ces deux éléments et de les lier. En tout cas, j'aurais tenté de le faire !

Sinon, ton idée d'une fin qui responsabiliserait plus le joueur est intéressante, mais je pense que les devs ont plus voulu rejoindre la logique de notre humble David de Gruttola, D. Cage pour les non-initiés, qui veut dans son génie tellement absolu que toute autre forme de narration est obsolète, qu'une histoire interactive ne soit pas stoppée par une mort, une mauvaise fin ou juste un joueur qui s'amuse à faire n'importe quoi.

Oui et non encore. Dans la dernière production de Quantic Dream, Detroit : Become Human, je trouve qu'on a dépassé ce stade, et son système de choix (en fonction des dialogues ou objets trouvés) est très intéressant, il permet certains choix non disponibles autrement. Ce qui est regrettable j'ai trouvé, ce sont les choix de dialogue un peu trop manichéens. Il y a un système de game over, assez brutal avec Heavy Rain (2010) & Detroit (2018) qui se solde par la mort irrémédiable d'un personnage (parce qu'il a suffisamment contribué à l'intrigue racontée, il n'est plus essentiel à son déroulement). Je trouve que le meilleur système de partie terminée est celui de Fahrenheit (2005) je t'invite soit à le faire ou à regarder cette vidéo de toutes les fins (spoilers incoming) : https://www.youtube.com/watch?v=hmEslgrcHwU

Pour en revenir à LiS, oui nous sommes d'accord, il n'y a pas de Game over, le jeu se met en pause et il suffit de rembobiner jusqu'à trouver la solution au "puzzle". C'est un système particulier, je le trouve pas spécialement intéressant, mais il s'adresse à un public plus large, et c'est une facilité narrative pas déplaisante pour celui-ci. Et ça explique pourquoi il n'y a pas de bad ending !

Au passage si tu veux qu'on continue à se taper un peu dans le gras, je ne pense pas que les questions "what if" soient plus pertinentes que le questionnement autour de la périphérie obscure du jeu, bien au contraire.

Question de perspective, on a tous des attentes différentes vis à vis d'une intrigue. Après pour les arguments, il faudrait que je me pose réellement la question, et que je fasse le point mais oui, je peux comprendre qu'un "what if" ne soit pas une réponse définitive, mais plutôt une autre interrogation sur le sujet.

Merci pour le conseil, j'ai survolé un peu les pages de conversation et oui, j'ai cru voir une certaine récurrence dans les différents argumentaires ahah ! :rire2:

hsmaxpuissant
Niveau 10
03 novembre 2018 à 17:29:22

Salut Flexxo ;

Oui et non. Le déroulement de l'intrigue est assez identique, d'épisodes en épisodes, on apprend des révélations sur l'univers, les personnages.

J'ai envie de dire, comme dans n'importe quelle intrigue construite de façon classique, même quand tu prends une architecture un peu singulière comme Memento ou Irréversible, ou encore une construction "chorale", on a quand même ce schéma narratif. A la limite, on peut casser ce schéma dans des histoires beaucoup plus abstraites ou métaphysiques comme dans les production de Tarkovski ou Shane Carruth (surtout Upstream Color).
C'est surtout par soucis d'efficacité qu'on raconte une histoire de cette manière, parce que bon.. je faisais référence à Tarkovski, celui qui a compris Stalker après le premier visionnage -sans s'endormir" est un génie.
C'est une construction classique qui nous vient d'Aristote si je dis pas de connerie, et rarement on y a dérogé, surtout dans le milieu vidéo-ludique.

c'est paradoxal, comment d'un jeu à choix on se retrouve sur une fin aussi fermée

La fin ouverte est aussi un problème narratif pour beaucoup d'auteur. Ils ont souvent une vision finaliste du récit, donc la fin ouverte est exclue dans ces cas là. Il y a aussi le problème de ceux qui vont rencontrer cette oeuvre, une fin ouverte peu souvent décevoir, même un épilogue ouvert au final. La fin fermée, c'est aussi une voie de facilité pour contenter le plus grand nombre.
Cela dit, peut être que tu parles de fin fermée dans son sens pris au regard du medium vidéo-ludique, alors dans ce cas là certes, il y a une dissonance entre ce qui est permis dans le jeu, et ce qui est imposé à la fin. Ça peut être une volonté de narration, et quand c'est bien fait il n'y a rien à dire, une fin brutale sur une aventure libre est très intéressante, comme dans R.S.C (pour éviter de spoiler en donnant le nom, peut être que ceux qui y ont joué comprendront, sinon ; The Red Strings Club ).
Quand c'est mal fait dans les production de Bioware, en prenant Mass Effect ou KOTOR par exemple, c'est juste décevant, un bon gros pétard mouillé.
Dans LiS je trouve qu'on est entre les deux. La fin brutale est justifiée et justifiable, notamment par l'accent mis tout au long du jeu sur la vision fataliste des pouvoirs de Max. Cela étant dit, dans R.S.C pour reprendre l'exemple, les choix que l'on peut faire dans le jeu poussent l'intrigue vers la fin. Le joueur n'est pas libre dans le jeu, mais il est libre de choisir les rails qu'il veut prendre pour aller jusqu'à la conclusion du récit.
Dans LiS, on a ce genre de choix bien sûr, mais il y a aussi tous ceux qui sont totalement accessoires à l'intrigue, notamment concernant l'essentielle des interactions de Max avec les personnages secondaires en arrière plan de l'histoire.
On a un sentiment de liberté, parce qu'on peut choisir de papillonner dans ce monde là. La fin ne prends en compte qu'un seul choix, soit, on est sur des rails, c'est logique, c'est le dernier croisement qui compte pour déterminer la destination. Par contre, pourquoi est-ce-qu'on laisse le joueur l'apparence de conséquence quant à ses arrêts entre deux croisements, et qu'au final ils ne servent qu'à meubler le trajet ? C'est là pour moi que se situe le cœur de ce problème assez particulier de LiS.

Si tu as l'occasion de refaire AW, peut être que tu trouveras d'autres points qui peuvent faire écho à LiS (p'être que moi aussi je vais le refaire ahaha)

On ne va pas se mentir, je ne vais pas rejouer à AW, sauf peut être si un jour ils arrivent à sortir le 2. Il y a beaucoup de jeux, beaucoup trop, et je n'ai même pas forcément le temps de refaire ceux qui me plaisent, alors ceux qui me laissent passablement indifférent...

Pas spécialement non, plutôt une piste de recherche. Le jeu nous dit que la tempête est causée par le dérèglement temporel et ses constantes modifications. Pour Max, ça se traduit pour elle à des saignements/vertiges quand elle utilise trop son pouvoir. Je pense qu'il y a ici moyen d'exploiter ces deux éléments et de les lier. En tout cas, j'aurais tenté de le faire !

Oui d'accord, mais comment ferais-tu ce lien alors ? Là justement on est dans l'hypothèse pour justifier un argument, alors j’ouïs de toutes mes forces !

Oui et non encore. Dans la dernière production de Quantic Dream, Detroit : Become Human, je trouve qu'on a dépassé ce stade, et son système de choix (en fonction des dialogues ou objets trouvés) est très intéressant, il permet certains choix non disponibles autrement. Ce qui est regrettable j'ai trouvé, ce sont les choix de dialogue un peu trop manichéens. Il y a un système de game over, assez brutal avec Heavy Rain (2010) & Detroit (2018) qui se solde par la mort irrémédiable d'un personnage (parce qu'il a suffisamment contribué à l'intrigue racontée, il n'est plus essentiel à son déroulement). Je trouve que le meilleur système de partie terminée est celui de Fahrenheit (2005) je t'invite soit à le faire ou à regarder cette vidéo de toutes les fins (spoilers incoming) : https://www.youtube.com/watch?v=hmEslgrcHwU

Je n'ai aucune console de jeu Sony chez moi. L'émulateur PS3 a bien fait chauffé mon PC pour jouer à Persona 5, et j'ai du overclocké mon CPU ce que je me suis toujours refusé à faire. Je ne pense pas retenté l'expérience. Il y a toujours le système de jeu en cloud, mais bon, disons que les productions de Cage me laissent trop indifférent pour m'atteler à pareil entreprise.
Cela étant dit, j'ai pu lire et voir des interviews de ce mec qui m'est, ô combien désagréable, et c'est ce qui ressortait de son idée du medium. Peut être que je me plante, je n'ai pas encore vu ce que donnait DBH, mais j'avais vu Benzaie jouer à Heavy Rain il y a moment, et outre la mauvaise foi légendaire du joueur, ce qui ressortait du jeu s'approchait quand même pas mal de ce que Cage avait pu dire en interview.
A ce titre là, sa vision a été respectée, mais bon... vu que je ne partage pas du tout sa vision du truc ça me fait ni chaud, ni froid.

Enfin pour en revenir à la discussion initiale, tu as compris ce que je voulais dire à la base. On n'est plus sur une logique de Game Over propre au jeu vidéo, ni sur une recherche pendant des plombes d'un item loufoque comme dans les P&C de Lucas Art, ou encore sur le soft-lock dégeulasse des vieux FMV codés à la va-vite par des programmeurs au bout du rouleau poussés dans leurs retranchements.
Le joueur est pris par la main, et c'est pour ça qu'on s'approche plus selon moi d'une histoire interactive que d'un véritable jeu.
Bon encore pour LiS il y a quand même des éléments de gameplay forts et des Game Over tout de même parfois, mais si tu prends l'épisode préquel américain, Before the Storm, l'absence de résistance ne permet pas vraiment de parler de jeu en tant que tel.

Pour en revenir à LiS, oui nous sommes d'accord, il n'y a pas de Game over, le jeu se met en pause et il suffit de rembobiner jusqu'à trouver la solution au "puzzle". C'est un système particulier, je le trouve pas spécialement intéressant, mais il s'adresse à un public plus large, et c'est une facilité narrative pas déplaisante pour celui-ci. Et ça explique pourquoi il n'y a pas de bad ending !

Je ne suis pas sûr que ça soit pour s’adresser à un plus large public mais bien d'avantage pour fluidifier le récit. Au contraire d'une facilité narrative, ça serait plutôt je pense une manière étoffer un scénario avec autre chose que des allez-retours gratuits pour remplir ton inventaire. Prends Monkey Island par exemple, les jeux sont très biens, très drôles, l'histoire est sympa, mais au final, si tu sais exactement où aller, elle est très courte. Dans LiS, elle est beaucoup plus solide.

Par contre, est c'est justement ce que je disais dans mon précédent post, à défaut d'expliquer l'absence de bad ending, ça crée un cadre au joueur qui la rend assez inimaginable. Comme on ne peut factuellement pas rater un élément du scénario, ou un objet quelconque, ça serait impensable de faire "perdre" le joueur.
Cela dit, c'est peut être aussi ici une piste à creuser, au profit de ce cocon offert au joueur, lui proposer une fin abrupte pourrait créer un schéma intéressant. Toutes les routes ne mènent pas à Rome.
Rien ne ferait obstacle à son avancé dans le jeu, mais la fin serait une sommes de tous les choix qu'il a fait au cours de la partie. C'est un peu ce que vous proposiez avec Linoa.
Bon ça existe déjà pas mal, c'est surtout un schéma classique de J-RPG. Tu peux faire tout le jeu tenu par la main par le scénario, mais si tu veux avoir la fin complète, il faut que tu ailles chercher une série d'items tous plus débiles les uns que les autres pour affronter le X-Dark Boss Truereal et voir 15 sc de scène coupée à la fin des crédits... bon j'exagère un peu mais la fin de Botw m'a un peu mis de travers.

je peux comprendre qu'un "what if" ne soit pas une réponse définitive, mais plutôt une autre interrogation sur le sujet

Par principe le "what if" ne peut pas être une réponse définitive, puisque ce n'est qu'une hypothèse, elle n'est source d'interrogation nouvelle que si elle sert de fondement à un raisonnement. Dans le cas contraire comme je disais, on tombe plutôt dans la fan-fiction. C'est très bien pour ceux que ça intéresse, pour ceux qui veulent justement se poser des questions ça n'apporte rien.

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