Oui, merci bien, mais ceci est pour un deplacement au clavier! ; )
Moi c´est à la souris!
Bah c´est pareil, sauf qu´au lieu de " if leftkey()=1" tu mets le code correspondant à ce qui déclenche le déplacement de tes objets avec la souris. Du genre " if MOUSEX()=..."
Hello !
voilà, je vais poster la suite du tuto après ce message, mais j´ai quelques questions à poser avant :
1: Dans DarkBasicPro, tu peux gérer toutes les touches, ou il y en a des que tu ne peux pas utiliser ?
2: Quelle est la différence entre la commande SLEEP et la commande WAIT ?
3: Il parrait que BBpro gère les fichiers . DLL ( Dinamic Link Librairy). Peut-on utiliser les fichiers du même nom fait en C++ ( ça m´étonnerais, mais on sait jamais...)
4: c´est déjàquoi le site de dexter00 ?
bon, maintenant le tuto !
roulement de tambours...
( ah oui : les bouts de tuto que j´ai posté seront recorigé avant de le distribuer):
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TUTORIALS
TUTORIAL 1
HELLO WORLD
Pour notre premier tutorial, nous écrirons un programme qui affiche " Hello World" à l´écran.
Étape 1 : Comment afficher queleque chose à l´écran.
Vous pouvez afficher quelque chose à l´écran vec la commande PRINT, suivie par ce que vous voulez afficher. Tapez la séquence suivante dans l´éditeur:
PRINT " Hello World"
Quand vous l´aurez terminé, pressez la touche F5 pour compiler et lancer le programme. Allez à l´éditeur, cliquez sur le bouton EDIT en haut à gauche de l´écran. Quand vous avez fini,vous pouvez retourner à la page d´aide en appuyant sur F11.
Etape 2 : Comment répéter une commande.
Maintenant nous savons afficher quelque chose. L´étape suivante consiste à faire un programme où la commande sera effectuée plusieurs fois. Modiffier votre programme comme ça :
DO
PRINT " Hello World"
LOOP
La commande DO et LOOP marque le début et la fin d´une boucle dans votre programme. Quand vous lancerez votre programme, il effectuera les commande entrre DO et LOOP en boucle. Vous pouvez quitter le programme en appuyant sur ESCAPE.
Etape finale : Quelques améliorations…
1. Changez le mot " Hello World" par autre chose, et regardez le se répéter.
2. Placez un point virgule(;) à la fin de la ligne d´affichage pour voir ce qu´il se passe…
3. Regarder à la page d´aide pour plus d´informations sur la commande PRINT.
TUTORIAL 2
AFFICHAGE ALEATOIRE
Le but de ce programme est d´éparpiller le texte sur l´écran de manière aléatoire, en utilisant une chaîne entrée par les utilisateur.
Etape 1 : Afficher une variable " chaîne"
Si vous avez lu la page d´aide, vous avez remarqué que la commande PRINT peut afficher différentes choses dont les variable chaînes. Vous pouvez utiliser les variables chaînes pour stoker des lettres, mots ou phrases. Tapez ce qui suit et lancer le programme:
a$="Hello World"
PRINT a$
Ici, le contenu de la variable est affiché . Le principe est le même pour les nombres. Si votre but est d´afficher le nom de la variable et non ce qu´elle contient, écrivez:
PRINT " a$"
Etape 2 : Positioner la sortie
Vous aurez certainement à afficher le texte à un endroit précis. Ce point sera coordoné et vous aurez besoin de donnez le point de départ de votre texte.
La commande PRINT affiche toujours le texte à la position courante du curseur et commance en haut à gauche. Vous pouvez déterminer la position du curseur avec la commande SET CURSOR. Cet commande requiert deux paramètres qui vont déterminer la nouvelle position du curseur. La première valuer est la coordonée X qui va de gauche à droite et la seconde est la coordonée Y qui va de haut en bas:
SET CURSOR 10,10
Si vous placer cet ligne au début de votre programme, vous verrez le texte légérement décalé du coin haut/gauche de l´écran. La commande ci-dessus donne une nouvelle position du curseur.
Etape 3 : L´utilisateur entre des données
Le contenu des variable n´est pas forcément décidé quand vous écrivez le programme. Vous pouvez utiliser la commande INPUT qui enregistre des valeurs. La commande INPUT stocke la valeur entrée par l´utilisateur dans la variable qui suit ( ici: a$). Remplacez la ligne: a$="Hello World" par ce qui suit:
INPUT " Entrez un mot>";a$
Maintenant, la varaible a$ contient ce que vous avez entré. A vous de choisir à quoi servira ce mot.
Etape 4 : Générateur de valeur aléatoire
La commande RND génére un nombre aléatoire. Le nombre entre parenthèses est la valeur maximum que peut avoir le nombre ( ici le nombre est compris entre 0 et 640):
PRINT RND(640)
Quand vous lancez le programme un nombre entre 0 et 640 est affiché. Nous allons maintenant utiliser la comande RND pour calculer les coordonée X et Y.
Etape 5 : La boucle principale
Presque tous les gros programmes ont une boucle principale. C´est souvent la première chose auquel vous devez penser quand vous concevez un programme.
Prenez le temps de bien comprendre le rôle des commandes ci-dessus et tapez l´exemple suivant:
INPUT " Enter Word>";a$
DO
CLS
SET CURSOR RND(640), RND(480)
PRINT a$
LOOP
Etape finale : Exercices suplémentaires
1. Changez le message de la commande INPUT en " Quel est votre nom ? "
2. Changez les coordonées pour que votre texte aparaisse au milieu en haut de votre écran
3. Change the program so the screen fills up with text
TUTORIAL TROIS
CHOISIR UN MODE D´AFFICHAGE
Le but de ce programme est de détecter les modes d´affichages disponibles et de selectionner celui que vous voulez utliser. Remarque: les modes d´affichage dépendent de votre carte graphique.
Etape 1 : Détecter tous les modes d´affichage disponibles
Pour faire une liste des modes d´affichage disponibles, vous devez créer une liste de contrôle qui les répértorie. Ces listes sont très facile à utiliser et ne demande qu´une commande pour être remplie des donnée dont vous avez besoin. Pour les modes d´affichages, tapez ce qui suit:
PERFORM CHECKLIST FOR DISPLAY MODES
Votre liste sera ainsi automatiquement remplie de tous les modes d´affichage possible avec votre carte graphique courante.
Etape 2 : affiche les modes d´affichages or de la hore de la liste
Le nombre de modes d´affichages peux être retrouvé avec la commande CHECKLIST QUANTITY(). Une description du mode d´affichage peut être retrouvée en utilisant la commande CHECKLIST STRING$(index), où index est la partie de la liste qui vous interresse. Nous pouvons créer une boucle DO LOOP qui scane la liste entière, et qui affiche les descriptions. Voici le code correspondant:
CLS
FOR T=1 TO CHECKLIST QUANTITY()
PRINT T;" " ;CHECKLIST STRING$(T)
NEXT T
Si vous lancez le programme maintenant, vous verrez la liste des différent mode. Nous aurons besoin que notre programme permette de choisir un mode dans cette liste. Pour plus de confort, noous disposerons d´un choix de 9 modes.
Etape3 : Sélectioner un mode d´affichage de 1 à 9
Quand l´utilisateur à choisi un numéro, nous pouvons configurer l´écran selon le mode choisi dans la liste. La définition du mode est la Width ( largeur en px), Height ( hauteur en px) et Bit-Depth ( définition en bit). Ces valeurs sont contenue dans la liste. Ajoutez le code suivant:
DO
IF ASC(INKEY$())>48
position=ASC(INKEY$())-48
width=CHECKLIST VALUE A(position)
height=CHECKLIST VALUE B(position)
depth=CHECKLIST VALUE C(position)
SET DISPLAY MODE width, height, depth
ENDIF
LOOP
Quand vous lancez le programme, vous devriez être capable de sélectioner un mode d´affichage une résolution. You will notice the screen is cleared. C´est un facteur très important. Quand la résolution est changée, la mémoir vidéo est changée aussi, laquelle inclus les textures.
Etape 4 : Restorer l´écran
Il est très simple de réstorer l´écran après une commutation. Simply move the DO command from the middle of your program to the top. Your main loop is now complete.
Etape finale : Un peu de travail…
1. Changez le programme pour une liste de seulement 1 à 9
2. Changez le programme pour permettre une selection à 99 modes d´affichages
3. Changez le programme pour que le mode 8-bit depth ne puisse pas être selectionné
TUTORIAL QUATRE
LES VARIABLES ARTISTIQUES
Le but de ce programme est de démontrer comment de simples variables peuvent dessiner des formes à l´écran.
Etape 1 : Dessiner quelques formes basiques
Dessiner des formes est assez simple avec l´habitude. Si vous savez qu´une coordonée X mesure les distances horizontalesde l´écran ( de droite à gauche) et que les coordonées Y mesure les distances verticales de l´écran ( de haut en bas), vous devriez être capable de dire ce qui va apparître à l´écran si on tape le code suivant:
CLS
DOT 635,475
BOX 10,10,630,20
CIRCLE 320,240,100
ELLIPSE 320,240,100,200
LINE 120,240,520,240
Etape 2 : Une petite touche de couleur
Si vous lancez le programme, vous remarquerez que toutes les figures ont la même couleur. Blanc sur noir est le schéma de couleur par défaut, mais vous pouvez le changer. Pour dessiner dans une couleur particulière, vous devez décider la première couleur. Pour déterminer une couleur, vous devez connaître sont code. Comme les valeurs des couleur sont faite de rouge, de vert et de bleu, il serait très difficile de tomber juste sur la couleur recherchée. C´est our cette raison que la commande RGB a été crée. Cette commande prend les valeur rouges, vertes et bleu séparément et crée la valeur elle-même. La commande INK utilise deux couleur: La première couleur est celle du premier plan et qui dessine les formes et la deuxième l´arrière plan ( ou fond). Placez cette ligne de code tout en haut de votre programme et observez ce qu´il ce passe :
INK RGB(255,100,0),RGB(0,0,255)
Note : je vous conseil d´utiliser un logiciel de dessin ( Gimp, Pixia ou autre) ou un utilitaire pour récupérer le valeur des couleurs. Sachez tout de même que ( 0,0,0) donne du noir et que ( 255,255,255)donne du blanc. Le gris est formé si les trois valeur sont égales ( 89,89,89) par exemple. Je vous laisse trouver les autres.
Etape 3 : Utiliser les variable pour dessiner
L´idée d´utiliser les variable pour dessiner est une leçon importante. C´est la base sur laquelle tous les ordinateurs graphiques avancés sont basés. Dessiner un truc, bouger sa position, redessiner est l´essence du mouvement. Les animations sont crées de la même manière. Préparez vous à tapez votre premier vrai programme:
v=0
DO
LINE 0,v,v,480
v=v+1
LOOP
Essayez de comprendre ce programme ( c´est pas trop grave si n´y pigez rien) puis lancez-le. Il n´a l´air de rien, mais vous utiliserez ce type de logique des millier de fois. Comprendre son importance vous permettra de progresser considérablement.
Etape 4 : d´une ligne à un cercle
Voila un dernier bout de code à taper ( remplacer l´autre par celui là). Il est interressant de voir comment des variables peuvent avoir des effets originaux sur le dessin:
v=0
cx=160
cy=120
DO
ox=cos(v)*100
oy=sin(v)*100
v=v+1
DOT cx+ox,cy+oy
LOOP
Etape finale : quoi ? La leçon est déjà finie?
1. Changez le programme pour changer la taille du cercle
2. Changez ée programme pour changer la couleur des points du cercle
3. Créez votre propre programme qui dessine des formes rigolotes à l´écran
TUTORIAL CINQ
STOCKER DES DONNEES
Le but de ce programme est de lire et d´écrire dans les tableaux de manière organisée. Cela est d´autant plus important si vos tableau sont grand. Quand vous perdez le contôle de vos données, vous perdez le contrôle de votre programme.
Etape 1 : Création de la base de données
Si vous voulez stocker une grande quantité de données, vous devez d´abors créer un tableau de stockage. Un tableau est composéd´un certain nombre de boite, qui contiennent chacune d´autres boîtes ( les"sous-boîtes") . Vous pouvez avoir autant de boîte et de sous-boîtes que vous le voulez. Prenons l´exemple de 5 companies venadant chaqune un unique produit. Chaque companie le possède en quantité différente et le vend à un prix différent . Nous allons créer 5 boîtes, chaqunes contenant deux données: Le prix et la quantité:
DIM companies(5,2)
Etape 2 : Remplir la base de donnée
Commençons immédiatement à remplir ce tableau:
companies(1,1)=90 : companies(1,2)=200
companies(2,1)=70 : companies(2,2)=1000
companies(3,1)=60 : companies(3,2)=2000
companies(4,1)=20 : companies(4,2)=1500
companies(5,1)=15 : companies(5,2)=300
Etape 3 : Lire dans la base de données
Une fois les données stockées, il faut pouvoir les retrouver et les lire. On peut rechercher une donnée précise en entrant le nom de la boîte et de la sous-boîte. L´autre possibilité consiste à utiliser une boucle ( comme dans l´exemple suivant) où plusieurs boîtes seront ouvertes automatiquement:
CLS
FOR c=1 TO 5
PRINT " #";c;" Price " ;companies(c,1);" Quantity " ;companies(c,2)
NEXT c
Cela démontre l´utilité d´utiliser un tableau. Si vous êtes capable d´écrire dans un tableau de manière structurée, vous devrier également comprendre comment écrire à l´intérieur. Si ce n´est pas le cas, ce n´est pas grave car c´est justement le thème de notre prochaine étape !
Etape 4 : Ecrire dans une base de donnée
Ecrire dans un tableau est très simple. Nous aurions pu réutiliser le programme ci-dessus, mais nous avons choisi de proposer une nouvelle possibilité à l´utilisateur. Cette fois, il peut choisir la donnée à modifier en entrant à l´aide du clavier l´index de la boîte:
INPUT " Enter a company number(1-5)>";index
PRINT " Company #";index;" Change Request"
INPUT " Enter new Price>";price
INPUT " Enter new Quantity>;quantity
companies(index,1)=price
companies(index,2)=quantity
Vous remarqué que la boucle a disparu. Seriez vous capable de la réintroduire?
Etape finale: si vous n´avez rien de mieux à faire…
1. Passez le dernier programme en boucle et stopez le si l´utilisateur entre zero dans l´index
2. Changez le programme pour qu´a chaque cycle, les valeurs changent aléatoirement
3. Ajoutez une troisième boîte qui contiendra le prix multiplié par la quantité
DARKBASIC
REFERENCE
Basic Command Set
Voici les commande présentent dans presque tous les langages BASIC. Non seulement ces commandes sont celles que le débutant apprend utiliser en premier, mais elle sont surtout indispensable pour créer un programme évolué. INDISPENSABLE, donc.
IF THEN
Il s´agit d´une commande faisant un choix suivant le résultat d´une condition. Si la conadition est vrai, les comandes après le THEN sont effectuées. Assurez-vous que les commandes après le THEN sois séparée par deux points ( . Si la condition est fausse, le reste de la ligne est sauté.
SYNTAX:
IF Condition THEN vos commandes ici
IF ENDIF
Même chose que IF THEN. Sauf que ici, vous n´êtes plus limité à une ligne. Si la condition est vrai, les commandes entre le IF et le ENDIF sont effectuées. Si la condition est fausse, le programme continue après le ENDIF.
SYNTAX::
IF Condition
Commandes pourl condition vrai
ENDIF
IF ELSE ENDIF
Même chose que IF THEN. Si la condition est vrai, les commandes entre le IF et le ESLSE sont effectuées. Le truc nouveau, c´est que si la condition est fausse, les commandes entre le ESLSE et le ENDIF sont effectuée. Vous devez toujours utiliser le ENDIF pour déterminer la fin de la commande ELSE.
SYNTAX::
IF Condition
Commandes pour la condition vrai
ELSE
Commandes pour la condition fausse
ENDIF
FOR NEXT
Cette instruction crée une boucle tournant un nombre de fois déterminé. La commande FOR requiert une variable et deux valeurs. La variable a comme valeur d´origine la valeurA et est incrémentée ( de 1 par défaut, mais il est possible de modifier cet incrément : voir l´instruction STEP) à chaque tour jusqu´à-ce qu´elle atteigne la valeur de la deuxième valeur. La commande NEXT marque la fin de la boucle.
SYNTAX:
FOR Variable = value1 TO value2
Vos commandes ici
NEXT Variable
Note: remplacez " Variable" par un nom de variable et " value1" et " value2" par des valeurs numérique ( voir par des variable si vous avez compris le principe…).
STEP
La commande STEP s´utilise avec la commande FOR NEXT. Cette commande sert à modifier l´incrément. Par exemple, en temps normal, si vous écrivez :
FOR i = 1 TO 10
i sera incrémenté de 1 à chaque cycle. Avec l´instruction STEP, vous pouvez modifier l´incrément. Si vous rajoutez STEP 2 par exemple :
FOR i = 1 TO 10 STEP 2
La variable I sera ici incrémentée de deux à chaque passage. La taille de l´incrément est déterminé par le STEP. Il peut même être négatif, mais dans ce cas, pensez à mettre une première valeur plus élevée que la seconde :
FOR i = 10 TO 1 STEP –1
Vous remarquerez le signe moins ( -) avant le 1.
SYNTAX:
FOR Variable = value1 TO value2 STEP incrément
Commande ici
NEXT Variable
DO LOOP
Cette commande crée une boucle qui tourne indéfiniment. Vous pouvez quitter la boucle avec la commande EXIT.
SYNTAX:
DO
Commands Go Here
LOOP
REPEAT UNTIL
Cette commande définit une boucle qui tourne jusqu´à ce que la condition sois vrai. Contrairement à la commande WHILE, la boucle REPEAT UNTIL exécute les instructions au moins une fois avant que la condition soit vérifiée. Vous pouvez la quitter avant en utilisant la commande EXIT.
SYNTAX:
REPEAT
Vos commandes ici
UNTIL Condition
WHILE ENDWHILE
Cette commande crée une boucle qui tourne tant que la condition est vrai. Contrairement à la commande REPEAT, la commande WHILE vérifie que la condition sois vrai avant que les instructions sois effectuées. Il se peut donc que les instructions ne soient pas exécutées. Vous pouvez quitter la boucle à tout moment en utilisant la commande EXIT.
SYNTAX:
WHILE Condition
Vos commandes ici
ENDWHILE
EXIT
Cette commande vous permet de sortir d´une boucle à tout moment. Seules les instruction DO LOOP, WHILE et REPEAT peuvent utiliser cette instruction. EXIT n´a pas d´effet sur les commandes FOR NEXT et GOTO durant l´exécution du programme.
SYNTAX:
EXIT
FUNCTION
Cette commande déclare une fonction. Ces fonction sont utilisable comme ls autres commandes à la différence que c´est vous qui les créez. Cela vous permet de créer des commandes personalisée pour vos programmes.
Vous devez spécifier un nom pour votre fonction, qui ne doit pas être un mot réservé et qui ne doit pas contenir de caractères invalides. Vous devez écrire les variables ( si vous en utilisez) entre parranthèses. Ces variable seront locale. Cela signifie que les variables utilisée à l´intérieur de votre fonction " n´existeront pas dans votre programme". Votre liste de paramètres peut être vide, ou jusqu´à 255parramètres. Si vous avez besoin d´avantage que un parramètre, utilisez une virgule pour les séparer. Si vous voulez retourner une valeur au programme, écrivez simplement cette valeur après la commande ENDFUNCTION(voir syntax).
Attention : votre fonction ne peut pas gérer des variable globale.Une variable est considérée comme global lorsqu´elle a été crée à l´extérieur d´une fonction. Pour finir, remplissez votre fonction comme bon vous semble, avec des commandes, des tableaux ( attention, ces derniers sont aussi locaux), variables, commentaires…
SYNTAX:
FUNCTION NomDeLaFonction(liste des paramètres)
Vos commandes ici
ENDFUNCTION Valeur à retourner
ENDFUNCTION
Voir plus haut.
EXITFUNCTION
Cette commande quitte imédiatement la fonction en cour ( éventuellement : retourne une valeur au programme).
SYNTAX:
EXITFUNCTION
EXITFUNCTION Retourne une valeur
GOSUB
Cette commande fait un saut jusqu´à une étiquette, exécutes les instructions, puis le programme reprend là où il en était et se poursuit. Cont5rairement à la commande GOTO, vous pouvez utiliser la commande RETURN pour retourner à l´endroit où vous avez sauté. On appelle ce genre d´écare du programme une sub-routine ( ou, en français : sous-routine, mais ça sonne pas bien…).Dans l´odre : utilisez la commande GOSUB pour sauter à l´étiquette, et utilisez la commande RETURN pour continuer l´exécution du programme. Pour créer une étiquette, choisissez un nom ( ex : MaSubroutine) suivi par deux point ( . Voici un exemple de sub-routine :
SYNTAX:
GOSUB NomEtiquette
NomEtiquette:
Vos commandes ici
RETURN
Note : en général, ont place les sub-routines après la commande END du programme, pour éviter qu´elle sois réexécutées.
GOTO
Cette commande s´utilise la même chose que la commande GOSUB, mais ne permet pas de retour au point de départ. Je vous la déconseille vivement, cela crée uncheni pas possible dans le programme. Comme disent les pro : cela ouvre l´avenue au code spaghetti. Je trouve que cela dis bien ce que cela veut dire…
SYNTAX:
GOTO NomEtiquette
NomEtiquette:
Commands Go Here
END
Cette commande stop l´exécution du programme. Si le programme a été lancé depuis l´éditeur, vous retournerez à l´éditeur. Si votre programme est un exécutable, cela fermera votre programme et vous retournerez sous Windows.
SYNTAX:
END
RESTORE
Voir la partieINSTRUCTIONS COMMUNES > insrtuction de remise à zéro.
SYNTAX:
RESTORE
RESTORE étiquette
DATA
Voir la partie INSTRUCTIONS COMMUNES > instructions read et data.
SYNTAX:
DATA liste de données
READ
Voir la partie INSTRUCTIONS COMMUNES > instructions read et data.
SYNTAX:
READ Variable
READ Variable#
READ Variable$
WAIT KEY
Cette commande attend simplement que l´utiolisateur apuie sur une touche pour continuer l´exécution du programme.
SYNTAX:
WAIT KEY
SLEEP
Cette commande met le programme en pause. La durée est en miliseconde, où mille unités représente une seconde.
SYNTAX:
SLEEP Durée
WAIT
Cette commande met le programme en pause. La durée est en miliseconde, où mille unités représente une seconde.
SYNTAX:
WAIT Durée
SYNC
Cette commande est utlisée pour rafraîchir l´écran manuellement. Par défaut, le programme le rafraîchi l´écran régulièrement, mais vous n´avez peut être pas besoin d´une grande fluidité pour vos jeux, et donc, il est inutil de demander à l´ordinateur de calculer des choses inutil. Commencez par utiliser la commande SYNC ON pour dire à l´ordinateur que vous vous chargez personnelement de rafraîchir l´écran. Ensuite, chaque fois que le programme trouvera une commande SYNC, il rafraîchira l´écran. Quand vous n´aurez plus besoin de syncroniser l´écran vous-même, placez nue commande SYNC OFF et le système prendra le relais.
SYNTAX:
SYNC ON
SYNC
SYNC OFF
SYNC RATE
Change la vitesse de rafraîchissement. Par défaut, elle est de 40 par seconde, mais vous pouvez la changer comme bon vous semble. Enfin presque ( chiffre entre 1 et 1000)
SYNTAX:
SYNC RATE vitesse de rafraîchissement
DIM
Cette commande crée un tableau dans lequel vous pouvez stocker vos donnée. Vous pouvez imaginer le tableau comme étant une étagère dans laquelle sont contenues plusieurs boites, chaqunes d´elles pouvant contenir d´autres boites plus petites. Contained within each of these smaller boxes are single items of data. Vous pouvez lire et écrire dans chacune de ces boite individuellement, car chaqune a un nom. Vous pouvez stocker des données de tous types dans les tableau, mais chaque tableau a un seul type à la fois .
Pour déclarer un tableau, vous devz utiliser la commande DIM, et écrire entre parrenthèses le nombre d´éléments. Pour déclarer un tableau global, vous devez écrire votre instrution DIM tout en haut du programme. Les tableaux globaux peuvent être accessible n´importe où dans vos programmes, fonctions inclues. Pour d´avantages d´indications concernant les tableaux, consultez la rubrique donnée, variable et tableau du premier chapitre.
SYNTAX:
DIM NomTableau(nombre d´éléments)
DIM NomTableau(nombre d´élément, nombre d´élément dans chaque élément)
LOAD ARRAY
Cette comande fais le travail inverse de la commande SAVE ARRAY. Elle copie les données d´un fichier dans un tableau. Il est vivement recommandé de remettre les données dans le même tableau.
SYNTAX:
LOAD ARRAY Filename, Array Name(index numbers)
SAVE ARRAY
Cette commande sauve le contenu d´un tableau dans un fichier. Utilisez cette commande en parralèle avec la commande LOAD ARRAY.
SYNTAX:
SAVE ARRAY Filename, Array Name(index numbers)
UNDIM
Cette commande efface un tableau de la mémoire.
SYNTAX:
UNDIM NomTableau(nombre d´éléments)
REM
Cette commande vous permet de documenter votre programme. La commande REM indique que ce qui suit est une remarque, et que cette ligne devra être sautée pendant la compilation. Vous pouvez utiliser une remarque pour dire ce que vous voulez. Une remarqu classique est votre nom ( au début du programme), est quelques descriptions répartient dans votre programme. Ne les négligez pas !
SYNTAX:
REM Vos remarques ici
REMSTART
Cette comande est utilisée pour écrire un long comentaire. Les commandes REMSTART et REMEND définissent la zone du programme qui sera ignorée pendant la compilation. Tout ce qui sera entre REMSTART et REMEND sera considéré comme inexistant. Surtout, n´oubliez pas de placer une commande REMEND après toute commande REMSTART ouverte, où une partie de votre programme pourait disparaître ! !!
SYNTAX:
REMSTART
Remarks Go Here
REMEND
REMEND
Voir plus haut.
Vous pouvez utiliser cette fonction pour utiliser les fonctions d´autres programmes DarkBasic. Vous vous rappelez des sub-routines ? Eh bien, #INCLUDE crée des " sous-programmes" selons la même logique. Cette fois, au lieu que ce sois un petit programme à l´intérieur de votre programme que vous exécutez, c´est carrément un programme tout entié que vous appelez ! Cela peut être un ancien programme, ou simplement un nouveau programme que vous allez séparer de votre programme principal. Le nom du sous-programmes doit être spécifié après la commande. Vous pouvez avoir un maximum de 255 programmes. Enfin, vos sous programmes peuvent à leur tour contenir des sous-programmes...
SYNTAX:
TIMER()
Cette commande se branche sur le l´horloge interne, laquel est continuellement incrémentée de mille chaque seconde. Cette valeur est retenue dans la variable.
SYNTAX:
Return Value=TIMER()
GET DATE$()
Cette commande prend la courante sur l´horloge interne et la stocke dans une chaîne. La chaîne contient la date au format MM/DD/YY. MM indique le mois par nombre de 01-12, DD indique la date de 01-31 ( le jour se dit day en anglais) et YY indique l´année de 00-99 ( l´année se dit year en anglais).
SYNTAX:
ChaînedeRetour=GET DATE$()
GET TIME$()
Cette commande stocke l´heure courante sur une chaîne. La chaîne contient le temps en HH:MM:SS. HH indiquant les heures ( 00-23), MM indique les minutes ( 00-59) et SS indique les secondes ( 00-59).
SYNTAX:
Chaîne de retour=GET TIME$()
Le truc en + : vous pouvez aussi utiliser PRINT et GET TIME$() e nsemble pour
afficher l´heure sans la stoker dans une fonction. L´exemple suivant affiche à l´écran " il
est actuellement" suivi de l´heure courante :
SYNTAX:
PRINT " il est actuellement", GET TIME$()
remstart
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vous aurez remarquez qu´il manque quelques tutos :
à l´heure où je vous écris, il ne sont pas encore assez bien traduit. Mais ils viendront, vous verrez...
-------------------
remend
Salut prog_debutant Voilà des réponses à tes questions:
1. Oui, toutes les touches sont utilisables ( à part le Escape). Au passage, trois lignes de code pour connaître le scancode d´une touche:
do
print scancode()
loop
Et une pour vérifier qu´une touche est appuyée, utiliser la commande:
if keystate(//numéro du scancode de la touche//)=1
2. Il n´y a à ma connaissance aucune différence entre les commandes Sleep et Wait.
3. Pour les dll je n´en ai aucune idée, je n´ai jamais fait de C++. Si quelqu´un sait il peut lui répondre.
4. Voilà le site de Dexter: http://membres.lycos.fr/dxtgamecreating/
Et encore pour les tutos.
Ca serai cool de ce crer un site pour apprendre DarkBasic pro!
Il y à longtemps j´ai commencer à en faire un mais, je ne sais pas pourquoi, je ne l´ai pas fini!
Peut etre que comme je travailler seul... :D
PS: Je programme PHP-xHTML
^^
Hello !
Timorite :
Ben merci à toi pour ta présence !
ça me fait plaisir de pouvoir aider quelqu´un !
Je sais pas si j´arriverai au bout, mais tant que des gens sont interressé, je continue !
le seul problème, c´est que le tuto est écrit pour le Dark Basic original, pas pour la version pro, et certains racourci donné sont pas juste.
d´ailleur je conseille à tous la version pro, qui a une interface plus agréable que la normale.
donc je continue la traduction, holé !
jimmymignon,
ton idée de site est interressante. je en connais pas le xHTMl, mais je peux faire des pages HTML classique avec FrontPage 2000 ( même si c´est limité). Tiens-nous au courant ! Si j´ai des trucs interressant, je te les passerai !
prog_debutant
Je peut refaire le site, mais me faudrai un autre nom!
Vous n´auriez pas une idée!
PS: Je prefere faire le site en PHP avec nwewsletter ect... , et le xHTML c´est la " nouvelle version" du HTML! ; )
Au debut je pourrai commencer le site tout simple! ; )
Je le commence tout de suite!
Je vais vous faire voir un screen du tout debut du site! ; )
je vais pas le mettre sur ftp maintenant! :D
Je vais mettre un coin administration/moderation pour pouvoir ecrir des tutoriaux! ; )
Protéger par mot de passe! :S
Et pseudo tant qu´à faire!!
C´est la magie du PHP
Lien de la screen:
http://img207.echo.cx/img207/9163/oo9ga.jpg
Bon l´image à changer les couleur de text, normalement c´est rouge, là ´est rouge foncer! ; )
lu tt le monde
dsl sa fait un ti momment ke chuis + venu
je me suis telechargé un MMORPG ki s´appelle Ragnarok Online et depui je fait ke y jouer
je vois kil y a deja une parti des tutos ici ^^
c ptetrebcp demandé, mais est ce ke tu pourrait me passer le fichier texte de se ke tu as traduit via MSN ou sinon ou est ce ke je pourrais me le procurer?
merci et @+
est ce kil y a tt sur le forum?
sinn c pa la peine de me le passer je fais copier coller
bob85778
bien sûr que je peux te l´envoyer !
Mais cela dépend de ce que tu veux :
si c´est un passage particulier que j´ai déjà traduit, je te laisse le copier/coller.
Mais si c´est tout le tuto, là, ben je te l´envérai quand il sera fini. Voilà!
jimmymignon
ton site est déjà cool ( évidement, il va faloir l´améliorer encore, mais il est déjà sympa.).
je vais essayer de trouver des truc à mettre dessus.
Justement là je continue le site! :D
Voilà le lien:
http://membres.lycos.fr/darkprog/
Je suis en train de mettre le system de creation de tuto, cours...
Est-ce ke le dark basic est conseillé pour les jeux de rpg ? ??
Je croi qu´avec DarkBasic on peut faire toute sorte de jeux, même des logiciel!
Vu qu´il existe Cartography Shop, et plein d´autre logiciel de mapping, programmer sous DB!
PS: Moi je fait un ( mmo)rpg.
Si le mode online ne fonctionne pas, alors il sera pas online! ^^
Bah ca ce lis automatique!
^^
Attend je vais essayer de t´expliquai un truc sur MSN
Jonatan37 il y a tout à fait moyen de créer des RPG avec DarkBasic ( même si je n´en ai encore jamais créé). Mais à mon avis ça doit être assez complexe, en tout cas beaucoup plus qu´avec RPG Maker par exemple, mais au moins avec DarkBasic tu pourras vraiment créer le jeu que tu veux, presque sans contrainte.